分享
文化传媒行业深度报告:电子竞技明天会更好-20190625-申港证券-24页.pdf
下载文档

ID:3068545

大小:1.97MB

页数:26页

格式:PDF

时间:2024-01-19

收藏 分享赚钱
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,汇文网负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。
网站客服:3074922707
文化传媒 行业 深度 报告 电子竞技 明天 更好 20190625 证券 24
申港证券股份有限公司证券研究报告申港证券股份有限公司证券研究报告敬请参阅最后一页免责声明 证券研究报告 行业研究行业研究行业深度研究行业深度研究电子竞技电子竞技 明天会更好明天会更好 文化传媒行业深度报告 投资摘要:投资摘要:经历经历 20 年曲折发展,电竞行业终于正式进入大众视年曲折发展,电竞行业终于正式进入大众视野。在政策支持以及产业变革的促进下,2018 年电竞行业营收同比增长 33.2%,远超整体游戏行业的5.32%;电竞用户数 2018 年达到 3.5 亿人,同比增长 25%,其增速同样远超游戏用户同比增速的 7.4%。我们认为电竞行业未来仍有持续高速发展的潜力:我们认为电竞行业未来仍有持续高速发展的潜力:目前电竞赛事项目的设置并没有充分享受到手游普及的红利,电竞项目中手游的比例与其玩家对手游的关注度不匹配,未来随着手游赛事的增加,电竞用户的覆盖面将会有所提高;赛事的百花齐放以及奖金的节节攀升一定程度也反映了公众对电竞关注度的提升。在赛事数量上,2018 年共有 3864 项赛事,20 年赛事数 CAGR 达到35%。虽然自 2015 年来,赛事数饱和并有所回落,但从奖金总额的角度看,仍处于高速增长中,2018 年奖金总额同比增长 38%,日益高额的奖金背后是观众规模的扩大以及流量变现能力的支撑。我们认为,电竞赛事的流量价值仍处于持续发掘的过程中;与海外相比,国内电竞行业在产业链下游的内容传播上仍有较大的提升空间,虽然这其中有监管层面的影响,除此之外,其他渠道如短视频等,也在积极开拓,有望进一步提升电竞内容的流量;目前电竞世界的格局是中、美、韩三强争霸,自 2014 年以来,中国无论是从每年获得赛事奖金总额还是参赛选手数量来看,都是世界前二的水平,可以说中国已经是名副其实的电竞强国,我们认为在未来持续好成绩的刺激下,公众对电竞的关注度将会节节攀升,其商业化水平最终将与中国电竞的世界地位相匹配。投资策略:投资策略:受电竞内容覆盖面以及流量转化效率双重提升的影响,我们优先推荐关注赛事执行方以及参与方,其次关注下游渠道。标的方面,我们推荐深度布局电竞产业链的腾讯(0700.HK);作为游戏授权方和第一方赛事举办者完美世界(002624.SZ);电竞场所网吧管理软件龙头以及赛事举办方顺网科技(300113.SZ);下游渠道直播平台虎牙(HUYA.N)风险提示:风险提示:政策监管转严,新竞技游戏开发受阻,游戏行业增长不及预期 行业重点公司跟踪行业重点公司跟踪 证券证券 EPS(元元)PE PB 投资投资 简称简称 2018 2019E 2020E 2018 2019E 2020E 评级评级 腾讯控股 8.23 10.29 12.61 33.27 30.3 24.74 7.98 推荐 完美世界 1.3 1.64 1.9 21.46 15.98 13.79 3.98 推荐 顺网科技 0.46 0.8 0.96 24.77 20.68 17.06 3.7 推荐 资料来源:公司财报、申港证券研究所 评级评级 增持(维持)增持(维持)2019 年 06 月 25 日 曹旭特 分析师 SAC 执业证书编号:S1660519040001 行业基本资料行业基本资料 股票家数 141 行业平均市盈率-50.84 市场平均市盈率 17.79 行业表现走势图行业表现走势图 资料来源:Wind,申港证券研究所 相关报告相关报告 1、文化传媒行业研究周报:重组新规对传媒影响几何2019-06-25 2、文化传媒行业研究周报:政策释放暖意 电竞行业有望腾飞2019-06-18 3、文化传媒行业研究周报:暑期档关注八佰以及进口片2019-06-10-30%-20%-10%0%10%20%2018-062018-092018-122019-032019-06文化传媒沪深3002 1 2 9 2 3 9 6/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 6 2 6 1 6:5 7文化传媒行业深度研究 敬请参阅最后一页免责声明 2/24 证券研究报告 内容目录内容目录 1.