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GPC-2018年中国游戏产业报告-2018.12-168页.pdf
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GPC 2018 年中 游戏 产业 报告 2018.12 168
2018年中国游戏产业报告 (摘要版)2018 China Gaming Industry Report(Abstract)中国音数协游戏工委(GPC)CNG 中新游戏研究(伽马数据)国际数据公司(IDC)官方网站:http:/ 2018年中国游戏产业报告:摘要版/中国音数协游戏工委(GPC),CNG中新游戏研究(伽马数据),国际数据公司(IDC)编写.-北京:中国书籍出版社,2018.12 ISBN 978-7-5068-7185-3 .2.中 C 国.网络游戏信息服务业研究报告中国2018.F492.6 中国版本图书馆 CIP 数据核字(2018)第277281号 2018年中国游戏产业报告:摘要版 中国音数协游戏工委(GPC)CNG 中新游戏研究(伽马数据)编写 国际数据公司(IDC)责任编辑李 新 责任印制孙马飞 马 芝 封面设计李俊俊 出版发行中国书籍出版社 地址:北京市丰台区三路居路97号(邮编:100073)电话:(010)52257143(总编室)(010)52257140(发行部)电子邮箱: 经销全国新华书店 印刷海南龙鳌印刷有限公司 开本787毫米1092毫米 1/16 印张13 字数180千字 版次2018年12月第1版 2018年12月第1次印刷 书号ISBN 978-7-5068-7185-3 定价98.00元 版权所有 翻印必究 2018年中国游戏产业报告(摘要版)调研和编撰 主办单位:中国音数协游戏工委(GPC)数据调研:中国音数协游戏工委(GPC)CNG 中新游戏研究(伽马数据)数据分析:CNG 中新游戏研究(伽马数据)报告撰写:CNG 中新游戏研究(伽马数据)官方网站:游戏产业网 数据协助:国际数据公司(IDC)调研人员:郑 南 王 旭 滕 华 刘 超 吕惠波 张宏伟 刘 帅 高明芳 编委会 执 行 主 编:张遥力 副 主 编:王 旭 郑 南 助理副主编:刘 超 编辑:吕惠波 张宏伟 刘 帅 高明芳 唐 亮 前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG 中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于2018年中国游戏产业报告中。2018年中国游戏产业报告在延续历年报告研究领域的同时,高度关注不同群体消费需求转变、从业者状况、游戏企业海外拓展,预测评估机遇与风险,研究其对游戏产业的影响。本次中国游戏产业调查活动得到了国家新闻出版署有关部门的大力支持和指导,并得到相关媒体、游戏企业、游戏消费者的鼎力帮助。在此,致以衷心感谢!中国音数协游戏工委(GPC)2018年11月30日 目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47 3.3 典型出口游戏产品 53 3.4 典型出海游戏企业 55 第四章 中国游戏产业消费群体分析 59 4.1 女性消费群体 59 4.2 二次元消费群体 70 第五章 中国游戏产业从业者状况 84 5.1 中国游戏产业从业者构成 84 5.2 中国游戏产业人才需求规模 88 5.3 中国游戏产业从业者薪资状况 89 5.4 游戏人才培训机构情况 96 第六章 产业融合 98 6.1 电子竞技 98 6.2 游戏直播 124 6.3 泛娱乐联动 134 第七章 中国游戏产业发展趋势 146 7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战 146 7.2 游戏市场规模将保持正向增长 148 7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量 150 7.4 技术迭代将推动游戏产业发展 152 第八章 术语与定义 154 第一章 中国游戏产业发展状况 1.1 中国游戏市场实际销售收入 图1-1 中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 图1-2 2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。