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拟剧理论视角下网络游戏玩家社交体验设计研究.pdf
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理论 视角 网络游戏 玩家 社交 体验 设计 研究
124人文科技0 引言随着数字技术的发展和硬件的升级,网络游戏逐渐能承载更多元的人际互动,社交化成为重要的发展趋势。拟剧理论在分析个体在社会交往中的行为与心理方面得到了广泛应用,而游戏世界就像现实世界的镜像,是供人们开展“表演”的“虚拟舞台”1,因此,将拟剧理论引入网络游戏体验设计具有一定的可行性与必要性,在拓展拟剧理论适用范围的同时,能为理解玩家在虚拟世界的行为动机提供一种全新的视角。1 相关概念1.1 拟剧理论拟剧理论由欧文戈夫曼在其著作日常生活中的自我呈现中提出,他将社会成员间的互动比作表演,将社会场景比作戏剧发生的舞台2。拟剧理论经戈夫曼提出后,被广泛应用于各类社交情境的实证研究中3。而随着互联网和社交媒体技术的发展,社交空间开始向线上扩展,继承了现实世界社会结构的网络游戏应运而生,这为拟剧理论的拓展和延伸提供了土壤。1.2 网络游戏1995年,第一届E3大会(TheElectronicEntertainmentExpo,电子娱乐展览会)后,游戏开发商以互联网为媒介发展网络游戏4。网络游戏将原本脱离了社会的游戏重新拉回社会化的轨道5,相比单机游戏,新增了长线运营的理念,玩家需要在虚拟世界中经年累月地发展,通关不再是最重要的目标。随着游戏时间的积累,游戏在玩法和机制上给玩家带来的吸引力势必逐渐减弱,此时社交属性变成玩家持续沉浸的动力6。1.3 网络游戏社交网络游戏相较于线下社交,更具开放性、匿名性与互动性。游戏降低了社交的物理门槛,也打破了身份壁垒,不同圈层的人被聚集到新的社交语境下,不再被时空阻隔7。并且虚拟世界能够隐藏玩家的真实身份,捏造社交形象变得更为容易。另外,相较于一般的网络平台,网络游戏具有更强的互动性,个人利益与集体利益被捆绑在一起,玩家们被推动着建立联系。随着游戏技术的蓬勃发展,虚拟世界中的社交逐渐变得同现实世界一般复杂,引入拟剧理论可以对其进行更深刻的洞察,使网络游戏更能满足用户自我呈现与印象管理的需求,优化用户体验。2 拟剧理论视角下网络游戏社交体验分析拟剧理论把人的社会活动映射为舞台表演,其中的关键要素包含演员、舞台、表演等,这些要素同样可以对应到网络游戏的社交互动中。2.1 演员交互的主体拟剧理论将社交个体视作演员,个体意图借由扮演特定的角色来控制个人印象,获得社会认同。在网拟剧理论视角下网络游戏玩家社交体验设计研究王佚如(江南大学 设计学院,江苏 无锡 214122)摘要:目的:网络游戏作为一个兼具娱乐和社交功能的虚拟社群空间,对现代人的生活有着极其重要的意义,重视玩家在网络游戏中的社交体验有利于提高用户留存率。欧文戈夫曼提出的拟剧理论是一种从微观角度研究社会互动行为和自我呈现心理的传播学与社会学理论。拟剧理论的介入给网络游戏的体验设计提供了新视角,从该视角出发能更透彻地理解玩家参与游戏社交的心理和行为,有效地挖掘玩家在网络游戏社交体验中的痛点,得出拟剧理论视角下的网络游戏玩家社交体验设计策略。方法:文章将拟剧理论中的戏剧学概念映射到网络游戏中,结合多个游戏案例分析网络游戏社交互动中的拟剧要素,分别是演员、舞台和表演,接着从唐纳德A.诺曼提出的体验设计三层次本能层、行为层和反思层出发,挖掘网络游戏社交体验的现存问题,最后分别从三个层次提出网络游戏玩家社交体验的设计策略。结果:在本能层需要打造定制化、随受众变化的前台和角色,在行为层需要提供细腻、丰富的互动行为和安全、可控的互动过程,在反思层需要留存互动记录、把控游戏沉浸度。结论:将拟剧理论引入网络游戏玩家社交体验设计,能够更好地满足玩家的自我呈现与社会交往需求,为网络游戏带来除娱乐以外的价值。关键词:拟剧理论;网络游戏;用户体验;社交体验;设计策略中图分类号:TP317文献标识码:A文章编号:1004-9436(2024)07-0124-03125第 37 卷第 7 期 2024 年 4 月Vol.37 No.7April 2024艺术科技络游戏中,玩家会让游戏角色成为自己的数字化身,借塑造角色投射理想化自我8,获得社会身份和荣誉。