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传媒行业专题报告:云游戏具备大规模商业化潜质空间中枢或5年扩6倍-20190510-长城证券-30页.pdf
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传媒 行业 专题报告 云游 具备 大规模 商业化 潜质 空间 中枢 年扩 20190510 长城 证券 30
http:/ 请参考最后一页评级说明及重要声明 投资评级:推荐(维持)投资评级:推荐(维持)报告日期:报告日期:2019 年年 05 月月 10 日日 分析师:杨晓峰 S1070518090002 电话:021-31829781 邮箱: 分析师:何思霖 S1070518070001 电话:0755-83515591 邮箱:hesilin 行业表现 行业表现 数据来源:贝格数据 相关报告相关报告 2019-04-15 2019-04-01 2019-03-18 云游戏:具备大规模商业化潜质,空间中枢或云游戏:具备大规模商业化潜质,空间中枢或5年扩年扩6倍倍 传媒传媒行业专题报告行业专题报告 一、大规模商业化:深入分析云游戏“延迟核心”,国内开拓者“格来云游戏”已论证可行性一、大规模商业化:深入分析云游戏“延迟核心”,国内开拓者“格来云游戏”已论证可行性1、云游戏高延迟核心在于网络与处理延迟,未来、云游戏高延迟核心在于网络与处理延迟,未来 5 年网络与设备技术提升使延迟降低年网络与设备技术提升使延迟降低 35%。云游戏延迟可分为网络延迟与处理延迟,其中处理延迟占七成。根据测算,目前 Wifi 水平下运行云游戏 PC 端与手机端延迟分别为 100ms、80ms 以上,4G 水平下延迟在 110ms 以上。2、国内云游戏开拓者:、国内云游戏开拓者:“格来云游戏”已论证其可行性。“格来云游戏”已论证其可行性。根据草根调研结果,角色扮演、动作、冒险格斗类,格来云延迟都能较好满足用户需求;竞速、体育、飞行射击对延迟要求相对较高,格来云延迟体验基本能满足,但是游戏体验受影响;对延迟要求最高的为 FPS(射击类)游戏和 MOBA(多人在线竞技)游戏,FPS 的三款游戏中,仅有一款能基本满足延迟要求,MOBA 类游戏延迟稍高尚未能满足延迟要求。二、云游戏:空间中枢或扩容 6 倍,核心动力在于 ARPPU 提高二、云游戏:空间中枢或扩容 6 倍,核心动力在于 ARPPU 提高1、云游戏市场空间:扩容核心在游戏品质带动、云游戏市场空间:扩容核心在游戏品质带动 ARPPU。云游戏将高品质主机和客户端内容扩展到手机等平台的技术形式恰好符合国内游戏行业的新增长模式,随着云游戏落地,国内市场游戏内容的整体质量将获得提升,优质内容将吸引玩家付费,ARPPU 将因此得到提高。综合市场悲观和乐观情况,我们认为截至 2025 年 5G 网络大规模覆盖,云游戏将为国内游戏市场中枢扩容约 6 倍。2、云游戏、云游戏 ARPPU 提高的前提:高品质游戏采用内购模式。提高的前提:高品质游戏采用内购模式。就近期国外优质游戏的付费模式来看,DLC 作为游戏厂商增加收入手段存在的现象已经较为普遍,内购模式也逐渐被应用于优质游戏当中。而相较国外游戏厂商,国内游戏厂商使用更多内购策略,将价格歧视定价进行的更为彻底。未来国内游戏公司现行的内购收费策略将大概率被应用在由云游戏普及带来的高品质游戏上,提升国内游戏市场 ARPPU。三、国内市场高品质游戏供给存在缺口,代理和进口替代将成为重要途径三、国内市场高品质游戏供给存在缺口,代理和进口替代将成为重要途径1、从近期进口非手游的数量和质量来看,国内游戏玩家,特别是重度游戏玩家的需求并未被很好满足。1、从近期进口非手游的数量和质量来看,国内游戏玩家,特别是重度游戏玩家的需求并未被很好满足。从中国 Steam 平台用户数逐年攀升的情况来看,国内重度游戏玩家正转向跨境游戏平台寻求高品质游戏。这一情况给予今后有能力引入海外高质量游戏的代理商及具备自主制作高质量游-20%-10%0%10%20%30%40%传媒沪深300核心观点核心观点 分析师分析师 证券研究报告 证券研究报告 行业专题报告行业专题报告 行业报告行业报告 传媒行业传媒行业 行业专题报告 长城证券 2 请参考最后一页评级说明及重要声明 戏能力的研发商较大机会。2 2、近年来包括腾讯、网易、完美世界等国内游戏龙头纷纷出海收购游戏、近年来包括腾讯、网易、完美世界等国内游戏龙头纷纷出海收购游戏工作室,将目光聚焦高品质游戏代理与制作。