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网络游戏对小学生攻击性行为的影响分析研究
教育教学专业
网络游戏
小学生
攻击性
行为
影响
分析研究
教育
教学
专业
暴力网络游戏对高年级小学生攻击性行为的影响
摘要:暴力网络游戏会诱导高年级小学生影响小学生的攻击性行为,具体体现在影响小学生攻击频率、攻击方式,影响小学生的道德发展水平。因此要求社会、学校、家庭一起行动起来,建立游戏分级制度,促进行业自我监督,发动社会力量加强对网络游戏的监管,丰富学校的教育内容、重视德育教育,家长也要积极与学校合作,多陪伴孩子,学习信息技术知识。
关键词:小学生;暴力网络游戏;攻击性行为
The Influence 0f Online Games On The Aggressive Behavior Of Senior Pupils
Abstract : Violent online games can induce primary school students to influence primary school students' aggressive behavior, which is embodied in affecting primary school students' attack frequency and attack mode, and affecting the level of moral development of primary school students. Therefore, the society, schools and families are required to take actions together to establish a game classification system, promote industry self-supervision, mobilize social forces to strengthen the supervision of online games, enrich the educational content of schools and attach importance to moral education. Parents should also actively cooperate with schools, spend more time with their children and learn information technology knowledge.
Keywords: Primary school pupil;Violent online game;Aggressive behavior
目 录
一、相关概念界定…………………………………………………………………5
(一)网络游戏与暴力网络游戏的概念界定……………………………………5
(二)攻击性行为的概念界定……………………………………………………6
二、暴力网络游戏对高年级小学生攻击性行为的影响…………………………7
(一)暴力网络游戏影响高年级小学生的攻击频率……………………………7
(二)暴力网络游戏影响高年级小学生的攻击方式……………………………8
(三)暴力网络游戏会削弱高年级小学生的道德发展…………………………9
四、减少暴力网络游戏对高年级小学生攻击行为影响的对策…………………10
(一)加强网络游戏的监管………………………………………………………10
(二)丰富学校教育内容,重视德育教育………………………………………11
(三)家长进行有效监督和疏导…………………………………………………12
注释…………………………………………………………………………………14
参考文献……………………………………………………………………………14
谢辞…………………………………………………………………………………15
网络游戏对高年级小学生攻击性行为的影响
在经济越来越发达的今天,互联网在我国取得了飞速的进步,而以互联网为基础的网络游戏也得到了爆发式的发展。游戏公司的数量、网络游戏的种类和数目都随着时间的增长和互联网的发展而逐步增多。目前,我国的家庭个人电脑保有量已经上亿,学生可以在家庭中轻易地接触的网络和其所伴生的网络游戏。此外,网吧、网咖的增多也进一步增加了小学生接触网络游戏的途径和频率、研究显示,我国的青少年学生由于其自身身心不够成熟,在面对对大脑有强烈刺激的网络游戏时非常出现成瘾的现象。数据显示,网络游戏电脑软件和手机app已经成为了我国青少年学生最常使用的软件应用。由于年龄和家庭管控的原因,小学生在网络软件使用率上与成年人相比在绝大多数领域中较低,但数据显示,我国小学生在整个网民群体中占据了网络游戏软件应用使用率第一的地位,其占比居然超过七成,从这一现象可以看出我国青少年学生对于网络游戏软件应用的依赖有多么严重,这已经导致了许多严重的后果。如,十七岁的学生为了去网吧上网游玩网络游戏,在索取不成后居然持刀砍死自己的亲生爷爷奶奶,这是我们所难以想象的事情,令人毛骨悚然。而小学生身心的不成熟性,意志品质薄弱导致了他们不能很好的鉴别这些网络游戏中的是非对错,这些网络游戏中的内容会对其内心造成强烈的刺激,使其对暴力、色情的认识出现错误,从而可能导致上述新闻一般的严重后果。所以,社会各界理应对于网络游戏进行严格的管控,决不能让其摧残青少年学生。
一、相关概念界定
(一)网络游戏和暴力网络游戏的概念界定
1.网络游戏的概念界定
网络游戏的定义是指以因特网为数据传递媒体,通过网络游戏公司搭建网络服务器,由个人玩家的主机为主要设备来进行的多人线上游戏。其诞生的主要目的是为了娱乐大众,做到网络玩家之间的互相交流。网络游戏的种类和水平都在不断的增多与提高,成为了互联网领域的重要部分之一。