2018年中国游戏产业报告 2 1.3 中国游戏细分市场占比 图1-3 2018年中国游戏细分市场占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比份额继续增加,占比为62.5%;客户端游戏市场实际销售收入619.6亿元,同比份额减少,占比为28.9%;网页游戏市场实际销售收入126.5亿元,同比份额大幅减少,占比为5.9%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入10.5亿元,占比为0.5%。第一章 中国游戏产业发展状况 3 1.4 中国游戏用户规模 图1-4 中国游戏用户规模(亿人)数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%。2018年中国游戏产业报告 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 图1-5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。第一章 中国游戏产业发展状况 5 1.6 中国游戏企业状况 1.6.1 中国上市游戏企业证券市场分布 图1-6 中国上市游戏企业证券市场分布 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)截至2018年年末,中国上市游戏企业数量达199家,其中A 股上市游戏企业151家,占75.9%;港股上市游戏企业33家,占16.6%;美股上市游戏企业15家,占7.5%。2018年中国游戏产业报告 6 1.6.2 中国上市游戏企业地域分布 图1-7 中国上市游戏企业地域分布 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)截至2018年年末,在199家中国上市游戏企业中,广东上市游戏企业44家,占22.1%;北京上市游戏企业39家,占19.6%;浙江上市游戏企业22家,占11.1%;上海上市游戏企业21家,占10.6%。第一章 中国游戏产业发展状况 7 1.6.3 中国新三板游戏企业地域分布 图1-8 中国新三板挂牌游戏企业地域分布 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)截至2018年年末,新三板挂牌游戏企业数量达142家,其中北京挂牌游戏企业51家,占35.9%;上海挂牌游戏企业27家,占19.0%;广东挂牌游戏企业20家,占14.1%。2018年中国游戏产业报告 8 1.6.4 2018年中国新上市及新挂牌游戏相关企业信息 第一章 中国游戏产业发展状况 9 1.6.5 2018年中国游戏相关企业发布首次公开募股(IPO)信息 2018年中国游戏产业报告 10 1.6.6 2018年中国终止挂牌新三板游戏相关企业信息 第一章 中国游戏产业发展状况 11 第二章 中国游戏产业细分市场状况 2.1 中国移动游戏状况 2.1.1中国移动游戏市场实际销售收入 图2-1 中国移动游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国移动游戏市场实际销售收入达1339.6亿元,同比增长15.4%。2018年中国游戏产业报告 12 2.1.2中国移动游戏市场实际销售收入在全球移动游戏市场占比 图2-2 2018年中国移动游戏市场实际销售收入占全球移动游戏市场比例 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国移动游戏市场实际销售收入占全球移动游戏市场比例约为30.8%。第二章 中国游戏产业细分市场状况 13 2.1.3中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例 图2-3 中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例约为62.5%。2018年中国游戏产业报告 14 2.1.4中国移动游戏用户规模 图2-4 中国移动游戏用户规模 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国移动游戏用户规模为6.05亿人,同比增长9.2%。