工作室,将目光聚焦高品质游戏代理与制作。3 3、国内游戏工作室在、国内游戏工作室在 20182018 年推出了包括古剑奇谭年推出了包括古剑奇谭 3 3 在内的多款优质游在内的多款优质游戏,在国内(戏,在国内(WegameWegame)及国外()及国外(SteamSteam)游戏平台均收获了较高的玩家评)游戏平台均收获了较高的玩家评价。价。虽然国产游戏在整体水平上仍照国际水平有一定差距,但优秀国内工作室通过作品证明了国产游戏已进入上行轨道,未来有希望产出更多优秀作品。四、投资建议四、投资建议 我们预计未来国内云服务商、高品质游戏研发商和具备引进海外顶级游我们预计未来国内云服务商、高品质游戏研发商和具备引进海外顶级游戏的公司将充分受益于云游戏的兴起:戏的公司将充分受益于云游戏的兴起:1)云服务商,阿里巴巴(阿里云)、腾讯控股(腾讯云)和金山软件(金山云);2)高品质游戏研发商,网易(端游/手游研发)、腾讯控股(端游/手游研发)、吉比特(端游/手游研发)、三七互娱(页游/手游研发)、游族网络(页游/手游研发);3)具备引进海外顶级游戏能力的公司,腾讯控股(Wegame 平台)、金科文化(全球运营汤姆猫 IP)、创梦天地(神庙逃亡、水果忍者代理)。五五、风险提示:、风险提示:5G 推广速度不及预期,游戏玩家付费意愿提升不及预期。行业专题报告 长城证券 3 请参考最后一页评级说明及重要声明 目录目录 1.大规模商业化:深入分析云游戏“延迟核心”,开拓者“格来云游戏”已论证可行性.6 1.1 云游戏高延迟核心在于网络与处理延迟,未来 5 年网络与设备技术提升使延迟降低 35%6 1.1.1 玩家对游戏延迟的容忍度.6 1.1.2 延迟分类与测算:网络延迟与处理延迟.7 1.1.3 网络延迟:5G 网络环境使云游戏延迟降低 20%.9 1.1.4 处理延迟:高效编解码能力使总延迟降低 15%.10 1.2 国内云游戏开拓者:“格来云游戏”已论证可行性.12 1.2.1 草根调研:网吧宽带连接模拟 5G 环境,格来云游戏抽样体验.12 2.云游戏:空间中枢或扩容 6 倍,核心动力在于 ARPPU 提高.13 2.1 云游戏市场空间:扩容核心在游戏品质带动 ARPPU.13 2.1.1 以史为鉴:从手游发展看云游戏发展,未来依靠 ARPPU 增长.13 2.1.2 云游戏空间测算:付费用户数*ARPPU.14 2.2 云游戏 ARPPU 提高的前提:高品质游戏采用内购模式.17 2.2.1 ARPPU 原理:从价格歧视角度看付费下载/DLC/内购.17 2.2.2 ARPPU 趋势:重度游戏 DLC 已较为普遍,内购是未来全球趋势.18 3.国内市场高品质游戏供给存在缺口,代理和进口替代将成为重要途径.21 3.1 国内市场高品质主机游戏和端游数量较少.21 3.2 国内游戏龙头布局高品质内容代理与制作.23 3.2.1 腾讯:投资热门游戏制作者,与任天堂强强联合.23 3.2.2 网易:代理暴雪系经典游戏,未来目标锁定 3A 主机游戏制作.25 3.2.3 创梦天地:手游进口成绩突出,品牌优势助力未来高品质游戏代理.26 3.3 国产游戏:上海烛龙触及国际水准,优秀工作室理解玩家能力强.26 3.3.1 上海烛龙:古剑 3好评度媲美国际大厂作品,代表国游目前最高水平 27 3.3.2 独立工作室:理解国内玩家需求,不断尝试新游戏类型.28 4.投资建议.29 5.风险提示.29 行业专题报告 长城证券 4 请参考最后一页评级说明及重要声明 图表目录图表目录 图 1:游戏的感知、认知与行动周期时间.6 图 2:游戏响应延迟与玩家灵敏度感受.7 图 3:云游戏延迟产生环节.8 图 4:各类 wifi 型号市场份额情况与预测.10 图 5:IOS 系统 GPU 性能较 2013 提升倍数.12 图 6:ARM Mali 系列 GPU 性能较 2013 年提升倍数.12 图 7:典型端游付费率(部分游戏).15 图 8:典型端游 ARPPU(部分游戏)(元/月).15 图 9:典型手游付费率(部分游戏).15 图 10:典型手游 ARPPU(部分游戏)(元/月).15 图 11:4G 网络普及历程.16 图 12:一级价格歧视示意图.18 图 13:二级价格歧视示意图.18 图 14:育碧 PRI 增长情况.18 图 15:国内重度游戏(诛仙等)与国外主机游戏 ARPPU(RMB/月)对比.21 图 16:Steam 的中国用户数增长情况.21 图 17:20162019 