根据网络游戏内的暴力性成分,可以把网络游戏分为亲社会性网络游戏、中性网络游戏、暴力网络游戏。顾名思义,亲社会性网络游戏会引导玩家做出一定的社会行为,例如帮助游戏角色等行为;暴力游戏则是包含大量暴力内容,可能包括犯罪、杀人、打斗等等;而中性网络游戏的定义是指对上述两种元素都不包含或包含较少的网络游戏。
2.暴力网络游戏的概念界定
在学术界,暴力网络游戏没有一个绝大多数学者都认同的概念,但是仍有不少学者给出了他们对暴力网络游戏的理解:
我国的一些学者如王玲宇,张国良对于暴力网络游戏的定义为以枪支射击、暴力战争、犯罪斗殴等行为作为主要内容的网络游戏。而另一名学者孙召路先生对于网络游戏的暴力与否的定义是,如果某一游戏以互联为基础,个人玩家通过游戏公司所搭建的服务器来在线上开展关于武侠传说、神话故事等内容,并且,个人玩家在以上事件中扮演虚拟人物并且参与暴力行为。那么这种游戏就被孙召路先生认为是暴力网络游戏。
比较这些具体的定义,王玲宇,张国良的语言过于口语化,不能作为严格的定义。但是两名学者对于网络游戏中所存在的具体内容和实际的游玩形式的认识是较为正确的,他们认为以射击、战争等内容为主题的网络游戏的类型就是暴力网络游戏,这一定义已经给予了暴力网络游戏一个相对正确的评判标准。但在孙召路先生对于暴力游戏的定义中,“武侠传说、神话故事”等内容应该增加“以暴力冲突为基调”的前缀,那么其表述和定义就相对完整和准确了
目前,我国相关领域的学者和专家对网络游戏都进行了一定的研究,也得到了一定的成果;他们对于网络游戏是否为暴力网络游戏的评判标准不尽相同,但是其普遍存在的研究内容都认为网络游戏的暴力有否主要取决于其是否含有暴力冲突内容、玩家在进行游戏时是否会对其他玩家或者游戏NPC进行暴力伤害。
(二) 攻击性行为的概念界定
1.攻击性行为的含义
攻击性行为包括言语、精神和身体上的攻击行为,其包括殴打、羞辱、毁坏等行为。攻击性行为往往伴随着某一生物以某种具有攻击性的形式而对另一生物体进行伤害的行为。在青少年儿童的身心发展研究领域,有关研究认为如果不密切注意青少年儿童的攻击性行为,放任其对其他人进行攻击,那么这种行为将会严重影响加害方与被害方的身心健康与个人人格的发展和完善,严重的还有可能导致刑事案件。
2.攻击性行为的分类
(1)根据攻击性行为的表现形式分类
严格定义上的攻击性行为可以分为三类:直接物理攻击行为、直接语言攻击行为和间接的物理或言语攻击行为。直接物理攻击性行为的定义为加害人通过某种动作如打、踢、捏、掐等方式对被加害人的身体进行直接的物理伤害。而另一种攻击行为——语言攻击性行为的定义为加害人通过辱骂、嘲笑、嘲讽、给被害人起外号等方式造成被加害人心理和精神上的伤害的攻击性行为。而间接攻击性行为的定义为加害人通过在群体内的造谣抹黑、发散谣言、结队排挤等方式对被加害人实行伤害的攻击性行为。
(2)根据攻击性行为的目的分类
在对几个类别中的攻击行为的目标进行分类之后,我们认为攻击性具体可以被划分成两个类别,即敌意性攻击和工具性攻击,顾名思义,如果加害方对被加害人实行攻击性行为的目的是为了报复、伤害被加害人,攻击行为全部指向被加害人。那么这种攻击方式就被称为敌意性攻击行为。而工具性攻击行为是将攻击性行为作为一种工具来得到实现其他目的或得到其他物品等对被加害人进行攻击的行为。在很多情况下,我们无法第一时间正确区分这两种攻击性行为,因为加害人在进行攻击时时常包含这两种目的。
(3)根据攻击性行为的功能分类
研究显示,大多数攻击性行为的发生都是有两个原因引起的,第一类是因为某人感受到了来自其他人的敌意而产生的攻击性行为,这种攻击性行为被称为反应性攻击行为,这是人类自身为了应对危险而产生的一种反应机制,这种来自于基因的攻击行为常常伴随着情绪化的动作如愤怒、紧张等。而另外一种攻击形式——主动攻击则是为了达到自身的某种目的通过对他人的攻击如殴打、恐吓等而进行的攻击。
所以,攻击性行为有很多的形式与种类,其产生的原因也不尽相同,但是攻击性行为之间大多存在着一定的联系。在我国,研究人员对于青少年学生的攻击性行为的研究主要为研究其表现方式和不同的效果。
二、网络游戏对高年级小学生攻击性行为的影响
网络游戏与小学生的攻击性行为是否存在必然的联系,需要通过实验去证明。
我国学者李梦迪所做的网络游戏实验表明,如果这些作为实验对象的高年级小学生游玩的游戏的主要类型是亲社会型游戏,那么这些高年级小学生的攻击性行为的频率与力度都会有所减少,与之相反的是,如果高年级小学生所游玩的游戏主要是暴力网络游戏,那么他们对于他人所开展的攻击性行为的频率和力度都会明显提升。除此之外,受基因和家庭教育环境的影响,在我国,大部分的男性高年级小学生都要比女生更容易受到暴力网络游戏的影响,表现出更高的攻击性行为。[5]
通过李梦迪等人的实验我们发现暴力型网络游戏对小学生的攻击性行为是存在一定影响的,但是两者之间存在何种影响仍需要实验探究。因此本文选取了部分学者的研究结果并结合笔者自身的调查结果得出结论。
(一) 暴力网络游戏影响高年级小学生的攻击频率
网络游戏影响学生的攻击次数。经常玩暴力网络游戏的学生相比于普通学生会更容易产生攻击性行为。从数据中我们可以看出,攻击性行为其实在小学生中是普遍存在的,但是在玩网络游戏的学生中,经常发生攻击性行为的比例明显较高。
选项
比率(%)
每周大于一次
每月大于一次
每学期大于一次
每学期小于一次
从没有过
暴力游戏学生
70
25
5
0
0
普通学生
18.8
6.5
41.8
27.9
4.9
从表中可知,普通学生中,经常攻击(即每周超过一次)的学生占 18.8%;较多学生偶而有攻击性行为,占76.2%,其中每学期超过一次的学生占 41.8%,每学期超过一次的学生占 41.8%,每月超过一次的学生占 6.5%。在玩暴力游戏的学生中,经常攻击的学生占绝大多数,达到70%,偶有有攻击性行为的占30%。整体来看,攻击行为是普遍存在的,从来没有攻击行为的学