电竞电竞 20年年 终登大雅之堂终登大雅之堂.4 1.1 电竞产业曲折中前行.4 1.2 产业链多方共促行业腾飞.7 1.2.1 游戏厂商推广第一方赛事.8 1.2.2 资本入局电竞俱乐部.9 1.2.3 政府助力赛事落地与人才培养.9 1.3 全球电竞产业发展情况.10 2.电竞行业仍具有持续高增长潜力电竞行业仍具有持续高增长潜力.11 2.1 手游项目仍有广阔空间.11 2.1.1 目前赛事以端游为主.11 2.1.2 手游关注度无法完全嫁接至同类型端游.13 2.2 赛事数量与关注度双提升打开变现空间.14 2.3 播出渠道有望进一步打开.16 2.3.1 政策面向好有望重启电视渠道.16 2.3.2 短视频开拓新电竞内容分发渠道.17 2.4 电竞强国提升大众关注度.18 3.投资建议投资建议.21 3.1 腾讯控股(0700.HK).21 3.2 完美世界(002624.SZ).21 3.3 顺网科技(300113.SZ).21 3.4 虎牙(HUYA.N).22 4.风险提示风险提示.22 图表目录图表目录 图图 1:中国电竞行业发展阶段中国电竞行业发展阶段.4 图图 2:关于电竞作为运动项目的认同度调研关于电竞作为运动项目的认同度调研.6 图图 3:中国电竞市场规模情况中国电竞市场规模情况.6 图图 4:电竞用户数情况电竞用户数情况.6 图图 5:游戏行业实际收入情况游戏行业实际收入情况.6 图图 6:游戏用户数情况游戏用户数情况.6 图图 7:电子竞技产业链电子竞技产业链.7 图图 8:中国电竞产业链图谱中国电竞产业链图谱.7 图图 9:2018年奖金总额百万以上赛事的类型比例年奖金总额百万以上赛事的类型比例.8 图图 10:第一方赛事与第三方赛事的区别第一方赛事与第三方赛事的区别.8 图图 11:近年来新晋电竞俱乐部一览近年来新晋电竞俱乐部一览.9 图图 12:2017-2022 年全球电竞产业收入(百万美元)年全球电竞产业收入(百万美元).10 图图 13:2019年电竞产业收入按地区分布(百万美元)年电竞产业收入按地区分布(百万美元).10 图图 14:全全球电竞产业收入来源结构球电竞产业收入来源结构.10 图图 15:2017Q1-2019Q1 中国网络游戏市场规模及结构中国网络游戏市场规模及结构.13 图图 16:2017Q1-2019Q1 中国端游及手游用户数中国端游及手游用户数.13 图图 17:5月月 22日至日至 6月月 22日游戏开播数(万次)日游戏开播数(万次).14 图图 18:用户观看电竞直播的原因用户观看电竞直播的原因.14 2 1 2 9 2 3 9 6/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 6 2 6 1 6:5 7文化传媒行业深度研究 敬请参阅最后一页免责声明 3/24 证券研究报告 图图 19:1998-2018 年全球电竞赛事数量年全球电竞赛事数量.14 图图 20:1998-2018 全球电竞赛事总奖金全球电竞赛事总奖金.14 图图 21:2017-2018 中国最具赞助价值体育赛事中国最具赞助价值体育赛事 Top 50中电竞赛事中电竞赛事.15 图图 22:2019年年 LPL 各战队赞助商一览各战队赞助商一览.15 图图 23:游戏风云频道截图游戏风云频道截图.16 图图 24:GTV 游戏竞技频道截图游戏竞技频道截图.16 图图 25:2017年年 3月至月至 2018 年年 9月移动互联网各类应用使用时间占比月移动互联网各类应用使用时间占比.17 图图 26:快手在电竞上的布局快手在电竞上的布局.17 图图 27:在抖音中开设官方账号的电竞俱乐部在抖音中开设官方账号的电竞俱乐部.18 图图 28:2019年电竞用户观看短视频情况年电竞用户观看短视频情况.18 图图 29:电竞用户观看短电竞用户观看短视频的目的视频的目的.18 图图 30:2018年至今年至今“电竞电竞”一词百度指数一词百度指数.19 图图 31:2018年年 6月月 1日至今日至今“IG”与与“武磊武磊”百度指数百度指数.19 图图 32:2018年腾讯在游戏直播领域布局年腾讯在游戏直播领域布局.21 表表 1:官方对电竞行业态度变化官方对电竞行业态度变化.5 表表 2:近年国内部分城市出台关于支持电竞行业的政策近年国内部分城市出台关于支持电竞行业的政策.10 表表 3:总奖金额总奖金额前前 15 名竞技游戏类型及终端名竞技游戏类型及终端.11 表表 4:2018年奖金超过百万美元的单项电竞赛事年奖金超过百万美元的单项电竞赛事.12 表表 5:主要电竞项目主要电竞项目 2018年奖金最多的赛事中国选手情况(万美元)年奖金最多的赛事中国选手情况(万美元).19 表表 6:2009-2018年电竞奖金国家排名(奖金单位:万美元)年电竞奖金国家排名(奖金单位:万美元).20 2 1 2 9 2 3 9 6/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 6 2 6 1 6:5 7文化传媒行业深度研究 敬请参阅最后一页免责声明 4/24 证券研究报告 1.