进口非移动游戏与全部游戏数量对比.22 图 18:20162019 头部游戏公司引进非移动游戏数.22 图 19:2018 至今进口非手游游戏类型.22 图 20:2017 美国玩家购买游戏类型.22 图 21:Wegame 平台游戏价格统计.24 图 22:Wegame 平台游戏好评度统计.24 图 23:影响消费者游戏购买决定的因素.27 图 24:古剑奇谭 3 游戏画面.27 图 25:最终幻想 14 游戏画面.27 图 26:古剑奇谭 3 与同类游戏 Steam 好评率对比.27 表 1:云游戏当前与未来延迟测算(单位:ms).9 表 2:游戏细化延迟分类加总(单位:ms).9 表 3:无线局域网标准延迟发展.10 表 4:无线蜂窝网络发展延迟与 wifi 延迟对比.10 表 5:信源编码标准发展.11 表 6:信道编码标准发展.11 表 7:格来云游戏体验记录表.12 表 8:手游市场增长归因(20092013 VS 20142018).13 表 9:研究对象游戏业务 2014Q12018Q4 ARPPU.14 表 10:研究对象游戏业务 2017Q12018Q4 付费率.15 表 11:研究对象手游业务敏感性测试(扩容倍数).16 表 12:研究对象端游业务敏感性测试(扩容倍数).16 行业专题报告 长城证券 5 请参考最后一页评级说明及重要声明 表 13:中国大陆地区 5G 商用计划.17 表 14:各级价格歧视定价策略.17 表 15:20162018 IGN 年度 TOP10 游戏含 DLC 及内购情况.18 表 16:游戏付费内容分类.19 表 17:DLC 价格情况.20 表 18:20162018 IGN 年度 TOP10 游戏及引进情况.22 表 19:腾讯国外游戏工作室投资情况.24 表 20:腾讯代理游戏情况.24 表 21:任天堂代表系列在 Switch 平台新作情况.25 表 22:网易代理游戏情况.25 表 23:网易国外游戏工作室投资情况.26 表 24:创梦天地代理游戏情况.26 表 25:国内优秀中小游戏工作室作品情况.28 行业专题报告 长城证券 6 请参考最后一页评级说明及重要声明 1.大规模商业化:深入分析云游戏“延迟大规模商业化:深入分析云游戏“延迟核心”,核心”,开拓者开拓者“格来云游戏”已论证“格来云游戏”已论证可行性可行性 1.1 云游戏高延迟核心在于网络与处理延迟,云游戏高延迟核心在于网络与处理延迟,未来未来 5 年网年网络与设备技术提升使延迟降低络与设备技术提升使延迟降低 35%1.1.1 玩家对游戏延迟的容忍度玩家对游戏延迟的容忍度 在在Game Feel一书中,一书中,Steve Swink 对感知、认知、行动的反馈回环做出了对感知、认知、行动的反馈回环做出了介绍,每介绍,每个过程的持续时间因个体与环境而异:一些个体可以比他人做出更快速反应;并且在紧个过程的持续时间因个体与环境而异:一些个体可以比他人做出更快速反应;并且在紧张情况下人的反应更迅捷。张情况下人的反应更迅捷。具体包含以下过程:1、感知过程感知过程:玩家获取到游戏呈现出的信息。:玩家获取到游戏呈现出的信息。实验数据在 50200ms 范围内,平均需要100ms。2、认知过程:认知过程:玩家对获取到的信息进行处理和决策。玩家对获取到的信息进行处理和决策。实验数据在 30100ms 范围内,平均需要 70ms。3、行动过程:玩家将决策反应到输入设备中。、行动过程:玩家将决策反应到输入设备中。实验数据在 25170ms 范围内,平均需要70ms。在在此书中此书中 Mick West 还还表示表示,响应延迟在,响应延迟在 50100ms 时时由于由于在一个感知在一个感知回环回环以内因此会以内因此会感到游戏与操作贴合“紧密”,超过感到游戏与操作贴合“紧密”,超过 100ms 的水平,迟缓的感觉逐渐上升,超出的水平,迟缓的感觉逐渐上升,超出 240ms实时控制实时控制感消失。感消失。图图 1:游戏的游戏的感知、认知与感知、认知与行动行动周期时间周期时间 资料来源:Game feel,长城证券研究所 行业专题报告 长城证券 7 请参考最后一页评级说明及重要声明 图图 2:游戏响应延迟与玩家灵敏度感受游戏响应延迟与玩家灵敏度感受 资料来源:Game feel,长城证券研究所 1.1.2 延迟延迟分类与测算:网络延迟与处理延迟分类与测算:网络延迟与处理延迟 云游戏延迟云游戏延迟主要包括网络延迟与处理延迟。网络延迟具体主要包括网络延迟与处理延迟。