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基于杜比全景声制式的电子音乐创作.pdf
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基于 杜比 全景 制式 电子音乐 创作
99DIGITAL VIDEO TIMES杜 比 实 验 室 在 2012 年 推 出 了 杜 比 全 景 声(Dolby Atoms),它是一项全新的沉浸式音频技术,其最大的特点是增加了“空间”的概念。通过使用多边扬声器与不同方位的声响回馈,营造出独特的沉浸式音响空间体验,使得多声道音乐创作的自由程度大大提高。而电子音乐的创作中一直重视“空间”观念的应用,当今的电子音乐通过多声道技术手段的应用逐渐成为主流。本文主要探索如何在杜比全景声制式下制作电子音乐,以及电子音乐创作时“空间化”与“沉浸式”的要素在曲目中的建构与组织。关于杜比全景声与电子音乐杜比全景声的发展历史与特点1976 年,杜 比 实 验 室 推 出 杜 比 立 体 声(Dolby Stereo),采用左、中、右三个声道和一个环绕声通道组成的扬声器布局。由于当时多声道设备价格极其昂贵,而且没有得到普及,很多影院采用的仍然是双声道环境。因此,杜比实验室进行了 424 的编码技术的研发,将四声道合并为立体声双声道,再在播放时反向还原,解决了技术层面的问题。1977 年星球大战的上映,标志着杜比立体声技术在声音效果上取得了极大突破,受到了观众的广泛关注。2008 年 6 月,杜比实验室推出了杜比 7.1 环绕声(Dolby Surround 7.1),在全球范围内建立起以 7.1 环绕声为标准的杜比影院影厅。随着音响技术的发展,2012 年杜比实验室推出了全新的杜比全景声,其最大的特点是增加了空间的概念,使得原有 5.1 声道和 7.1 声道在技术上被首次突破,增加来自头顶的天空音响系统,创造出自然而逼真的全方位三维空间布局。与传统多声道布局不同,杜比全景声技术并不以特定的声道或扬声器的分配为主,而是基于三维空间,以声床(Bed)和对象(Object)为主要技术手段进行精准的声音声像位置的部署。杜比全景声技术在之后的很多数字音频工作站均有内置渲染器,可以为创作者带来杜比的混音方式,它带给音乐创作者一次革命性的、全新的技术体验,进而推动着多声道音乐和三维空间音乐的创作与发展。关于电子音乐电子音乐(Electroacoustic Music)起源于法国作曲家Pirre Schaffer 对希腊语“Acousmatic”的挖掘,用来描述“一种声音,我们听得见但见不到声源”。有别于一般音乐中的旋律音高和节奏,电子音乐表现的是以声音(噪声)为要素的更为纯粹的声音表达,并在无法看到声音源的情况下听声音,给人以三维立体空间感的别样听觉感受。通过对现实生活中“具体”声音的采样录制、音响拼贴、电子设备合成并加以对声音的特殊化处理(混响、延迟、效果器调制),形成数字音频化的“具体”音乐。这种对声音纯粹性的表达涵盖了空间观念以及对人耳听觉上的冲击,恰巧与杜比全景声制式下的空间临场感、音乐上的具体声音的传达相吻合。目前杜比全景声已经突破现有的 5.1 和7.1 的配置,在一定条件下可以达到 128 个无损音频的输入以及最多安装 64 个扬声器。不过,数字音频工作站中最大数值仅支持 7.1.4 的全景声布局,在制作基础的电子音乐中仅需 7.1.4 全景声系统配置就能营造出三维空间感与逼真自然的临场效果。(杜比全景声 7.1.4 的配置包括左前置音响 FL,右前置音响 FR,中置音响 C,四只环绕音响 SL、SR、SBL、SNR,以及四只天空音响 TFL、TFR、TRL、TRR。)目前,一些数字音频工作站推出的声音定位功能(Bed)与动态声源定位功能(Object),可以令听众仿佛置身于一个容器中,具有较好的音响听觉包裹感,这一创作手段丰富制作灵活性的同时,更加便捷地为音乐制作人或录音师提供声道分配工作,使他们可以将每一个声音以 Object 的方式分配到顶部天空音响、侧边环绕音响、下置低音音响等各个独立扬声器中,并进行精确的定位与移动。听众可以清晰地分辨出每个声源的位置,声音细腻的表现,使其能更贴近电子音乐中更加纯粹的声音与曲目所表达的故事,在电子音乐中也能体验到身临其境的感受。