电竞电竞 20年年 终登大雅之堂终登大雅之堂 1.1 电竞产业曲折中前行电竞产业曲折中前行 自 1998 年星际争霸与反恐精英两款划时代的作品面世并进入中国市场以来,电子竞技已经发展了 20 余年,然而电竞行业在国内的发展并非一帆风顺:起步期(1998-2002 年):反恐精英与星际争霸在国内发行,同时网吧在国内的兴起让大众有机会接触到优秀的电竞游戏。电视台开播游戏节目,如CCTV5电子竞技世界、旅游卫视游戏东西等。电竞赛事以第三方赛事为主,其中代表为被称为三大赛事的世界电子竞技大赛(World Cyber Game,WCG)、职业电子经济联盟(Cyberathlete Professional League,CPL)、电子竞技世界杯(Esport World Cup,ESWC)。2003 年 11 月,国家体育总局承认电子竞技为中国正式开展的第 99 个体育运动项目,电子竞技正式进入大众视野 探索期(2003-2008):2004 年 4 月,广电总局发布关于禁止播出电视网络游戏类节目的通知,明确规定“各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目”。该禁令意味着电竞无法依靠传统的体育赛事变现模式,即通过游戏以及赛事的关注度吸引广告赞助来变现。虽然当时电竞行业里程碑式事件频出,例如李晓峰 sky 在 2005 年与 2006 年两夺 WCG 魔兽项目世界冠军,也极大的吸引了公众对电竞的关注度,然而电竞始终无法突破广电的禁令,行业陷入低潮期。成长期(2009-2013):随着 英雄联盟、Dota 2 等爆款电竞游戏在国内上线,电竞行业也出现了新的机遇,电竞游戏全面转向网游化。与此同时游戏厂商开始举办第一方赛事,其中代表是 DOTA2 国际邀请赛(The International DOTA2 Championships,TI)以及英雄联盟全球总决赛(League of Legend World Championship),第一方赛事奖金远超第三方赛事,如 TI 1 总奖金额为 160 万美元,而 WCG 2011 总奖金额为 26 万美元。高昂的奖金也吸引了更优秀的队伍以及更多的观众。成熟期:(2014-至今),其标志为直播平台的兴起以及玩家观看游戏直播习惯的养成让电竞内容有了大规模传播的渠道,完善了电竞产业链。与此同时政府顺应经济转型趋势开始支持电竞行业发展,鼓励企业举办电竞赛事,其中代表为国家体育总局信息中心主办,网映文化承办的全国电子竞技公开赛(NESO)以及由银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司联合举办的世界电子竞技大赛(WCA)。在变现渠道的畅通以及政府支持下,电竞行业实现持续高速发展。图图1:中国电竞行业发展阶段中国电竞行业发展阶段 2 1 2 9 2 3 9 6/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 6 2 6 1 6:5 7文化传媒行业深度研究 敬请参阅最后一页免责声明 5/24 证券研究报告 资料来源:艾瑞咨询,申港证券研究所 电竞行业作为游戏的衍生行业,同样受到了监管部门的密切关注,上文中历数电竞发展史可以发现,电竞行业的发展与政府的态度息息相关。在 2004 年广电禁令发布之后,政府对于电竞行业并未是完全否定的态度,从 2006 年确定电竞行业的主管部门,到 2016 年高校开设电竞专业、发改委发文支持举办电竞赛事,再到 2019年电竞职业进入人社部职业名录,可以看到政府对于电竞行业更多的是管理+支持的态度,在政府的支持下,才有了近年来电竞行业的高速发展。在政府的表态与宣传下,普通民众对于电竞的接受度也是处于高位。调查发现 66%的民众认可电竞是一种运动项目,而非不务正业的玩游戏。表表1:官方对电竞行业态度变化官方对电竞行业态度变化 时间时间 事件事件及简介及简介 2002 年 7 月 游戏东西在旅游卫视开播 2003 年 4 月 电子竞技世界在 CCTV5 开播 2003 年 11 月 电子竞技成为中国体育总局承认的第 99 个正式体育项目。