网络延迟具体包括发送延迟、排队延迟、传包括发送延迟、排队延迟、传输延迟输延迟。发送延迟取决于无线网速;排队延迟取决于路由器与基站的发送速度;传输延迟为有线部分传输时长,主要受终端与云端两地距离影响。处理延迟与主流设备性能有处理延迟与主流设备性能有关。关。相关定义:相关定义:响应延迟:响应延迟:玩家在客户端进行一个操作到屏幕显示由该操作触发的画面的时间间隔,玩家在客户端进行一个操作到屏幕显示由该操作触发的画面的时间间隔,即玩家真实体验到的延迟。即玩家真实体验到的延迟。响应延迟响应延迟=网络延迟网络延迟+处理延迟处理延迟=发送延迟发送延迟+排队延迟排队延迟+传传输延迟输延迟+处理延迟处理延迟 发送延迟:从终端发送延迟:从终端接受输入信号开始到信号传输到路由器或基站的时长接受输入信号开始到信号传输到路由器或基站的时长,是信号传,是信号传递的无线传播部分递的无线传播部分。发送延迟受无线局域网 Wifi 网速或移动蜂窝网速影响。排队延迟:信号传输到路由器到从路由器发出的时长。排队延迟:信号传输到路由器到从路由器发出的时长。对于移动蜂窝网络,排队延迟为信号传输到基站到从基站发出的时长。排队延迟产生的原因是路由器/基站要接待大量流量,信号需要排队等待处理,在路由器/基站确认转发接口后,还要排队等待转发。排队延迟受路由器利用率、路由器服务速率和数字报到达速度影响。路由路由器利用率器利用率=数字报每秒到达个数数字报每秒到达个数/路由器每秒能处理数字报个数。路由器每秒能处理数字报个数。一般来说,路由器利用率保持在 80%以下时,排队延迟不明显,80%以上时信道拥挤,延迟成指数增长。路由器总延迟还与信道中路由器总数有关。传输延迟:信号在有线信道中传输的时长。传输延迟:信号在有线信道中传输的时长。在云游戏网络结构中,传输延迟为信号在路由器/基站到云服务器往返的时间。传输延迟传输延迟=信道长度信道长度/传输速度。传输速度。我们认为可由两地光纤长度与光纤中光速之比来估计。处理延迟包括云服务器端和客户端两部分。云服务器端包括游戏内部延迟与游戏视处理延迟包括云服务器端和客户端两部分。云服务器端包括游戏内部延迟与游戏视频编码延迟,游戏内部延迟又分为画面逻辑处理延迟与画面渲染延迟。客户端处理频编码延迟,游戏内部延迟又分为画面逻辑处理延迟与画面渲染延迟。客户端处理延迟包括输入延迟、视频解码延迟与画面垂直同步延迟。延迟包括输入延迟、视频解码延迟与画面垂直同步延迟。其中,输入延迟为终端设备将按下按键的物理信号转化为电信号的时间。天然延迟天然延迟/非天然延迟:非天然延迟:天然延迟为正常状态下的延迟,非天然延迟是由于网络拥堵、天然延迟为正常状态下的延迟,非天然延迟是由于网络拥堵、传输距离远或文件过大等造成的不可预测延迟。传输距离远或文件过大等造成的不可预测延迟。行业专题报告 长城证券 8 请参考最后一页评级说明及重要声明 图图 3:云游戏延迟产生环节云游戏延迟产生环节 资料来源:长城证券研究所 对延迟测算结果显示目前对延迟测算结果显示目前 WiFi 与与 4G 下手下手机机延迟延迟在在 110ms 左右左右,其中网络延迟占三成、,其中网络延迟占三成、处理延迟占七成。处理延迟占七成。Wifi 网络环境下网络环境下 PC 端延迟端延迟 80ms 左右,较低延迟在于电脑的高效左右,较低延迟在于电脑的高效输入输入与与视频解码能力。视频解码能力。测试背景:测试背景:根据目前主流游戏设备平均处理能力、游戏平均内部延迟水平,假设客户端与云端距离 800km,游戏内部平均延迟为 30ms,对游戏延迟进行测算。测算公式:测算公式:无线发送延迟无线发送延迟=发送字节数发送字节数/信道带宽信道带宽=发送字节数发送字节数/(上传速率(上传速率*网速占用率)网速占用率)在某时刻运行格来云游戏时电脑的资源监视器网络参数中记录电脑每秒发送字节数、接收字节数;同时在电脑管家中记录电脑当时的上传与下载速率。在网络正常与拥堵情况下取 20 组数据,分别计算发送延迟与下载延迟。传输延迟传输延迟=信道长度信道长度/传输速度。传输速度。云游戏开启时,会自动匹配与该玩家最近、网络延迟最低的云端服务器。目前在实际应用中,位于上海的玩家匹配的云服务器一般位于浙江、北京等邻近地区。终端与云端距离为 4001000km。此处按 800km 来估计,光纤中光速为 20 万千米/秒。单程传输延迟=800*1000/200000=4ms。往返延迟为 8ms。未来 5G 普及基站数量将大幅增多,同时云端服务器数量也将随着云游戏普及增加,进而信道长度将缩短,预计未来传输延迟也将降低。