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贾云鹏
工业 工程 设计 Industrial&Engineering Design2023年2月 第5卷 第1期从观影视角构建虚拟现实影像的具身认知贾云鹏,韦如珺北京邮电大学 数字媒体与设计艺术学院,北京 100876摘要:虚拟现实影像颠覆了传统影像的观影方式,为观众营造了高度沉浸的虚拟幻境,由此产生了叙事空间中观众的具身认知需求,如何明确观众的叙事身份,在塑造具身认知的同时推动叙事,是虚拟现实影像创作中亟需关注的问题。从具身认知的角度切入,分析并总结虚拟现实语境下的认知结构,基于观影视角的叙事设计提出具身认知构建的方法论,为未来的虚拟现实影像创作与实践提供理论支持。关键词:虚拟现实影像;观影视角;具身认知中图分类号:J524文献标识码:A文章编号:2096-6946(2023)01-0049-07DOI:10.19798/ki.2096-6946.2023.01.009Embodied Cognition on Construction of Virtual Reality Film fromthe Point of ViewJIA Yunpeng,WEI RujunSchool of Digital Media&Design Arts,Beijing University of Posts and Telecommunications,Beijing 100876,ChinaAbstract:virtual reality film subverts the traditional way of movie watching,and creates a highly immersive virtual illusion for theaudience,which leads to the embodied cognitive needs of the audience in narrative space.However,it is an urgent problem in thecreation of virtual reality film to clarify the way of audiences narrative identity,so as to promote narration while shaping embodiedcognition.In this work,from the perspective of embodied cognition,the cognitive structure in the context of virtual reality wasanalyzed and summarized,and the methodology for construction of embodied cognition was put forward based on the narrativedesign from the point of view,so as to provide theoretical support for future creation and practice of virtual reality film.Key words:virtual reality film;point of view;embodied cognition虚拟现实技术的发展推动了数字影像的进步与创新,掀起了虚拟现实影像研究与创作的热潮。目前,国内外基于具身认知的虚拟现实影像研究大多从交互体验和叙事机制的角度切入,为后续研究提供了有价值的参考。本文将从虚拟现实影像特征出发,研究观影视角的变化与特点,结合心理学中的具身认知理论构建虚拟现实影像的认知架构,绘制虚拟影像创作中观影视角的“设计蓝图”。