国家广电总局批准开办 GTV游戏竞技频道 2004 年 2 月 第一届全国电子竞技运动会正式发布,由中华全国体育总会主办,华奥星空承办 2004 年 4 月 出台国家广电总局关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知,其中第 2 条明确规定,各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。2004 年 6 月 电子竞技世界因禁令被停播 2006 年 9 月 中华全国体育总会在体育总局召新闻发布会,对电子竞技运动项目管理规定向社会公布 2008 年 5 月 成都市第十一届运动会引入电子竞技为正式比赛项目,国家体育总局整合合并我国现有体育项目,并将电子竞技重新定义为我国 78 号体育运动项目 2009 年 电子竞技主管部门明确为国家体育总局信息中心 2009 年 11 月 成都成功申办 WCG2009 全球总决赛 2009 年 11 月 中国电子竞技队作为中国体育代表团成员,参与的第三届亚洲室内运动会的比赛,国家体育总局体育信息中心接管电子竞技项目以后首次参加的国际大赛 2 1 2 9 2 3 9 6/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 6 2 6 1 6:5 7文化传媒行业深度研究 敬请参阅最后一页免责声明 6/24 证券研究报告 2012-2013 年 世界电子竞技大赛 WCG 两次在江苏省昆山市顺利举办 2013 年 6 月 国家体育总局竞体司组建 27 人电竞国家队,出征第四届亚洲室内运动会 2014 年 10 月 世界电子竞技大赛 WCA落户永久举办地银川,其宣传广告在央视播出 2016 年 9 月 教育部发布了普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录,增补了“电子竞技运动与管理”专业 2016 年 4 月 国家发改委发布关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知。明确指出“在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动 2017 年 4 月 文化部发布了文化部“十三五”时期文化产业发展规划,提出推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现实游戏等新业态发展 2017 年 7 月 国家体育总局体育信息中心发布了关于举办 2018 年全国电子竞技公开赛的通知。宣布将在 2018 年 8月份-10 月份举办电子竞技公开赛,12 月份在成都进行总决赛 2019 年 4 月 人力资源社会保障部、市场监管总局、统计局联合发布 13 个新职业信息,其中包括电子竞技运营师和电子竞技员两个来自新兴产业的职业 2019 年 6 月 上海市政府发布促进电子竞技产业健康发展 20 条意见,力争 3 至 5 年内全面建成“世界电竞之都”资料来源:公开资料,申港证券研究所 图图2:关于电竞作为运动项目的认同度调研关于电竞作为运动项目的认同度调研 资料来源:企鹅智酷用户调研,申港证券研究所 近年来电竞产业的发展在财务数据上体现明显,2018 年电竞行业营收同比增长33.2%,远超整体游戏行业的 5.32%;电竞用户数 2018 年达到 3.5 亿人,同比增长 25%,其增速也同样远超游戏用户同比增速的 7.4%。我们认为电竞行业未来仍有高速发展的潜力。图图3:中国电竞市场规模情况中国电竞市场规模情况 图图4:电竞用户数情况电竞用户数情况 资料来源:艾瑞,申港证券研究所 资料来源:艾瑞,申港证券研究所 图图5:游戏行业实际收入情况游戏行业实际收入情况 图图6:游戏用户数情况游戏用户数情况 非常认同,30.4%比较认同,35.6%没有感觉,28.5%不太认同,4.0%非常不认同,1.0%你是否认同中国电竞是一项新兴的体育运动你是否认同中国电竞是一项新兴的体育运动42.55 101.68 177.75 266.80 376.16 64.29%33.20%20.20%19.69%0%20%40%60%80%02004006008001000120014001600201620172018E2019E2020E端游电竞移动电竞电竞生态YOY115.38%25.00%14.29%7.50%0%20%40%60%80%100%120%140%00.511.522.533.544.552016201720182019E2020E电竞用户(亿)YOY2 1 2 9 2 3 9 6/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 6 2 6 1 6:5 7文化传媒行业深度研究 敬请参阅最后一页免责声明 7/24 证券研究报告 资料来源:GPC,CNG,申港证券研究所 资料来源:GPC,CNG,申港证券研究所 1.2 产业链多方共促行业腾飞产业链多方共促行业腾飞 经过多年发展,电竞产业链已成型,主要分为:游戏授权赛事参与赛事执行内容制作内容传播,再辅以监管部门对赛事以及内容的监管,电竞赞助、教育培训等。