如果是联网游戏,因云端服务器还要访问游戏服务器,游戏服务器区位固定,因此本地到国内服务器延迟会多 10ms20ms。垂直同步延迟垂直同步延迟=1*1000/(2*屏幕刷屏幕刷新速率)。新速率)。目前主流电脑与手机刷新率均为 60HZ(周期/秒),一帧画面持续时长为 1*1000/60=16.7ms。由于信号传送至终端可能立即播放,也可能等待 16.7ms 后播放,此处取平均值为 8ms。其他数值依据:其他数值依据:根据对云游戏服务商的采访了解到,云服务器编码延迟大多在 5ms10ms 之间,先进编码设备延迟已可在 5ms 之内。解码延迟则因设备不同而异,PC 端解码与苹果手机延迟约10ms,安卓手机解码延迟为 2030ms,预计未来随着安卓手机 GPU 性能提升,未来两年延迟将会降至 10ms20ms。行业专题报告 长城证券 9 请参考最后一页评级说明及重要声明 表表 1:云游戏当前与未来延迟测算云游戏当前与未来延迟测算(单位:(单位:ms)WiFi-手机(手机(2019)WiFi-电脑(电脑(2019)4G(2019)5G 5G-联网游戏联网游戏 小小计计 天然 非天然 小小计计 天然 非天然 小小计计 天然 非天然 小小计计 天然 非天然 小小计计 天然 非天然 1.处理延迟-输入延迟 5 5 1 1 5 5 5 5 5 5 2.发送延迟(无线部分)6 3 3 6 3 3 10 5 5 0.5 0 0.5 0.5 0 0.5 3.排队延迟 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4.传输延迟-基站到云端 6 4 2 6 4 2 6 4 2 4 2 2 4 2 2 5 传输延迟-云端到游戏服务器(联网游戏)5 5 6.处理延迟-画面逻辑 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 7.处理延迟-渲染 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 8.处理延迟-编码 7 7 7 7 7 7 5 5 5 5 9.传输延迟-游戏服务器到云端(联网游戏)5 5 10.传输延迟-云端到基站 6 4 2 6 4 2 6 4 2 4 2 2 4 2 2 11.排队延迟 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 12.下载延迟(无线部分)6 3 3 6 3 3 10 5 5 0.5 0 0.5 0.5 0 0.5 13.处理延迟-视频解码 25 25 10 10 25 25 15 15 15 15 14 处理延迟-垂直同步 8 8 8 8 8 8 4 4 4 4 总延迟 105 89 16 90 70 16 115 93 22 74 63 11 84 73 11 注:天然延迟为正常状态下的延迟,非天然延迟是由于网络拥堵、传输距离远或文件过大等造成的不可预测延迟。资料来源:知乎,格来云,长城证券研究所 表表 2:游戏细化延迟分类加总游戏细化延迟分类加总(单位:单位:ms)Wifi-手机(手机(2019)Wifi-电脑(电脑(2019)4G(2019)5G 5G-联网游戏联网游戏 网络延迟 30 30 40 15 25 游戏内部延迟 30 30 30 30 30 云端编码延迟 7 7 7 5 5 终端延迟 38 23 38 24 24 总延迟 105 90 115 74 84 资料来源:知乎,格来云,长城证券研究所 1.1.3 网络延迟网络延迟:5G 网络环境使云游戏延迟降低网络环境使云游戏延迟降低 20%未来未来 5 年年 5G、WiFi6 的普及,分别在移动蜂窝网络与无线局域网络两方面使无线网速提的普及,分别在移动蜂窝网络与无线局域网络两方面使无线网速提升十倍,无线发送与下载延迟低至升十倍,无线发送与下载延迟低至 1ms。网络延迟主要为传输延迟,取决于基站与云服。网络延迟主要为传输延迟,取决于基站与云服务器距离。由于线路路由器设备功率提升,路由器排队延迟相应下降,未来网络延迟约务器距离。由于线路路由器设备功率提升,路由器排队延迟相应下降,未来网络延迟约降低降低 25ms。Wifi 标准自 1999 年 IEEE(电气和电子工程师协会)802.11b 标准诞生,实际最大速率为 5.5Mbps,但由于网络普及度低、设备性能较差实际平均网速很低。2003年第二代路由器诞生,尽管速度扩大 5 倍,但由于与第一代路由器频谱不兼容而未得到广泛普及。