第二章 中国游戏产业细分市场状况 15 2.1.5 移动游戏产品状况 2.1.5.1 2018年收入前100移动游戏玩法类型分布 图2-5 2018年收入前100移动游戏中各类型游戏收入占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前100移动游戏中动作角色扮演类游戏收入占比最高,达32.4%;战术竞技游戏收入占比为17.0%;回合制角色扮演类游戏收入占比为13.0%;其余类型游戏收入共占比37.6%。2018年中国游戏产业报告 16 图2-6 2018年收入前100移动游戏中各类型游戏数量占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前100移动游戏中动作角色扮演类游戏数量占比最高,达40.0%;卡牌类游戏数量占比为13.0%;策略类游戏数量占比为11.0%;其余类型游戏数量共占比36.0%。第二章 中国游戏产业细分市场状况 17 2.1.5.2 2018年收入前100移动游戏 IP(知识产权)类型分布 图2-7 2018年收入前100移动游戏中各类型 IP(知识产权)游戏收入占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前100移动游戏中原创 IP(知识产权)类游戏收入占比为39.2%,客户端游戏 IP(知识产权)类游戏收入占比为37.5%,动漫 IP(知识产权)类游戏收入占比为6.3%,其余 IP(知识产权)类型游戏收入共计占比为17.0%。2018年中国游戏产业报告 18 图2-8 2018年收入前100移动游戏中各类型 IP(知识产权)游戏数量占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前100移动游戏中原创 IP(知识产权)类游戏数量占比为37.0%,客户端游戏 IP(知识产权)类游戏数量占比为30.0%,动漫 IP(知识产权)类游戏数量占比为7.0%,移动游戏 IP(知识产权)类游戏数量占比为7.0%,其余类型游戏数量共计占比为19.0%。第二章 中国游戏产业细分市场状况 19 2.1.6 移动游戏市场新产品状况 2.1.6.1 2018年收入前50新产品玩法类型分布 图2-9 2018年收入前50新产品中各类型游戏收入占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新产品中,动作角色扮演类游戏收入占比为52.0%,竞速类游戏收入占比为14.6%,卡牌类游戏收入占比为10.0%,音舞类游戏收入占比为6.1%,其余类型游戏收入共计占比为17.3%。收入占比 2018年中国游戏产业报告 20 图2-10 2018年收入前50新产品中各类型游戏数量占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新产品中,动作角色扮演类游戏数量占比为56.0%,卡牌类游戏数量占比为14.0%,策略类游戏数量占比为8.0%,其余游戏类型数量共计占比为22.0%。数量占比 第二章 中国游戏产业细分市场状况 21 2.1.6.2 2018年收入前50新产品 IP(知识产权)类型分布 图2-11 2018年收入前50新产品中 IP(知识产权)游戏收入占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新产品中有 IP(知识产权)改编游戏收入占比达90.0%。2018年中国游戏产业报告 22 图2-12 2018年收入前50新产品中 IP(知识产权)游戏数量占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新产品中有 IP(知识产权)改编游戏数量占比达80.0%。第二章 中国游戏产业细分市场状况 23 2.1.6.3 2018年收入前50新产品中各研发商产品分布状况 图2-13 2018年收入前50新产品中各研发商产品收入占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新产品中,腾讯、网易研发的游戏产品合计收入占比达44.4%。