图图7:电子竞技产业链电子竞技产业链 资料来源:艾瑞,申港证券研究所 图图8:中国电竞产业链图谱中国电竞产业链图谱 0%10%20%30%40%50%0500100015002000250020082009201020112012201320142015201620172018游戏行业实际销售收入(亿元)YOY0%10%20%30%40%50%60%70%80%012345672008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018游戏用户(亿)YOY2 1 2 9 2 3 9 6/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 6 2 6 1 6:5 7文化传媒行业深度研究 敬请参阅最后一页免责声明 8/24 证券研究报告 资料来源:艾瑞,申港证券研究所 1.2.1 游戏厂商推广第一方赛事游戏厂商推广第一方赛事 伴随着 2011 年 MOBA 类游戏的风靡,以及此时正值第三方赛事的衰退期,两大MOBA 游戏第一方赛事,英雄联盟的 S 联赛与Dota 2的 TI 赛事都与当年成立。由于游戏厂商掌握游戏版权和大量用户,在举办电竞赛事中独具优势,第一方电竞赛事迅速发展起来。随着游戏热度的持续以及直播平台的兴起,举办赛事的影响力极具扩大,并且盈利能力也有所提高,同还能维持自家游戏的生命周期,游戏厂商自然是不愿意放过这块高速增长的市场,投入逐年提高。在第一方赛事的规模和影响力也实现了对第三方赛事的超越。我们统计了 2018 年全球所有奖金总额超过百万以上的赛事,共 33项,其中第一方赛事占据绝对优势,达到 26 项。可以说目前电竞市场是游戏厂商为主导的第一方赛事处于舞台中央。图图9:2018 年奖金总额百万以上赛事的类型比例年奖金总额百万以上赛事的类型比例 资料来源:Esport Earning,申港证券研究所 图图10:第一方赛事与第三方赛事的区别第一方赛事与第三方赛事的区别 726第三方赛事第一方赛事2 1 2 9 2 3 9 6/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 6 2 6 1 6:5 7文化传媒行业深度研究 敬请参阅最后一页免责声明 9/24 证券研究报告 资料来源:艾瑞,申港证券研究所 1.2.2 资本入局电竞俱乐部资本入局电竞俱乐部 随着电竞赛事以及俱乐部的商业价值逐渐凸显,不同背景的资本新血注入电竞俱乐部。与已经成名的电竞俱乐部不同,新入局的玩家往往背后跟随着实力雄厚的产业资源。俱乐部的不同资源也带动了他们在内容上的升级与变化。而相关的赛事也通过各个俱乐部与各大品牌主们产生直接联系,吸引更多商业资源,从而提升双方的商业价值。图图11:近年来新晋电竞俱乐部一览近年来新晋电竞俱乐部一览 资料来源:艾瑞,申港证券研究所 1.2.3 政府助力赛事落地与人才培养政府助力赛事落地与人才培养 在看到电竞赛事带来的巨大流量与商业价值后,国内多个城市都在积极发展电竞产业,2019 年 6 月 18 日,上海市政府发布 促进电子竞技产业健康发展 20 条意见,力争 3 至 5 年内全面建成“世界电竞之都”,规划中明确指出:“要举办一批专业性强、认可度高、具有国际影响力的电竞顶级赛事,建成一批业态集聚的电竞园区和功能健全的电竞场馆,培育一批专业技能突出的电竞高端人才。”对于政府而言,在电竞产业链上的主要发力点,还是在赛事的举办与执行以及电竞2 1 2 9 2 3 9 6/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 6 2 6 1 6:5 7文化传媒行业深度研究 敬请参阅最后一页免责声明 10/24 证券研究报告 教育上,这也是政府角度最容易做也最顺手的方面。但是赛事做大做强的同时,随着关注度的提升,其正向影响也将辐射到整个产业链。表表2:近年国内部分城市出台关于支持电竞行业的政策近年国内部分城市出台关于支持电竞行业的政策 时间时间 支持政策支持政策 2017年7月 银川市政府发布了关于促进电竞产业发展的实施意见,指出要打造电竞产品研发基地、电竞赛事举办基地、电竞人才培育基地;打造电竞产品交易发布平台、电竞产业服务平台。