一、观众对于虚拟现实影像的“陌生”虚拟现实影像具有沉浸性、交互性和想象性,通过对视觉、听觉、触觉、运动等感知的模拟,“创造出一条由一系列感官证据所形成的链条,并借此尝试着在虚拟世界中还原出人在现实活动中所具有的感受”1,颠覆了传统影像的观影方式,改变了观众的观影习惯。虚拟现实影像作为新兴媒体形态,面临的首要挑收稿日期:2022-11-18基金项目:5G时代智能媒体与文艺创新发展研究(20YTA002)作者简介:贾云鹏(1976),男,博士,教授,主要研究方向为数字媒体影像艺术设计及理论。通信作者:韦如珺(1998),女,硕士生,主攻研究方向为虚拟现实影像设计。设计创新与应用49工业 工程 设计 Industrial&Engineering Design2023年2月战就是大众对VR影像的“陌生感”。自1895年电影发明以来,观众浸淫在传统影像的“语境”之中,已有一百余年,他们习惯了影像边框的存在,坐在椅子上,静静“旁观”画面,似乎成为了约定俗成的观影方式。而虚拟现实影像的全景视角、交互性、沉浸性等特征,与传统影像存在着巨大的不同,大众需要一定的时间去接受和适应虚拟现实影像。历史上第一部电影 火车进站 放映时,第一次接触电影的观众面对火车徐徐行驶的画面会感到“恐惧”,初次接触虚拟现实影像的观众在面对360环绕的虚拟现实空间时也会产生“陌生感”。媒介是人的延伸,观众会在与新媒介的“磨合”中将这种不信任感逐渐消弭。当观众一步步熟悉、接纳虚拟叙事空间,乃至沉浸其中时,这种“陌生感”就会渐渐褪去,取而代之的是身临其境的感官体验。然而这种消弭不是一蹴而就的,虚拟现实影像需要处理好观众从“陌生”到“沉浸”的认知转变,传统影像的艺术理论不再完全适用,需要从虚拟现实影像本身对认知特性进行剖析和讨论。二、虚拟现实影像的观影视角(一)“胶囊隧道”电影架构每一种影像都体现了一种观看方式2。在传统电影中,导演通过剪辑、镜头运动、景别等手法,将观众的观影自由牢牢掌控在银幕边框之内。而在虚拟现实影像中,导演的“高度集权”被打破,观众的观影视角被解放,观众不再是“旁观”画框内影像的人,而是通过VR设备将自己投射到了虚拟影像所创造的叙事空间中,“漫游”在剧情世界里的体验者。虚拟现实影像形成了“胶囊隧道”电影架构3,每一个镜头,就是一个时空胶囊,它由导演创造,让观众沉浸在其中,自由选择观看的方向,与环境、人物进行交互,形成观众自己把控的观影空间,与导演的时空胶囊共同塑造虚拟现实影像的叙事体验。(二)VR影像的视角与传统影像的区别1.从“外”到“内”在传统影像的观影中,影像的叙事空间呈现在平面二维银幕中,观众落座于银幕前,从影像外部进行观赏,观影视角抽离于叙事空间外,在观影过程中基本不会发生改变。观众在潜意识里不会将自己置于剧情之中,而是以一种“旁观”的心态进行观影,随着剧情的推动将自我意识投射到剧中的人物或情节中,产生共情,获得情感满足,见图1。虚拟现实影像具有沉浸性,通过VR头盔、操作手柄等设备将观众的感官包裹在由数字技术高度仿真的虚拟信息空间中,观众具有强烈的在场感。此时的观影视角包含在导演创造的“时空隧道”里,观众可以自由改变视角的方向,观众的“所见”形成独特的个人观影空间,身临其境的错觉会令观众感到“自己存在于影像内部之中”。2.从被动到主动传统影像中的导演掌握着叙事的“绝对话语权”,观众的观影视角被固定在有限的银幕之中,被动地接受信息。虚拟现实影像解放了观众的视角,导演创造的“时空隧道”让观众可以自主探索全景叙事空间,由被动观看变为主动参与叙事。3.从单向到双向克里斯蒂安 麦茨认为传统影像中“表演者袒露自己供人观看,却佯装不知被人窥视”,从而为观众带来一种单向“窥视”的感受,观众在传统影像中的观影是单向的,无法与影像中的人或环境进行交互,一般而言,传统影像中的角色表演不会轻易打破“第四面墙”。在虚拟现实影像中,观众通过VR头盔和手柄等设备将自身投射到叙事空间中,实现与虚拟影像的交流与互动,获得即时反馈,甚至可以作为叙事环节中的重要角色决定故事的走向,彻底将“第四面墙”融入虚拟时空中,是一种双向的观影过程。