2018年中国游戏产业报告 24 图2-14 2018年收入前50新产品中各研发商产品数量 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新产品中,腾讯、网易研发产品数量合计占据18款。第二章 中国游戏产业细分市场状况 25 图2-15 2018年收入前50新产品中各发行商产品收入占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新产品中,腾讯、网易发行的产品收入占比合计达80.6%(其中腾讯游戏收入占比为65.2%)。2018年中国游戏产业报告 26 图2-16 2018年收入前50新产品中各发行商产品数量 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新上线移动游戏中,腾讯、网易发行的产品数量合计为34款。第二章 中国游戏产业细分市场状况 27 2.1.7 移动游戏产品信息 2.1.7.1 2018年收入前10移动游戏信息 2018年中国游戏产业报告 28 2.1.7.2 2018年收入前10新产品信息 第二章 中国游戏产业细分市场状况 29 2.1.7.3 多重因素促使移动游戏增长放缓 2018年中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。这主要受用户需求改变、用户获取难度提升、新产品竞争力减弱等因素影响。第一,用户需求发生变化。一方面,在移动互联网人口流量接近饱和的趋势下,移动游戏用户数量增量有限;另一方面,以短视频为主的新型娱乐内容对于用户的注意力争夺日益激烈,移动游戏用户的黏性有所松动,移动游戏用户使用时长在移动互联网总使用时长中占比不断下降。第二,产品获取用户难度提升。首先,从推广角度来看,广告投放价格自上半年大幅上涨后维持在较高水平,传统品类游戏在游戏广告投放市场完成一轮洗牌后价格逐渐企稳,而二线题材品类的投放价格仍在攀升。同时,视频广告逐渐成为主流的广告投放方式,对于企业的资金、制作经验等综合实力要求进一步提升。其次,存量用户固化在少数产品中,用户获取难度不断增加,老产品通过长线运营获取了市场上大部分存量用户。再次,用户的游戏体验需求已经升级,主动选择产品的2018年中国游戏产业报告 30 意愿更加明确,对游戏品质和体验的要求也更严格,反向推动产品进行定制化研发和精细化运营,所需周期和成本大幅增加。第三,新产品的竞争力较弱,导致市场收入增长动力不足。受外部因素影响,不少新游戏上线计划被打断,导致数量大幅减少。同时,少数热门游戏占据了大部分流量份额,市场格局固化加深,存量市场竞争推动游戏产品越来越精品化,提升新产品进入门槛。第二章 中国游戏产业细分市场状况 31 2.2 中国客户端游戏状况 2.2.1 中国客户端游戏市场实际销售收入 图2-17 中国客户端游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国客户端游戏市场实际销售收入达619.6亿元,同比下降4.5%。2018年中国游戏产业报告 32 2.2.2 中国客户端游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例 图2-18 中国客户端游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国客户端游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例约为28.9%。第二章 中国游戏产业细分市场状况 33 2.2.3 中国客户端游戏用户规模 图2-19 中国客户端游戏用户规模 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国客户端游戏用户规模为1.50亿人,同比下降5.0%。2018年中国游戏产业报告 34 2.2.4 2018年热度前10客户端游戏信息 第二章 中国游戏产业细分市场状况 35 2.2.5 精品大作支撑客户端游戏市场发展 2018年,客户端游戏更加强调画面精致、玩法硬核,精品化趋势加强,质量成为竞争的核心。市场产品呈现“少而精”的特征,精品支撑客户端游戏发展。第一,客户端游戏市场新增用户减少,存量用户是保证客户端游戏市场发展的关键。客户端游戏市场用户基础稳定,产品由于硬件方面优势更具舒适性和稳定性,市场热度保持较好。老产品凭借高用户忠诚度,市场表现依然较为稳定。同时,部分企业推出符合核心用户体验的新产品,推动客户端游戏市场发展。