2018年4月 杭州下城区政府推出了“电竞 16 条”政策,全力吸引电竞数娱相关企业落户,为电竞数娱小镇的发展保驾护航。其中,不仅要设立总额一亿元的电竞数娱小镇产业发展专项资金,还要对入驻小镇的电竞数娱初创企业给予办公用房、人才用房、场馆建设运营、承办赛事等各项补贴,以及参赛、企业上市、创新研发等各项奖励。2018年7月 北京市政府应发 关于推进文化创意产业创新发展的意见,文中指出支持举办高品质、国际性的电子竞技大赛,促进电竞直播等网络游戏产业健康发展。2018年8月 西安市政府发布西安曲江新区关于支持电竞游戏产业发展的若干政策,电竞企业最高奖励一个亿 2019年6月 上海市政府发布促进电子竞技产业健康发展 20 条意见,力争 3 至 5 年内全面建成“世界电竞之都”2019年6月 在 2019 全球电竞运动领袖峰会暨腾讯电竞年度发布会上,海南省旅游和文化广电体育厅对外发布了“海六条”,在资金、人才、税收、出入境、赛事审批和传播等六个方面推动制定相应政策,以支持海南电竞产业发展。资料来源:公开资料整理,申港证券研究所 1.3 全球电竞产业发展情况全球电竞产业发展情况 从世界范围来说,电竞产业也正处于发展的快车道,2018 年电竞产业收入 8.65 亿美元,同比增速达到 32%,根据 Newzoo 的预计,2019 年全球电竞产业收入将首次突破 10 亿美元大关。需要说明的是,Newzoo 并未将竞技游戏内收入计入电竞收入之中,仅统计电竞产业的版权销售、门票周边、广告、赞助以及游戏发行收入,与上文艾瑞咨询统计的电竞生态收入口径类似。北美、欧洲、亚洲是电竞收入最主要来源地区,合计占全球电竞收入的 95.5%。从电竞收入结构来看,各地区也不尽相同,其中亚洲电竞产业的版权销售明显低于其他地区,我们认为,相比于欧美成熟的电竞市场,亚洲市场,特别是中国市场还存在下游播出渠道较为单一等问题,未来随着短视频渠道的扩展以及电视渠道的逐渐放开,赛事版权收入将有较大的提升空间,将持续利好赛事的执行方。图图12:2017-2022 年全球电竞产业收入(百万美元)年全球电竞产业收入(百万美元)图图13:2019 年电竞产业收入按地区分布(百万美元)年电竞产业收入按地区分布(百万美元)资料来源:Newzoo,申港证券研究所 资料来源:Newzoo,申港证券研究所 图图14:全球电竞产业收入来源结构全球电竞产业收入来源结构 6558651096179032.06%26.71%0%10%20%30%40%05001000150020002017201820192022电竞收入(百万美元)YOY409 312 326 1096 020040060080010001200北美欧洲亚洲全球2 1 2 9 2 3 9 6/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 6 2 6 1 6:5 7文化传媒行业深度研究 敬请参阅最后一页免责声明 11/24 证券研究报告 资料来源:Newzoo,申港证券研究所 2.电竞行业仍具有持续高增长潜力电竞行业仍具有持续高增长潜力 目前电竞产业收入来源主要是:赛事内容的版权销售;赛事的门票及周边商品;赛事播出时投放的广告;品牌商对俱乐部/选手及赛事的赞助;利用赛事关注度进行导流,作为游戏发行渠道的费用。本质上而言,上述五大收入来源都是对赛事以及俱乐部/选手的流量进行变现,所以我们认为,提高电竞行业收入最根本的问题在于如何使赛事和俱乐部/选手获得更高的关注度。就目前而言,我们认为在流量获取以及变现效率提高方面,国内的电竞行业还有很大的提升空间,足以支持电竞行业未来继续保持高速的增长。2.1 手游项目仍有广阔空间手游项目仍有广阔空间 我们认为,目前电竞赛事项目的设置并没有充分享受到手游普及的红利,电竞项目中手游的比例与其玩家对手游的关注度不匹配,未来随着手游赛事的增加,电竞用户的覆盖面将会有所提高。2.1.1 目前赛事以端游为主目前赛事以端游为主 我们选取了历史总奖金额排名前 15 的电竞项目,数量上端游占据绝对优势,有 12款,手游 2 款(由于卡牌游戏(TCG)在各终端的玩法没有任何区别,将其排除)。与此同时,我们统计 2018 年奖金超过百万美元的单项游戏赛事。25 项赛事中,纯手游的也只有王者荣耀 2018 年冠军杯一项,说明近年来手游崛起之后,电竞赛事的项目设置仍然没有完全将其考虑进来。