玩家能够自由地创建、改变和销毁角色,成为现实中难以成为的自己。玩家通过塑造和扮演游戏角色重塑自己的社交身份,以崭新的面貌在虚拟空间构建起新的人际关系网络。在扮演游戏角色的过程中,玩家能根据自己的意愿操控角色,获得良好的扮演体验。为满足玩家的扮演需求,游戏通常会设置多种角色类型的外观定制内容以供选择。一梦江湖的角色创建系统就以 10 种门派、4 种体型为基础,再辅以丰富的捏脸系统,让游戏角色的五官、妆容和发饰都能满足玩家的喜好。2.2 舞台承载交互的场景舞台指的是表演的场地,戈夫曼将其划分为前台和后台两部分。前台是直面观众进行表演的地方,在这里,演员会格外注意自己的言行举止,尽力使自己的表现贴合角色,为观众留下良好的印象。对玩家来说,游戏世界就是前台,在城镇、公会据点等场景中,玩家会频繁接触到游戏的其他参与者,在和他们交往时,玩家需要借助舞台上的道具装置来装饰角色,这些表达性装备按类型可以分为舞台装置和个人门面两种。舞台装置在网络游戏中包括游戏场景、道具、音乐等,通常由游戏设计师准备。但随着游戏制作技术的迭代升级,越来越多的网络游戏加入了自定义场景的功能,为玩家提供了大量的场景素材、元素展示效果和模块组合方式。在游戏蛋仔派对中,玩家能装修“庄园”,也能在“乐园工坊”创作面向大众的游戏关卡。这些搭建道具能够帮助玩家展现独特思维和创意想法,为不同表演剧目打造专属前台。个人门面是附着在游戏角色上用于展示身份属性的标签,是玩家展示成就和表达情绪的重要途径。游戏王者荣耀就有英雄皮肤、局内外表情动作、荣誉称号等个人门面,无论是追求形象的外观党,还是注重战力的技术党,都能找到满足需求的要素。这些要素能为玩家创造更多的沟通交流机会,让玩家产生共鸣感和满足感。与前台相对的区域是后台,其将观众隔绝在外,保留着前台极力掩饰的真相。电子屏幕的背后就是玩家的后台,这里没有游戏角色,只有现实中的玩家本人。网络游戏玩家往往期望游戏中的社交对象与自己的后台保持距离,这样更能满足重塑自我的需求。2.3 表演实际的交互行为在社交情境中,表演体现在互动的双方之间,每个人既是演员又是观众。网络游戏天然带有较强的互动性,形式上既包含互助合作,又包含制约竞争。不同于现实面对面的互动,网络游戏玩家通常以文字、语音、表情或动作等为互动媒介,表达信息与接收信息的主体为游戏角色,信息传递需要经过二次加工。为保障玩家传递信息和情感交流准确流畅,网络游戏通常会建立语音系统,设置丰富的预设动作和自定义表情,以便最大限度还原玩家表达的内容。同时,借角色之口表达让玩家摆脱了现实身份与道德的束缚,因此游戏也会在保留互动自由度的前提下,为各种媒介设置警戒线,如敏感词屏蔽、不良行为监测等。2.4 网络游戏社交体验现存问题总结唐纳德A.诺曼提出设计的三个层次分别是本能层、行为层和反思层9,这与拟剧理论较为吻合。与本能层密切相关的是角色塑造与舞台设置,与行为层密切相关的是表演行为,反思层对应戏剧核心,关乎玩家的表演目的与自我呈现。在本能层,越来越多的游戏开始关注玩家的个性化表达,提供大量的角色特征和前台要素,但是这些要素大多停留在数量的堆砌上,玩家难以跳脱游戏制作者的框架去自由组合。另外,常见的社交平台会通过“仅特定人群可见”来实现对观众的控制,网络游戏却较少考虑这一点,往往将观众不加区分地置于同一环境下。在行为层面,网络游戏在互动形式上仍有较大的提升空间,虽然大多数游戏创造了极具沉浸感的游戏世界,但玩家之间的交流仍很难如现实一般自然流畅。另外,游戏的网络属性与强互动性也容易打破前后台的阻隔,将玩家无意公之于众的后台暴露在虚拟世界中,让玩家失去对社交互动的控制权。在反思层面,现存的网络游戏主要采用记录保存这一方式来实现交互留痕,但记录形式较为单一,内容也较为死板,如亲密系统往往只记录关系建立的时间节点等。游戏的高沉浸感也极易影响玩家的情绪,即便游戏结束,玩家仍无法自拔。3 拟剧理论视角下网络游戏的社交体验设计策略基于以上分析可知,拟剧理论视角下,网络游戏社交与体验设计三层次理论有十分密切的对应关系,笔者从这三个层次出发,提出拟剧理论视角下网络游戏玩家的社交体验设计策略。126人文科技3.1 本能层第一印象通常会在初次见面时快速建立,且持续影响他人的态度和行为,因此,可以反过来预先布设,操纵第一印象的传达。