第二,客户端游戏企业更加注重产品品牌效应,关注长期持续的收益而非短期盈利,推动精品的持续产生。一方面,客户端游戏产品受到市场的培育后,品质不断提高,愈加强调画面精致度、玩法丰富性,运营更加注重长线。游戏企业通过优化数值体系、玩法创新、不过度倚重“氪金”模式等方式维系核心用户的忠诚度,树立品牌效应。另一方面,借助客户端游戏 IP(知识产权)的文化价值和粉丝效应,游戏企业将其改编为移动游戏、影视、动漫等内容形态或者对产品进行迭代,延2018年中国游戏产业报告 36 长 IP(知识产权)的生命力,从而能够获取更大的价值。第三,市场资源与用户资源向精品大作倾斜。客户端游戏市场的“二八效应”明显,少数几家企业代理和研发的游戏牢牢占据市场主要地位,存量用户被长期吸附在少数产品中。同时,资金、技术和人才资源纷纷向少数企业集中,使得这些企业能够拥有更高的研发投入和更长的产品制作周期,保证新产品品质。第二章 中国游戏产业细分市场状况 37 2.3 中国网页游戏状况 2.3.1 中国网页游戏市场实际销售收入 图2-20 中国网页游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国网页游戏市场实际销售收入达126.5亿元,同比下降18.9%。2018年中国游戏产业报告 38 2.3.2 中国网页游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例 图2-21 中国网页游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国网页游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例约为5.9%。第二章 中国游戏产业细分市场状况 39 2.3.3 中国网页游戏用户规模 图2-22 中国网页游戏用户规模 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国网页游戏用户规模为2.23亿人,同比下降13.0%。2018年中国游戏产业报告 40 2.3.4 网页游戏开服状况 图2-23 开服量前10网页游戏开服量(万组)数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年开服量前10网页游戏开服量约10万组,较2017年略有下降。第二章 中国游戏产业细分市场状况 41 图2-24 一线平台发行网页游戏开服量(万组)数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年一线平台发行网页游戏开服量约25万组,相对2017年减少约4万组。2018年中国游戏产业报告 42 2.3.5 2018年开服量前10网页游戏信息 第二章 中国游戏产业细分市场状况 43 2.3.6 网页游戏市场增长乏力 网页游戏市场在用户持续流失和广告投放成本上升的压力下延续下滑态势,市场增长乏力,市场销售收入连续三年出现负增长。第一,用户偏好发生转移,用户获取难。互联网用户整体面临增长瓶颈和向移动端迁移的态势,移动互联网用户日均上网时长近5小时,高于整体互联网用户的日均4小时。移动游戏市场高度活跃不断分食网页游戏市场的人口红利,加大用户获取难度。同时,网页游戏受限于网页端载体和技术性能,在游戏的便捷体验、画面创新、社交互动等方面均面临挑战。第二,网页游戏精品稀缺、新产品不断减少,加速用户流失。一方面,网页游戏同质化现象依然普遍存在,品质和玩法缺乏创新,无法满足用户需求;另一方面,移动游戏以及小游戏等细分市场的高成长前景吸引大批中小型网页游戏研发团队转型离开,网页游戏新产品数量不断减少,进一步削弱市场的吸引力。第三,网页游戏企业的持续盈利能力减弱。一方面,网页游戏的营销方式仍然依赖于广告投放,而广告投放成本持续上升不断压缩产品的利润空间;另一方面,受到同质化产品反复2018年中国游戏产业报告 44 清洗后,用户的付费意愿大幅下降,缩短了产品的生命周期,大多数产品收入出现快速下滑的现象。目前,针对这一市场状况,网页游戏企业不断加强精品化,甚至通过改编客户端游戏 IP(知识产权)为网页游戏市场提供生机。在成熟的技术、高质量研发和运营体系资源的支持下,网页游戏借助客户端游戏 IP(知识产权)积累的流量,通过打磨游戏质量和市场联动提升产品的关注度和用户体验。