三、虚拟现实影像的认知(一)认知特征:具身感虚拟现实影像实现了对人的视觉、听觉、触觉等感知的高度模拟,叙事空间的底层逻辑则遵循或模仿人在现实生活中的经验,全景沉浸的观影视角让观众置身于叙事空间之中,自主地与叙事空间进行互动,“亲历者不断将外部环境的规律带入感知层面当亲历者感知到熟悉或能引起共鸣、触发情感的景象时,预先存在于亲历者大脑神经网络中的意识反应,将其潜意识以具身的身份代入虚拟影像场景中,”4这就形成了图1传统影像观影角度与虚拟影像观影角度50贾云鹏,等:从观影视角构建虚拟现实影像的具身认知第5卷 第1期具身感,自我总出现在经验的描述中始终是“我”看,“我”听,“我”闻等5,观众在潜意识里将“自我”投射在虚拟现实空间中,对于自身的叙事性身份有所期待,虚拟现实影像中的具身认知可以理解为“我感受故我在”。具身感一词来源于具身认知理论,伴随第二代认知科学的兴起,大量研究者开始在具身认知这一主张上达成共识,即有机体的身体运动和与身体运动相关的特征和感觉经验或称身体经验在认知过程中扮演重要角色,而有机体的身体又嵌入在其所处的动态环境之中,从而形成一个不可分割的整体6。具身认知是大脑、身体、环境三者共同作用的结果,其中主体的交互与行动是连接身体和环境的桥梁7。在虚拟现实影像的具身认知依旧遵循以上原理,与日常身体感知相比,它多了一层设备接入平面作为对接身体的中介,这一中介导致身体既是缺位的,又是在场的8。VR技术实现了视觉、听觉、触觉等多种感知的模拟,观众通过VR设备将自身感知投射到虚拟空间中,形成与物理身体对应的虚拟化身。在虚拟现实影像中,观众作为认知主体驱动虚拟化身体验叙事空间,通过行为和交互构建认知,此时,虚拟化身成为感知中枢和行动中枢,观影视角就像是虚拟化身的“眼睛”,构建起观众与虚拟空间连接的桥梁。观影时观众的主要行为活动为观看、聆听与动作交互,虚拟化身接收来自虚拟空间的视觉、听觉、触觉等多感知信息,大脑作为认知中枢从环境中接收刺激信号并发出指令,这是一个双向作用的过程,大脑受到刺激后命令主体对外部世界的客观存在做出反应7。虚拟空间对应具身认知形成的必要环境,对大脑和虚拟化身的行为提供认知反馈,大脑根据反馈更新或重塑认知,“只有把X放到适当的情境中,我才能理解它,只有当我理解了X,我才能更好地理解这个情境”9。虚拟空间、技术身体、大脑就像是三座基石互相作用,共同构建虚拟现实情境下的具身认知循环,见图2。(二)认知过程虚拟现实影像的具身感带来的身份认知需求,让观众在体验剧情的过程中,也在寻找着自己在叙事空间中的定位,“在文本意义和社会人这两种情况中,整体都包含着一个历史维度:我是谁。”9虚拟现实影像的具身认知会经历身份建置期、身份认同期和情感共鸣期三个阶段。身份建置期指的是观众初次进入虚拟现实影像中、对虚拟化身了解甚少的时期,在这个时期,叙事空间需要尽可能高效、自然地向观众提供故事线索、环境、设定等信息,让观众初步建立起对故事背景、自我身份的认知。身份认同期指的是观众在了解自我叙事定位的前提下,接受并代入了自己在叙事空间中的设定,消弭了与虚拟现实空间之间的陌生感和距离感,开始对角色和情节产生移情。情感共鸣期指的是观众自觉承担起角色在剧情中的使命或任务的时期,观众产生情感冲动,希望通过自己的决策和互动影响故事走向。这三个阶段是自下而上的认知过程,身份建置是具身认知的基础,视角是观众与虚拟现实影像交流的“窗口”,通过视角设计构建观众认知是虚拟现实语境下的最优选择,见图3。四、虚拟现实影像的视角设计(一)不同的视角类型虚拟现实影像的观影视角从叙事层面可分为角色视角和全知视角两种类型。角色视角指的是观众以某个角色的第一人称视角进行观影,观众能够通过自身图2VR影像具身认知循环51工业 工程 设计 Industrial&Engineering Design2023年2月行为控制该角色的行动,以该角色的身份进行剧情体验、交互和决策,从而参与和推动叙事。例如,在VR游戏 火星救援:VR体验 中,观众扮演意外降落在火星上的宇航