2009 年 IEEE 发布 802.11n 标准,即目前市场上的普及的 2.4GHZ 单频路由器,使 WiFi 网速实现百倍提升,直到 2015 年仍占有市场最大份额。2014 年发布了 802.11ac标准,使用频率为 5GHZ,即为目前的 5G 双频路由器,也有称为双频千兆路由器,在第四代基础上实现了双倍提升,市场份额迅速壮大,在 2019 年仍占有最大市场份额。Wifi6 行业专题报告 长城证券 10 请参考最后一页评级说明及重要声明 即即 2019 年发布的年发布的 802.11ax 标准,在第五代标准,在第五代基础上理论速率扩大近基础上理论速率扩大近 10 倍,根据倍,根据 Dells Oro公布的研究结果显示公布的研究结果显示 2020 年年 Wifi6 市场份额将迅速扩张,市场份额将迅速扩张,2021 年将占主导地位。年将占主导地位。根据云游戏细化分类测算过程,将发送、排队、传输延迟加总得到网络延迟,预计在未根据云游戏细化分类测算过程,将发送、排队、传输延迟加总得到网络延迟,预计在未来来5年云游戏网络延迟约年云游戏网络延迟约15ms,相比较于目前相比较于目前4G降低了降低了25ms,约占目前总延迟的,约占目前总延迟的25%。无线移动蜂窝网络从无线移动蜂窝网络从 2001 年国内年国内 2G 入网到入网到 2014 年年 4G 普及,普及,网络速度实现了几百倍提网络速度实现了几百倍提升,升,2020 年年 5G 的引入使的引入使网速将进一步提升约二十倍。网速将进一步提升约二十倍。表表 3:无线局域网无线局域网标准标准延迟发展延迟发展 发布年份发布年份 Wifi 等级等级 Wifi 类型类型 理论最大速率理论最大速率 实际最大速率实际最大速率 1999 第一代 802.11b 11Mbps 5.5 Mbps 2003 第二代 802.11a 54Mbps 20Mbps 2009 第三代 802.11g 54Mbps 20Mbps 2009 第四代 802.11n 600Mbps 100Mbps 2014 第五代 802.11ac 1300Mbps 200Mbps 2019 第六代 802.11ax 11000Mbps-注:第二代WiFi因与第一代频谱不兼容而未广泛普及。资料来源:Lifewire,长城证券研究所 图图 4:各类各类 wifi 型号市场份额情况与预测型号市场份额情况与预测 资料来源:Dells Oro,长城证券研究所 表表 4:无线蜂窝网络发展延迟与无线蜂窝网络发展延迟与 wifi 延迟对比延迟对比 Wifi-5 2G 3G 4G 5G 数据年份 2018 年 2001 年 2008 年 2017 年 2020 年 理论网速 200Mbps 0.32Mbps 3.5Mbps 100Mbps 1000Mbps 平均下载速率 14Mbps 0.02Mbps 0.6Mbps 8Mbps 网络延迟-无线部分 16ms 11.2s 373ms 28ms 1ms 资料来源:CSDN,SpeedTest,长城证券研究所 1.1.4 处理延迟:高效编解码能力使总延迟降低处理延迟:高效编解码能力使总延迟降低 15%云游戏处理延迟包括云端的游戏内部延迟、编码延迟和终端的解码显示部分的延迟。编云游戏处理延迟包括云端的游戏内部延迟、编码延迟和终端的解码显示部分的延迟。编码延迟分为信源编码与信道编码,信源编码发展可以降低传输内容大小而提升下载环节码延迟分为信源编码与信道编码,信源编码发展可以降低传输内容大小而提升下载环节速率,信道编码可以降低误码率减少回传而降低延迟。速率,信道编码可以降低误码率减少回传而降低延迟。信源编码标准自 1990 年 H.261 仅能支持 CIF 格式图片传输,至 2012 年 H.265 编码标准使移动设备播放 4k、8k 视频成为可能,信源编码压缩率指数提升。目前云服务器的编码延迟已能达到 5ms 以下。行业专题报告 长城证券 11 请参考最后一页评级说明及重要声明 表表 5:信源编码信源编码标准标准发展发展 发布年份发布年份 信源编码标准信源编码标准 视频压缩率视频压缩率 解码对象解码对象 1990 H.261 CIF(352*288)1993 MPEG-1 26:1 1994 H.262/MPEG-2 56:1 标清(720*576)2000 MPEG-4 68:1 2003 H.264/MPEG-4AVC 102:1 高清(1920*1080)2012 H.265 204:1 超高清 4k(3840*2816)资料来源:知乎,CSDN,长城证券研究所 信道编码对降低延迟的作用在于改善误码性能,一次重传大约要增加信道编码对降低延迟的作用在于改善误码性能,一次重传大约要增加 4ms 左右,信道编左右,信道编码降低重传率,增加网络吞吐量。