例如,腾讯自研的由客户端游戏 IP(知识产权)改编而成的御龙在天 WEB和逆战页游等网页游戏,专注于渲染画质、更迭玩法和创意。在营销方面,网页游戏企业越来越注重精细化运营,延长游戏的生命周期。网页游戏长期以来以“洗量”为主要手段的盈利方式不断削弱降低用户的好感度,是导致用户流失的主因。通过精细化运营不断优化产品和用户需求之间的契合度,在延长游戏的生命周期、提升用户的游戏体验和付费意愿的同时,还有利于营造公平、健康的游戏环境,维持网页游戏市场长期稳定发展。第二章 中国游戏产业细分市场状况 45 第三章 海外市场 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 图3-1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。2018年中国游戏产业报告 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 3.2.1 2018年出口收入前50移动游戏玩法类型分布 图3-2 2018年出口收入前50移动游戏中各类型游戏收入占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年出口收入前50的移动游戏中,策略类游戏收入占比达到46.9%,角色扮演类游戏、射击类游戏收入占比分别为20.8%、15.9%。第三章 海外市场 47 图3-3 2018年出口收入前50移动游戏中各类型游戏数量 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年出口收入前50的移动游戏中,策略类游戏达21款,角色扮演类游戏达13款。2018年中国游戏产业报告 48 3.2.2 2018年出口收入前50移动游戏 IP(知识产权)类型分布 图3-4 2018年出口收入前50移动游戏中各类型 IP(知识产权)游戏收入占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年出口收入前50的移动游戏中,原创 IP(知识产权)游戏收入占比达82.2%。第三章 海外市场 49 图3-5 2018年出口收入前50移动游戏中各类型 IP(知识产权)游戏数量占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年出口收入前50移动游戏中,原创 IP(知识产权)游戏数量占比达80.0%。2018年中国游戏产业报告 50 3.2.3 游戏产业走出去通道将进一步拓宽 2018年,海外游戏市场已成为中国游戏企业重要的收入来源。在渠道上,中国游戏企业除了与脸书、谷歌商店等多个海外渠道建立了长期稳定的合作关系外,还背靠华为、小米等手机企业,在软件预装与应用商店内均能对产品的推广提供助力。同时,国内游戏企业还通过收购或自建平台的形式聚拢用户,例如腾讯、三七互娱、游族网络等游戏企业已全面展开了海外平台的布局,强化对于用户的深度运营,未来游戏产业走出去通道也将进一步拓宽。在产品上,国内游戏企业纷纷在海外组建本地化的研发与运营团队,实施游戏产品的本地化策略,围绕当地文化、用户习惯等方面进行深入研究,从而更好地产出契合海外本土用户需求的产品。在渠道资源与优质产品的支撑下,中国游戏企业已在海外取得了一定的成绩,包括王国纪元列王的纷争等产品均在海外取得了数十亿元的流水,IGG、智明星通等企业也依靠海外市场得到快速成长。与此同时,随着国内市场人口红利的见顶,国内游戏企业也强化了对于全球市场的布局。此外,不同于国内游戏市场的竞争格局,国内大型游戏企第三章 海外市场 51 业在海外游戏市场的竞争优势有限,不同海外市场具备差异性地域文化特质,需要对本地市场进行深入的积累才有望取得成绩,这也将成为更多游戏企业的市场机会。2018年中国游戏产业报告 52 3.3 典型出口游戏产品 3.3.1 奇迹:觉醒:对于“奇迹”IP(知识产权)的深度挖掘 掌趣科技的全民奇迹(移动)早在2015年便曾登顶过韩国T-Store 应用商店、谷歌商店畅销榜。由该经典 IP(知识产权)改编的新品奇迹:觉醒一经上线,便长期位于韩国苹果商店畅销榜前10,其预注册人数突破149万。2018年,奇迹:觉醒前10个月全球流水已经超过21.5亿元,在全球移动游戏收入榜中排名第10。奇迹:觉醒是对“奇迹”IP(知识产权)的深度布局,深挖该 IP(知识产权)的价值,在带来可观收入的同时,将有助于掌趣科技提升其他 IP(知识产权)产品的研发成功率。