3.1.1 高度定制的角色和前台不同玩家想扮演不同的角色,定制化能让玩家的呈现方式更加自由。个人信息面板是网络游戏中常见的一种前台,但通用模板无法展示出角色的独特性,个人面板中与玩家想表达的自我无关甚至相悖的内容,会对玩家个人印象的传达起到反作用。所以在充分考虑玩家角色扮演目的的基础上,为不同玩家定制专属角色与前台,能够更好地满足个性化的角色扮演需求。3.1.2 随受众变化的呈现方式真实的个体具有多面性,玩家往往会根据互动受众的身份差异以及与自己的亲疏程度,采取不同的自我呈现策略。因此,可以考虑在技术的支持下实现前台的动态化调整,因人而异地改变呈现内容,避免给他人留下不合时宜的印象,减少表演崩溃等情况的发生。3.2 行为层表演离不开交互双方的互动,重点优化互动行为及过程,能够有效提高表演的成功率。3.2.1 丰富、即时的互动行为丰富的互动行为能够增强社交的沉浸感,而即时的互动反馈能提升社交的流畅度。丰富性不能只体现在互动动作可选项的增加上,还应该关注如何方便玩家快速取用,智能化联想、按常用度排序等方法都能有效减少玩家选择的时间。另外,面捕技术已在虚拟直播中广泛使用,将该技术引入游戏,能捕捉玩家的表情动作并将其投射到游戏角色上,这既能让玩家的行为更加生动,又能增强反馈的即时性,优化互动体验。3.2.2 安全、可控的互动过程基于互联网技术带来的便利,不受欢迎的观众闯入正在进行的表演变得更加容易,这种崩溃带来的影响也能辐射更大的范围。因此,游戏设计师要保障互动过程安全可控,不让不同定位的观众未经允许“互相串门”,减少玩家表演时的顾虑。在游戏光遇中,非好友玩家不能展开互动,发送的文字信息也会隐藏,这无疑提升了玩家游戏时的舒适度。3.3 反思层玩家在结束游戏社交互动时,往往会回味在游戏互动中产生的情感共鸣。引导玩家回味积极、成功的游戏体验,可以帮助玩家产生正向情绪,释放现实压力。3.3.1 可留存的互动记录游戏玩家之间的互动是瞬时的,相关记忆也具有时效性,但数据有将其保存下来的能力。网络游戏能使用很多方式让交互留痕,如智能化识别并录制精彩的互动瞬间,留存下来的记录便于玩家随时回顾和反思社交中的重要时刻,延续互动中的情感共鸣。3.3.2 不过度的沉浸感打造游戏需要引导玩家贴近角色,享受角色扮演的趣味,但过度沉浸会导致玩家沉溺于角色和剧本,无法从表演中抽身,甚至导致玩家分不清游戏世界和现实世界,进而消弭现实形象,引发社会问题。网络游戏中如果加入“离场引导”等情感化设计,能让玩家更顺利地脱离角色扮演,平和地回归现实世界。对沉浸程度的把控不仅关系到玩家个体的游戏社交体验质量,也关乎游戏能否稳定、健康、长久地运营。4 结语网络游戏为用户搭建了贴近现实,又比现实更多样的社交舞台,每个玩家借由数字化身扮演着理想化的戏剧角色,在舞台上建立崭新的社交关系,探寻深层的自我。拟剧理论为游戏社交体验设计提供了崭新的视角,帮助挖掘游戏社交中戏剧性的一面,以便抓住游戏社交体验设计盲点,为网络游戏带来除娱乐以外的价值。参考文献:1 钟智锦,苗琳.镜像中的表演:手机游戏中的虚拟团队互动研究 J.新闻与写作,2020(12):47-55.2 欧文 戈夫曼.日常生活中的自我呈现(中译本)M.2 版.冯钢,译.北京:北京大学出版社,2022:17-29.3 张培.国内外拟剧理论研究综述J.新闻世界,2011(3):144-145.4 姚晓光,田少煦,梁冰.等.游戏设计概论M.北京:清华大学出版社,2018:65.5 王水雄.从“游戏社会化”到“社会游戏化”:网络时代的游戏化社会来临J.探索与争鸣,2019(10):148-156,160,2.6 刘玉红,李健.网络游戏中的社交属性分析与设计研究J.包装与设计,2022(6):134-135.7 余金红.拟剧视域下人机互动中的数字化交往J.青年记者,2023(20):71-74.8 向林.扮演类网游玩家的身份认同与审美狂欢 J.武汉理工大学学报(社会科学版),2016,29(3):342-347.9 唐纳德A.诺曼.设计心理学 3:情感化设计M.何笑梅,欧秋杏,译.北京:中信出版社,2015:52-78.作者简介:王佚如(1998),女,四川泸州人,硕士在读,研究方向:交互与体验设计。

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