表表3:总奖金额前总奖金额前 15 名竞技游戏类型及终端名竞技游戏类型及终端 28.6%21.6%18.0%22.8%6.9%12.8%9.2%9.5%9.5%12.7%30.0%17.3%48.0%41.8%35.3%41.7%7.0%11.1%7.5%8.7%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%北美欧洲亚洲全球版权销售门票及周边广告赞助游戏发行2 1 2 9 2 3 9 6/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 6 2 6 1 6:5 7文化传媒行业深度研究 敬请参阅最后一页免责声明 12/24 证券研究报告 序号序号 赛事类型赛事类型 项目历史总奖金额项目历史总奖金额(万美元)(万美元)游戏类型游戏类型 游戏终端游戏终端 1 Dota 2 18016 MOBA 端游 2 CS:GO 7660 FPS 端游 3 英雄联盟 6798 MOBA 端游 4 堡垒之夜 3274 FPS/吃鸡 端游 5 星际争霸 2 3041 RTS 端游 6 风暴英雄 1794 MOBA 端游 7 炉石传说 1740 TCG 端/手游 8 守望先锋 1540 FPS 端游 9 绝地求生 1132 吃鸡 手游 10 神之浩劫 864 MOBA 端游 11 光晕 707 FPS 端游 12 彩虹六号 554 FPS 端游 13 穿越火线 490 FPS 端游 14 魔兽世界 463 RPG 端游 15 王者荣耀 433.35 MOBA 手游 资料来源:Esport Earning,申港证券研究所 表表4:2018 年奖金超过百万美元的单项电竞赛事年奖金超过百万美元的单项电竞赛事 序号序号 举办时间举办时间 赛事名称赛事名称 类型类型 终端终端 奖金总额(万美元)奖金总额(万美元)1 2018/8/25 The International 2018 MOBA 端游 2,553 2 2018/10/28 Fortnite Fall Skirmish Series 2018 FPS 端游 999 3 2018/9/3 Fortnite Summer Skirmish Series 2018 FPS 端游 800 4 2018/11/3 LoL 2018 World Championship MOBA 端游 645 5 2018/7/28 Overwatch League-Season 1 FPS 端游 350 6 2018/7/29 PUBG Global Invitational 2018 吃鸡 手游 200 7 2018/10/7 HGC 2018-Phase#2 MOBA 端游 154 8 2018/5/18 HGC 2018-Phase#1 MOBA 端游 154 9 2018/8/19 CWL Championship 2018 FPS 端游 150 10 2018/6/10 China Dota2 Supermajor MOBA 端游 150 11 2018/5/20 Mid-Season Invitational 2018 MOBA 端游 137 12 2018/12/16 Shadowverse World Grand Prix 2018 TCG 端游 131 13 2018/3/25 V4 Future Sports Festival FPS 端游 124 14 2018/4/7 DAC 2018 MOBA 端游 100 15 2018/11/18 The Kuala Lumpur Major 2018 MOBA 端游 100 16 2018/9/23 FACEIT Major:London 2018 FPS 端游 100 17 2018/8/11 Honor of Kings Champion Cup Summer 2018 MOBA 手游 100 18 2018/7/29 ELEAGUE CS:GO Premier 2018 FPS 端游 100 19 2018/5/20 MDL Changsha Major MOBA 端游 100 20 2018/5/6 EPICENTER XL MOBA 端游 100 21 2018/4/15 Halo World Championship 2018 FPS 端游 100 22 2018/3/11 The Bucharest Major 2018 MOBA 端游 100 23 2018/2/25 ESL One Katowice 2018 MOBA 端游 100 24 2018/1/28 ELEAGUE Major:Boston 2018 FPS 端游 100 25 2018/1/21 Hearthstone World Championship 2017 TCG 端游/手游 100 2 1 2 9 2 3 9 6/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 6 2 6 1 6:5 7文化传媒行业深度研究 敬请参阅最后一页免责声明 13/24 证券研究报告 资料来源:Esport Earning,申港证券研究所 2.1.2 手游关注度无法完全嫁接至同类型端游手游关注度无法完全嫁接至同类型端游 在目前的游戏市场上,手机移动端是毫无疑问的主流使用终端。