第三章 海外市场 53 3.3.2 荒野行动:本地化手段推动其打开日本游戏市场 荒野行动是一款第三人称射击类移动游戏,在大概一年时间内,其在日本市场创造的收入约20亿元。在游戏中,游戏用户以维和特种兵的身份进入到小岛上,在训练场地参加维和的军事演习备战和维和士兵选拔,游戏中的每一场对战都是一次选拔优胜的过程。其能够打开较为排外的日本市场与网易在日本市场积累的本地化经验有关,例如人格化运营社交媒体账号,借助视频网站的意见领袖推广,与当地文化产品联动等。2018年中国游戏产业报告 54 3.4 典型出海游戏企业 3.4.1 世纪华通 世纪华通旗下子公司点点互动(趣加)拥有多年的海外发行经验与渠道积累,发行业务涉及全球超过200个国家和地区,目前阿瓦隆之王全球累计流水已超过30亿元,其续作全球累计流水超过20亿元。2018年,世纪华通游戏业务营收超过其总体营收的五成,其中海外市场游戏收入成为其游戏业务的主要收入来源。世纪华通的海外发行优势由多方面构成,产品的海外文化处理与海外发行渠道的经验积累占据主导地位。在产品海外文化处理方面,世纪华通在产品选择上,选取了研发定位针对海外市场的产品,例如阿瓦隆之王。在研发中,无论是游戏类型选择还是游戏题材背景都是以西方元素为主,剧情也通过聘用英籍职员来编辑,更符合西方本土文化。在产品发行上,世纪华通已与脸书、谷歌商店、苹果商店、亚马逊等国外游戏平台建立了长期良好的合作关系,拥有第三章 海外市场 55 健全的国际化发行网络,并通过多款产品发行,进一步促进了其与游戏平台的合作关系。世纪华通在游戏产品海内外的运营上,采取研发团队自行运营的方法,最大程度地保留了游戏本身的特色与平衡性,延长产品的生命周期。运营团队从广告质量、版本(活动)更新、数据分析等多个层面进行设计与检测,从而保证游戏健康、高效益运营。在广告方面,世纪华通运营团队采取了重视宣传广告质量与投放精度,来确保用户体验,以高曝光、好口碑来获取用户;版本与活动更新方面,上线后始终保持着平均每周一次版本或活动更新,保证用户对产品的新鲜感;数据分析方面,针对海外较大的市场,例如美国市场,对用户行为日志做了大量统计,以此来制定游戏更新以及未来走向,确保游戏营收稳定。2018年中国游戏产业报告 56 3.4.2 英雄互娱 2018年,英雄互娱游戏业务海外市场营收接近其整体游戏业务营收的50%。海外市场发行能力构成了英雄互娱的核心竞争力,其在海外共计发行了超过20款移动游戏。2015年,英雄互娱成立之初便与海外发行公司建立了合作关系,并在香港设立子公司,对海外市场拥有明确的战略布局目标。通过出海经验的积累,2018年8月英雄互娱在日本上线的一款三国题材游戏获得成功,首月流水超过5000万元,全年不足5个月的时间累计流水便突破2亿元。游戏产品的获取能力是英雄互娱的一大核心竞争力,目前其在苹果商店共有22款移动游戏产品,其中有14款为代理发行产品。2018年英雄互娱获得了奇迹:觉醒部分市场的代理权。此外,英雄互娱也在国外获得了战争艺术等多款产品的国内代理权。第三章 海外市场 57 3.4.3 掌趣科技 2018年,掌趣科技海外收入突飞猛进,奇迹:觉醒全民奇迹(移动)拳皇98终极之战 OL在海外多个国家和地区榜单上位于前列。掌趣科技通过全球 IP(知识产权)战略获取竞争优势。以韩国游戏市场为例,掌趣科技全民奇迹(移动)早在2015年便曾登顶过韩国多个应用市场畅销榜;新品奇迹:觉醒一经上线,便长期位于韩国苹果商店畅销榜前10。同时,掌趣科技花费超过11亿元投资了网禅,与其建立了深入合作关系,强化“奇迹”IP(知识产权)掌控力的同时进一步深入韩国游戏市场。除韩国外,掌趣科技也在日本等其他游戏市场,与当地企业建立产品、IP(知识产权)、资本等合作关系,并组建了海外发行团队,以方便市场投放和保证产品本地化质量,从而进一步把握海外游戏市场的机会。2018年中国游戏产业报告 58 第四章 中国游戏产业消费群体分析 4.1 女性消费群体 4.1.1 中国女性游戏用户消费规模 图4-1 中国游戏市场女性用户消费规模 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场女性用户消费规模为490.4亿元,同比增长13.8%。