故事感知可能性《守株待兔》故事感知可能性《守株待兔》胡衍伟学习目标:1.通过执骰子活动,经历猜测、实验、收集数据、分析实验结果等过程,体会数据的随机性.2.理解随机事件观念,能区分确定事件与不确定事件,并感受不确定事件的可能性有大有小.猜一猜、想一想骰子(tóuzi),亦作色(shǎi)子如果随机投掷一枚均匀的骰子,那么⒈掷出的点数会是10吗?不会⒉掷出的点数一定不超过6吗?一定⒊掷出的点数一定是1吗?不一定探究新知一思考下列事件(一):1.3个人分成两组,一定有2个人分在同一组;2.太阳从东方升起;3.如果今天星期三,那么明天是星期四;★这些事情我们事先肯定它一定会发生,这些事件称为必然事件。⒋太阳从西方升起;探究新知一⒌负数大于正数;6.掷一枚均匀的骰子,掷出的点数是10;★这些事情我们事先肯定它一定不会发生,这些事件称为不可能事件。★必然事件和不可能事件都是确定事件。思考下列事件(二):探究新知二⒈南张镇2014年5月1日会下雨;⒉掷一枚硬币,有国徽的一面朝上;⒊买彩票恰好中奖;⒋打开电视,正在播放动画片。★一件事情我们事先无法肯定它会不会发生,这样的事件称为不确定事件,,也称为随机事件。探究新知二巩固新知议一议:请同学们对下面的事件进行分类①太阳从东方升起;②太阳从西方落下;③明天是晴天;④掷骰子支出点数是5;⑤1+1=2;⑥1+1=3;⑦我们班20号是女生;⑧打开电视正在播放广告;⑨刻舟求剑;⑩拋一枚硬币,正面朝上。确定事件有:①②⑤⑥⑦⑨不确定事件有:③④⑧⑩游戏1:掷骰子做一做:利用质地均匀的骰子做游戏,规则如下:(1)两人同时游戏,各自掷一枚骰子,每人可以只掷一次骰子,也可以连续地掷几次骰子。(2)当掷出的点数和不超过10时,如决定停止掷,那么你的得分就是所掷出的点数和;当掷出的点数和超过10时,必须停止掷,并且你的得分为0。(形如偷十点半)(3)比较两人的得分,谁的得分多谁就获胜。多做几次上面的游戏,并将最终结果填入下表:第1次点数第2次点数第3次点数…得分第一次游戏甲…乙…第二次游戏甲…乙…第三次游戏甲…乙……………………1546352532614522510900109议一议:在做游戏时,如果前面掷出的点数和已经是5,你是决定继续掷还是决定停止掷?如果掷出的点数和已经是9呢?甲生认为:掷出的点数和已经是5,根据游戏规则,再掷一次,如果点数不是6,那么我的得分就会增加,而掷出的点数不是6的可能性要比是6的可能性大,所以我决定继续掷。...