码降低重传率,增加网络吞吐量。信道编码 1949 年实现第一次突破,1955 年使无线通信实现跳跃发展,1963 年发明了 LDPC 码,但由于当时缺乏分析工具而被人遗忘。1993年涡轮码的诞生使传输速率逼近香农极限而用于 3G、4G 的应用中。由于涡轮码与 LDPC的相似性使 LDPC码回到大众视野,后被应用于 Wifi信号的传输。2007 年发明了极化码。由于涡轮码的迭代性不符合 5G 高效率、低延迟的要求,最后规定 5G 短码采用极化码,长码采用 LDPC 码。表表 6:信道编码信道编码标准标准发展发展 标准发布年份标准发布年份 信道编码标准信道编码标准 1949 汉明码 1955 卷积码 1963 LDPC 码 1993 涡轮码 2007 极化码 资料来源:知乎,CSDN,长城证券研究所 根据草根交流,根据草根交流,解码环节中解码环节中 PC 与苹果手机解码延迟可达到与苹果手机解码延迟可达到 10ms,安卓手机解码延迟,安卓手机解码延迟2030ms,视频解码延迟主要与,视频解码延迟主要与 GPU 性能有关,预计未来安卓手机解码延迟将会向苹果性能有关,预计未来安卓手机解码延迟将会向苹果与与 PC 靠拢。靠拢。视频解码分为硬件解码和软件解码。软件解码利用 CPU 进行运算解码,一般对 CPU 的占用率达 20%以上,增加 CPU 负荷,降低运行速率。而硬件解码由 GPU 进行,CPU 是中央处理器,GPU 是显示核心主要影响游戏与视频画面体验,GPU 在运行视频图像时运算速率远高于 CPU。对比移动端对比移动端 GPU 不同厂商产品看未来手机不同厂商产品看未来手机 GPU 性能发展趋势:移动端性能发展趋势:移动端 GPU 市场主要市场主要为三大厂商:为三大厂商:IMGTech、ARM 和高通和高通。IMGTech 的移动 GPU 主要客户为苹果手机;ARM 的顶端产品 mali 系列主要客户为华为的海思麒麟、三星 Exynos;高通的骁龙系列主要客户为 vivo、oppo、中兴、魅族、小米等。苹果手机十分注重 GPU 性能的提升,在2017年前一直采购英国IMGTech公司的PowerVR,2010年开始自研GPU,2017年iphone8和 iphone X 的 A11 已开始使用自研 GPU。行业专题报告 长城证券 12 请参考最后一页评级说明及重要声明 图图 5:IOS 系统系统 GPU 性能较性能较 2013 提升倍数提升倍数 图图 6:ARM Mali 系列系列 GPU 性能较性能较 2013 年提升倍数年提升倍数 资料来源:Expreview,长城证券研究所 资料来源:快科技,长城证券研究所 垂直同步延迟与屏幕刷新率有关,目前主流电脑与手机刷新率为垂直同步延迟与屏幕刷新率有关,目前主流电脑与手机刷新率为 60HZ,未来有发展到未来有发展到120HZ 趋势,预计垂直同步延迟约降低趋势,预计垂直同步延迟约降低 4ms。游戏帧率波动不稳定,而视频的帧率是固定的,画面从云端下载至终端需要对其帧率进行转换。目前主流 PC 与手机刷新率为 60HZ,电竞显示器刷新率会达到 144HZ 甚至 240HZ,手机的高速显示器已可达到 120HZ。1.2 国内云游戏国内云游戏开拓者开拓者:“格来云游戏”已论证可行性:“格来云游戏”已论证可行性 1.2.1 草根调研:草根调研:网吧网吧宽带连接模拟宽带连接模拟 5G 环境,格来云游戏抽样体环境,格来云游戏抽样体验验 游戏类型可分为游戏类型可分为 RPG(角色扮演类)、(角色扮演类)、ACT(动作类)、(动作类)、AVG(冒险类)、(冒险类)、FTG(格斗类)、(格斗类)、STG(飞行射击类)、(飞行射击类)、FPS(第一人称视角射击类)、(第一人称视角射击类)、RCG(竞速类)、(竞速类)、SPG(体育类)、(体育类)、MOBA(多人在线竞技战术游戏多人在线竞技战术游戏)等等。使用格来云游戏针对不同类型分别选取几款游戏进行抽样体验。体验结果:体验结果:角色扮演、动作、冒险格斗类,格来云延迟都能较好满足用户需求;飞行射角色扮演、动作、冒险格斗类,格来云延迟都能较好满足用户需求;飞行射击抽样中一半延迟能满足用户需求;竞速、体育、飞行射击对延迟要求相对较高,格来击抽样中一半延迟能满足用户需求;竞速、体育、飞行射击对延迟要求相对较高,格来云延迟体验基本能满足,但是游戏体验受影响;测试中,对延迟要求最高云延迟体验基本能满足,但是游戏体验受影响;测试中,对延迟要求最高的为的为 FPS(射(射击类)游戏和击类)游戏和 MOBA(多人在线竞技游戏),(多人在线竞技游戏),FPS 的三的三款游戏中,仅有一款能基本满足款游戏中,仅有一款能基本满足延迟要求延迟要求;MOBA 游戏延迟较高尚未能满足玩家需求。