这一创作手段无疑赋予多声道电子音乐更加多变且灵活的创作手段,使得艺术上的思维与技术上的手段相结合,产生新的创作或听觉体验。Cubase 中杜比全景声的构成及使用杜比渲染器Cubase 拥 有 效 率 极 高 的 杜 比 全 景 声 内 置 渲 染 器(Renderer For Dolby Atoms),带有双耳模式混音环境(Binaural),使其不需要在特定声道的环境下也能进行杜比全景声混音。Cubase12 中 Object(对象)与 Bed(声床)最大配置为7.1.4,Object 可以理解为特定的声音元素,在三维声场中可以放置于任何位置,可以根据具体需要进行静止或运动,并且不受限于全景声边界,这种精准的声源定位模式使得声音的运动与静止更加自由。Bed 则是一种传统声道式的“STEM”,放置在声床上的声音元素是固定的,且受限于基于杜比全景声制式的电子音乐创作文/刘钊武汉音乐学院数码音乐DIGITAL MUSIC100 数码音乐DIGITAL MUSIC传统的音响监听环境,常常用于放置背景铺垫性的音乐,可以是 Pad 也可以是长线条持续性的音高。Bed 的分配上限取决于监听环境具有多少扬声器。如果在特定的声道分配中缺失了某个扬声器,最终的音响效果则会把缺失的扬声器轨道分配给已经具有的声道中。制作流程在开始阶段,最先做的是检查工程。使用内置渲染器,硬性要求是 Buffer Size 设置为 512,工程采样率设置为48kHz,点击顶部菜单栏工作室中的子选项工作室设置。将 7.1.4 输出设置为“主混”,并将输出标签页下的所有总线的音频设备部分选择为“未连接”。此处的“立体声 Out”已经没有实际作用,可根据实际情况选择删除。点击 Control Room 标签页,确保 Control Room 功能已经开启,并将 Monitor 的音频设备选择到用于监听的端口。这个步骤需要大量使用“适用于杜比全景声的 ADM 格式编写”选项,要先将 Renderer For Dolby Atmos 插件插入7.1.4 Out 总线。首先,创建一个 Bed Group 作为杜比全景声的 Bed,并将这个 Group 输出到 7.1.4 总线。需要注意的是,在杜比全景声中,Bed 最高支持到 7.1.2。另外,Cubase 只支持1 个 Bed 创 建 Object,在 Cubase 中,Object 可以多种轨道形式出现,其中包括音频轨、乐器轨、采样轨、效果轨和编组轨。虽然轨道的形式多种多样,但有一条必须遵守:Object 的输出轨道一定要选择到 7.1.4 Out 总线中。其次,在适用于杜比全景声的ADM格式编写窗口(图1)中,点击“添加环境背景声”选项,为工程添加Bed。并将 Bed 的源轨道选择为前面添加的 Bed Group。这里需要再次确认添加的 Bed Group 是否输出到 7.1.4 Out,如果没有,那么源轨道列表中将不会出现刚刚添加的 Bed Group。之后将渲染器选择 Renderer For Dolby Atmos。最后,选中想要作为Object的轨道,点击功能下拉菜单,从选定的轨道中创建对象;或者像添加 Bed 一样,选择添加对象,并在源轨道选择想要添加的轨道。在这个操作之前,需要再次确认添加的 Object 轨道是否输出到7.1.4 Out,如果没有,那么源轨道列表中将不会出现刚刚添加的Object轨道。电子音乐第四类接触创作流程该作品是一首学术类电子音乐,结合人声与电子音乐的方式进行写作,并于 2023 年入选美国纽约城市电子音乐节(NYCEMF)。Cubase 工作站中最初混音版本为立体声双声道版本,之后笔者进行了杜比全景声 7.1.4 制式的混音处理,如图 2 所示。作品中,笔者使用了低沉呢喃的耳语与崩坏故障的电子音色作为主要发展手法,加之背景式固定线性的乐音作为铺垫,主要营造在第四类接触中,外星类人生命体与人类产生的心电感应与紧张神秘氛围。在针对杜比多声道全景声混音调制时,需要思考每种不同的具体声音对象应如何放置于不同的声源位置中。该作品的全景声创作分为两个部分:一是制作基于 7.1.4 的音床(Bed),用于烘托该作品中紧张与神秘的环境气氛,这是一种固定式的声音精确定位,将线性的音高或持续性的人声对白放置于提前分配固定好的声道中;二是制作独立声音对象(Object),目的是将短促性、对话式的音乐语言、高低频和干湿对比的声音作为运动状态下独立的对象从而进行单独调制,这种以具体声音素材为单位的独立声源定位模式具有一定的灵活性,可以根据作品的需求进行快速的声向移动。