第四章 中国游戏产业消费群体分析 59 4.1.2 中国女性游戏用户规模 图4-2 2018年中国游戏市场女性用户规模 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场女性用户规模为2.9亿人,同比增长11.5%。2018年中国游戏产业报告 60 4.1.3 2018年女性用户消费排名前10移动游戏产品信息 第四章 中国游戏产业消费群体分析 61 4.1.4 2018年女性用户消费排名前50移动游戏类型分布 图4-3 2018年女性用户消费前50移动游戏中各类型游戏收入占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年女性用户消费前50移动游戏中,战术竞技类游戏收入占比最高,为23.1%;其次为动作角色扮演类游戏,收入占比为18.3%。收入占比 2018年中国游戏产业报告 62 图4-4 2018年女性用户消费前50移动游戏中各类型游戏数量占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年女性用户消费前50移动游戏中,动作角色扮演类游戏数量占比最高,达36.0%。数量占比 第四章 中国游戏产业消费群体分析 63 4.1.5 女性群体消费动能仍待激发 中国游戏市场进入纵深发展阶段,女性用户正成为游戏市场越来越重要的消费群体,提升了中国游戏市场的增长空间。然而,受产品研发、运营等因素影响,女性用户群体对市场实际销售收入贡献度依然偏低,女性用户消费动能仍待激发。第一,女性消费群体规模占比与收入贡献存在差异。随着游戏终端的不断革新,游戏的体验门槛已经越来越低,女性用户群体也在这一过程得到快速扩大,占总体用户规模趋于半数。但女性用户群体对市场贡献度依然较低,与其群体规模存在倒挂。这主要是因为,女性用户更倾向于小额消费,占比达到六成,显示出女性用户付费强度较低的特征。目前女性用户占比较高的游戏依然以消除、换装类等轻度游戏类型为主,付费点设置有限,女性用户付费度较轻。同时,由于游戏企业对女性用户的需求把握不足,女性消费群体消费意愿也有待提升。造成这种局面主要源于国内游戏产业长时间倾向于男性市场,无论在技术经验还是人才构成上都更集中于满足男性用户需求的游戏产品。随着女性用户游戏需求逐渐向重度化发展,2018年中国游戏产业报告 64 女性用户付费强度有望提升,并推动女性游戏市场销售收入的增长,市场潜力巨大。第二,女性消费群体游戏产品占比较低。一方面,专门针对女性用户所研发的产品数目依然较低;另一方面,市场收入排名前列产品的女性用户占比较低。以移动游戏为例,移动游戏收入排名前20的产品中,女性用户占比超过一半的产品仅一款,女性用户付费额超过一半的仅一款。这表明,目前市场上的主流产品无法完全满足女性用户的需求。与此同时,女性用户群体更多地集中在市场上少数几种类型的产品中,这些产品的女性用户占比则达到八九成。这种“定制式”的女性用户产品,虽能短时间拓展女性用户,但不利于女性用户需求的全方位拓展,不利于女性用户价值的完全释放。第三,社交媒体发展将推动女性消费群体进一步壮大。社交媒体的快速发展是驱动女性游戏市场增长的关键因素。一方面,历史产品数据显示,女性用户易于被社交媒体的话题影响。通过对典型女性游戏产品社交媒体数据监测,该产品社交媒体数据峰谷的变化与产品下载量存在较高的重合,话题量的增加会吸引更多女性用户下载,下载量的增加也会产生更多讨第四章 中国游戏产业消费群体分析 65 论。另一方面,社交媒体近些年取得较快发展,企业也开始注重产品的社交效应所能带来的影响。借助社交媒体,企业能够将游戏呈现到更多女性用户面前,更好地吸引女性用户,女性用户的潜力也将能够得到进一步挖掘。第四,女性游戏市场成为企业风向标,市场推动下女性游戏将加速发展。从企业层面观察,游戏企业涉足女性游戏市场的意愿正在增强。游戏收入位于前列的企业中,大部分企业均代理或者研发立足于女性用户需求的游戏产品,预计全年参与这一领域的企业将超过100家。企业意愿的提升将促使更多资源进入该领域,弥补女性消费群体这一细分领域的产品短板,全面满足女性用户需求,推动女性用户价值的加速释放。2018年中国游戏产业报告 66 4.1.6 深耕女性消费群体典型企业分析 4.1.6.1 叠纸网络 叠纸网络在公司成立之初就将自己定位为服务女性消费群体的游戏企业。通过明确的定位、针对性的推广,叠纸网络不断积累在女性用户领域的优势

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