游戏延迟较高尚未能满足玩家需求。表表 7:格来云游戏体验记录表格来云游戏体验记录表 计算机与网络条件计算机与网络条件 CPU INTERAL Core.(TM)i5-7400 CPU 3.00GHZ 显卡 NVIDIA GeForce GTX 1060.3GB(1600 元)内存 16G 带宽(用腾讯电脑管家测试)812MB/s 游戏体验表游戏体验表 分类 评价 名称 延迟 延迟容忍度 画质(720p)是否有操作失灵 RPG(角色扮演游戏)上古卷轴 低 很高 模糊 ACT(动作游戏)鬼泣 低 高 一般 恶灵附身 低 高 清晰 AVG(冒险游戏)古墓丽影 低 高 清晰 行业专题报告 长城证券 13 请参考最后一页评级说明及重要声明 FTG(格斗游戏)拳皇 低 高 清晰 STG(飞行射击)鹰击长空 较高 低 一般 无人深空 低 低 清晰 FPS(第一人称视角射击游戏)使命召唤-低 模糊 操作失灵 泰坦陨落 低 低 一般 正当防卫-低 一般 操作失灵 RCG(竞速游戏)极品飞车 较高 较低 模糊 SPG(体育游戏)实况足球 较高 较低 清晰 MOBA(多人在线竞技游戏)绝地求生 高 低 一般 资料来源:长城证券研究所 2.云游戏:空间云游戏:空间中枢或中枢或扩容扩容 6 倍,倍,核心动核心动力在于力在于 ARPPU 提高提高 2.1 云游戏市场空间:云游戏市场空间:扩容核心在扩容核心在游戏品质带动游戏品质带动 ARPPU 2.1.1 以史为鉴:从手游发展看云游戏发展,未来依靠以史为鉴:从手游发展看云游戏发展,未来依靠 ARPPU 增增长长 回顾手游发展历程,回顾手游发展历程,2009 至至 2013 年间,手游市场主要依靠玩家数量的扩张实现增长年间,手游市场主要依靠玩家数量的扩张实现增长。在此期间,玩家数量由 0.21 亿人增长至 3.1 亿人,年复合增长率达 96.01%。2014 至至 2018年间,手游市场年间,手游市场主要依靠玩家付费意愿的提升实现增长主要依靠玩家付费意愿的提升实现增长。在此期间玩家 ARPU 由每月76.79 元增长至每月 221.42 元,年复合增长率达 30.16%。表表 8:手游市场增长归因手游市场增长归因(20092013 VS 20142018)09N 10N 11N 12N 13N 14N 15N 16N 17N 18N 收入(亿元)6.4 9.1 17 32.4 112.4 274.9 514.6 819.2 1161.2 1339.6 增长率 326.67%42.19%86.81%90.59%246.91%144.57%87.20%59.19%41.75%15.36%用户数(亿人)0.21 0.30 0.51 0.89 3.10 3.58 4.55 5.28 5.54 6.05 手机网民(亿人)2.33 3.03 3.56 4.20 5.00 5.57 6.20 6.95 7.53 8.17 渗透率 9.00%9.91%14.34%21.19%61.99%64.30%73.41%75.94%73.57%74.05%增长率 110.00%42.86%70.00%74.51%248.31%15.48%27.09%16.04%4.92%9.21%ARPU(元/月)30.48 30.33 33.33 36.40 36.26 76.79 113.10 155.15 209.60 221.42 增长率 103.17%-0.47%9.89%9.21%-0.40%111.78%47.29%37.18%35.10%5.64%增长归因:增长归因:用户用户 51.14%101.33%84.91%86.33%100.32%16.10%38.24%32.00%13.78%61.62%增长归因:增长归因:ARPU 48.86%-1.33%15.09%13.67%-0.32%83.90%61.76%68.00%86.22%38.38%资料来源:伽马数据,长城证券研究所 行业专题报告 长城证券 14 请参考最后一页评级说明及重要声明 我们认为云游戏的发展将

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