图1杜比全景声格式编写图 2作品工程示意图101DIGITAL VIDEO TIMES在 Bed 中的声音分配该曲将使用的声音素材在全景声混音时分为三类,一是低沉呢喃的人声耳语,二是崩坏的电子音色,三是背景氛围乐音。创作该曲时,首先要将Bed模式分配好(如图3所示),再基于 Bed 模式进行电子音乐的写作,这样的顺序具有一定的便捷性和逻辑性,不会使创作者在杜比全景声混音工作时发生素材与思路混乱的情况。之所以将营造氛围感的乐音放置于 Bed 中,是因为Bed 是一种固定式的声道分配方式。将神秘感十足的持续性乐音放在作品中的合适位置,使用除天空音响及低音炮之外的七只环绕音响同时播放,配合营造神秘氛围的音乐长度,选择合适的人声与电子音色进行搭配,能给予听众强烈的三维立体声包裹感。基本声音素材在 Objects 中的调制在人声处理上,主要设置成 Obejct 模式进行分配(如图 4 所示),将持续性的人声独白放置于中置声道,并将短语式人声作为点缀化材料设置在左、右侧环绕声道中进行运动,这样就能在三维空间的前半部分空间进行对比,从而提高声音的清晰度。为避免声音在空间上形成拥挤的感觉,笔者将过渡性的短语化电子音色分别分布在四只天空音响、左右环绕音响及后方位的声像位置中,在避免声道拥挤感的同时,这些不同频率、不同音色、不同速度的声音加强了音乐中的层次和细节上的变化。该作品中不乏大量的低频声音,用于描述外星类人生命体与人类进行心电感应时的紧张感。添加该类音色进入后置音响,并采用短促冲击性高频声音作为衔接放置于左、右前置音响,两者声音在前后分别进行运动对比并同时发声,使得听众在同等距离中能明显感受到听觉上的失重感与空间表现力。X、Y、Z 轴的三个参数可以确定声音的横向坐标、纵向坐标以及垂直坐标,用鼠标拖曳可以选定任意定位。SIZE 旋钮则控制声源的体积大小,即从声音原始点位到周围音响范围的大小。创作实践的思考声源定位的精确性全景声混音具有一定的定位精确性,在环绕声道实现了“点声源”这一概念,也就是说,一首作品中,每一只音响都可以作为一个“点声源”来进行发声。Multipanner 插件作为主要混音手段之一,显示了 X、Y、Z 轴三个声源的空间位置坐标。在类似电子音乐这种声音元素较多又极具曲式发展手法的作品中,人声的对白,不同方位的电子音色,短促的声音,与干湿、高低频对比的音色等,都可以通过内置渲染器的 Multipanner 声像控制插件进行调制,在监听环境中进行任意移动。听众可以清楚地分辨出电子音乐中不同声音的方位,这无疑增加了音乐中声音表达的层次性与丰富性。杜比全景声制式下的电子音乐特点在多声道电子音乐创作领域,使用杜比全景声制作电子音乐是相较于多声道传统制作形式不同的制作方式。笔者认为,杜比全景声制式的电子音乐属于多声道电子音乐,但是杜比全景声制式的电子音乐制作方式具有声源定位的便捷性,混音处理时其内置渲染器带来的自动化较为精准。使用杜比全景声制作电子音乐更具灵活性,其突破了音响布局的边界感,增加了顶部音响系统,可以在声像控制器中做快速的声音移动,实现具体的声音对象快速移动至不同的音响位置。不过,两者都为电子音乐创作者提供了新的思路与创作模式,发挥不同系统的各自优势,同时推动着电子音乐的发展,并为电子音乐带来新的生命力。结语综上所述,在杜比全景声中制作电子音乐是一种新的创作诠释方式,为电子音乐的创作带来了新的活力,这些富有特点的创作方式使得笔者对于电子音乐的创作与研究有了更深一步的认知。从电子音乐创作角度讲,杜比全景声的优点在于通过塑造自然而逼真的声场环境赋予电子音乐新的生命力,这一概念正与电子音乐中纯粹的声音表达相吻合,从而在一定程度上形成“沉浸式电子音乐”。目前,越来越多的数字音频工作站支持杜比全景声的制作,音乐行业对于这种艺术形态下的创作方式的接受程度迅速加大,同时笔者也希望在电子音乐领域中,采用这一格式的电子音乐作品能被广泛接受和普及。图 4渲染器中Object 模式图 3渲染器中 Bed 模式

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