从收入角度而言,目前手游占据了绝对优势,2019 年 Q1,中国网络游戏单季度营收为 679 亿元,其中 68%为手游贡献。从用户数角度来看,自从 2017 年 Q3 手游用户数超过端游以来,两者差距也在逐渐扩大,2019 年 Q1 手游用户达到 4.83 亿人,超过端游 1.2亿人。图图15:2017Q1-2019Q1 中国网络游戏市场规模及结构中国网络游戏市场规模及结构 资料来源:艾瑞,申港证券研究所 图图16:2017Q1-2019Q1 中国端游及手游用户数中国端游及手游用户数 资料来源:艾瑞,申港证券研究所 与此同时有一个问题需要厘清,目前同一类型的端游与手游玩法相似,比如英雄联盟与王者荣耀、绝地求生与和平精英,是否存在手游用户会更多关注同类型端游的赛事与节目。我们认为,手游的关注度是不能完全嫁接到端游上的。我们选取了 2019 年 5 月 22 日至 6 月 22 日,所有直播平台游戏直播开播数前十名。其中手游 4 款,手游数量比例远超前述的赛事项目设置,并且排名前二的是手游王者荣耀与和平精英,其开播数远超 2-10 名之和,玩家的关注点还是更多聚焦在手游上。针对用户观看电竞直播目的的调查也表明,47.2%的用户是为了学习游戏技巧,而30.2%29.5%29.9%30.4%28.5%28.6%27.4%24.2%27.2%62.7%63.9%63.4%62.9%66.0%65.1%66.8%69.2%68.0%5205405605806006206406606807000%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%2017Q12017Q22017Q32017Q42018Q12018Q22018Q32018Q42019Q1端游占比页游占比手游占比中国网络游戏市场规模(亿元)4.18 4.28 4.65 4.50 4.75 5.09 4.91 4.78 4.83 4.454.444.4344.163.593.753.543.63-30%-20%-10%0%10%20%30%01234562017Q12017Q22017Q32017Q42018Q12018Q22018Q32018Q42019Q1手游用户规模(亿)端游用户规模(亿)手游用户环比增速端游用户环比增速2 1 2 9 2 3 9 6/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 6 2 6 1 6:5 7文化传媒行业深度研究 敬请参阅最后一页免责声明 14/24 证券研究报告 手游与端游在操作上差别较大,也说明了在大的手游玩家基数下,针对于手游的电竞直播需求是比较旺盛的,并且这种需求是不能在端游与手游之间转化的。图图17:5 月月 22 日至日至 6 月月 22日游戏开播数(万次)日游戏开播数(万次)图图18:用户观看电竞直播的原因用户观看电竞直播的原因 资料来源:小葫芦,申港证券研究所 资料来源:企鹅智酷用户调研,申港证券研究所 2.2 赛事数量与关注度双提升打开变现空间赛事数量与关注度双提升打开变现空间 赛事的百花齐放以及奖金的节节攀升一定程度也反映了公众对电竞关注度的提升。在赛事数量上,从 1998 年电竞元年仅有 9 项赛事,到 2018 年的 3864 项赛事,赛事数 CAGR 达到 35%。虽然自 2015 年来,赛事数饱和并有所回落,但从奖金总额的角度看,仍处于高速增长中,2018 年奖金总额同比增长 38%,日益高额的奖金背后是观众规模的扩大以及流量变现能力的支撑。图图19:1998-2018 年全球电竞赛事数量年全球电竞赛事数量 资料来源:Esport Earning,申港证券研究所 图图20:1998-2018 全球电竞赛事总奖金全球电竞赛事总奖金 05010015020025030035040045047.20%28%21.40%16%14.60%0%10%20%30%40%50%-50%0%50%100%150%200%250%300%0100020003000400050006000赛事数YOY2 1 2 9 2 3 9 6/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 6 2 6 1 6:5 7文化传媒行业深度研究 敬请参阅

此文档下载收益归作者所有

下载文档
你可能关注的文档
收起
展开