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002558_2022_巨人网络_2022年年度报告_2023-04-28.pdf
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002558 _2022_ 巨人 网络 _2022 年年 报告 _2023 04 28
巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告全文 1 巨人网络集团股份有限公司巨人网络集团股份有限公司 20222022 年年度报告年年度报告 20232023-定定 001001 2 2023023 年年 4 4 月月 巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告全文 2 20222022 年年度报告年年度报告 第一节第一节 重要提示、目录和释义重要提示、目录和释义 公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。和连带的法律责任。公司负责人刘伟、主管会计工作负责人任广露及会计机构负责人公司负责人刘伟、主管会计工作负责人任广露及会计机构负责人(会计主会计主管人员管人员)邱晨声明:保证本年度报告中财务报告的真实、准确、完整。邱晨声明:保证本年度报告中财务报告的真实、准确、完整。所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。公司已在本报告中详细描述未来将面临的主要风险及应对措施,详情请公司已在本报告中详细描述未来将面临的主要风险及应对措施,详情请查阅本报告“第三节、管理层讨论与分析”之“十一、公司未来发展的展望”查阅本报告“第三节、管理层讨论与分析”之“十一、公司未来发展的展望”部分,本报告所涉及的未来计划、发展战略等前瞻性陈述,不构成公司对投部分,本报告所涉及的未来计划、发展战略等前瞻性陈述,不构成公司对投资者的实质性承诺,请投资者注意投资风险。资者的实质性承诺,请投资者注意投资风险。公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以未来实施分配方案时未来实施分配方案时股权登记日的总股本扣减公司回购专用证券账股权登记日的总股本扣减公司回购专用证券账户中股份总数户中股份总数为基数,向全体为基数,向全体股东每股东每 1010 股派发现金红利股派发现金红利 1.61.60 0 元(含税),送红股元(含税),送红股 0 0 股(含税),不以公积股(含税),不以公积金转增股本。金转增股本。巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告全文 3 目录目录 第一节第一节 重要提示、目录和释义重要提示、目录和释义.2 第二节第二节 公司简介和主要财务指标公司简介和主要财务指标.7 第三节第三节 管理层讨论与分析管理层讨论与分析.11 第四节第四节 公司治理公司治理.28 第五节第五节 环境和社会责任环境和社会责任.45 第六节第六节 重要事项重要事项.46 第七节第七节 股份变动及股东情况股份变动及股东情况.57 第八节第八节 优先股相关情况优先股相关情况.64 第九节第九节 债券相关情况债券相关情况.65 第十节第十节 财务报告财务报告.66 巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告全文 4 备查文件目录备查文件目录 一、载有公司法定代表人、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表;二、载有会计师事务所盖章、注册会计师签名并盖章的审计报告原件;三、载有公司总经理刘伟女士签名并盖章的 2022 年年度报告文件;四、报告期内在中国证监会指定报纸上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿。巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告全文 5 释义释义 释义项 指 释义内容 本报告 指 巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告 报告期 指 2022 年 1 月 1 日至 2022 年 12 月 31 日 巨人网络、本公司、上市公司、公司 指 巨人网络集团股份有限公司,前称“重庆新世纪游轮股份有限公司”。史玉柱 指 巨人网络的董事长、实际控制人 巨人投资 指 上海巨人投资管理有限公司,巨人网络控股股东,前称“上海兰麟投资管理有限公司”。腾澎投资 指 上海腾澎投资合伙企业(有限合伙),巨人网络控股股东的一致行动人。鼎晖孚远 指 上海鼎晖孚远股权投资合伙企业(有限合伙),巨人网络股东,孚烨投资的一致行动人。孚烨投资 指 上海孚烨股权投资合伙企业(有限合伙),巨人网络股东,鼎晖孚远的一致行动人。Alpha 指 Alpha Frontier Limited,一家注册于开曼群岛的公司。Playtika 指 Playtika Holding Corp,Alpha 的全资子公司。客户端网络游戏 指 亦称端游、客户端游,是指传统的依靠下载客户端,在电脑上进行的游戏。移动端网络游戏 指 亦称手游、手机游戏、移动游戏,是指运行在移动终端的游戏,目前主要指在手机或平板电脑上下载客户端,并运行于手机上的游戏。电竞 指 电子竞技的简称,以竞技类游戏为基础,以个人电脑、游戏主机作为比赛器械的赛事,2003 年 11 月 18 日国家体育总局将电子竞技列为第 99 个正式体育竞赛项目。IP 指 英文 Intellectual Property 的缩写,意即知识产权,基于智力的创造性活动所产生的权利。MMO 指 英文 Massively Multiplayer Online 的缩写,即大型多人在线。RPG 指 英文 Role-Playing Game 的缩写,即角色扮演游戏。NPC 指 英文 Non-Player Character 的缩写,即非玩家控制角色 DAU 指 日活跃用户数量 征途系列 指 巨人网络自主研发的以“征途”命名的多款网络游戏,包括征途 绿色征途 征途怀旧版及征途 2等。App Store 指 AppleInc.的在线应用商店 iOS 指 美国苹果公司开发的移动操作系统 Google play 指 由 Google Inc.为 Android 开发的在线应用程序商店,原名为Android Market。ChatGPT 指 Chat Generative Pre-trained Transformer,美国 OpenAI 公司研发的聊天机器人程序,人工智能技术驱动的自然语言处理工具。Midjourney 指 一款 AI 绘画工具,输入提示词就能通过 AI 算法快速生成相对应的图片。Instagram 指 全球知名的分享照片和视频的社交平台。YouTube 指 提供在线视频服务的视频网站。TikTok 指 全球知名的短视频社交平台。a16z 指 全球知名投资机构,专注互联网及前沿科技领域投资。Discord 指 免费网络实时通话软件与数字发行平台,主要用户为游戏玩家与其机器人,玩家与其机器人之间可以在软件的聊天频道通过信息、图片、视频和音频进行互动。巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告全文 6 Facebook 指 脸书,成立于 2004 年,并于 2021 年 10 月 28 日更名为“Meta”,是一家大型社交网络及综合媒体科技公司。公司法 指 中华人民共和国公司法 证券法 指 中华人民共和国证券法 上市规则 指 深圳证券交易所股票上市规则 规范运作 指 深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 1 号主板上市公司规范运作 公司章程 指 巨人网络集团股份有限公司章程 中国证监会 指 中国证券监督管理委员会 深交所、交易所 指 深圳证券交易所 元、万元、亿元 指 人民币元、万元、亿元 巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告全文 7 第二节第二节 公司简介和主要财务指标公司简介和主要财务指标 一、公司信息一、公司信息 股票简称 巨人网络 股票代码 002558 股票上市证券交易所 深圳证券交易所 公司的中文名称 巨人网络集团股份有限公司 公司的中文简称 巨人网络 公司的外文名称(如有)Giant Network Group Co.,Ltd.公司的外文名称缩写(如有)Giant Network 公司的法定代表人 刘伟 注册地址 重庆市南岸区江南大道 8 号万达广场 1 栋 5 层 注册地址的邮政编码 400060 公司注册地址历史变更情况 不适用 办公地址 上海市松江区中辰路 655 号 办公地址的邮政编码 201613 公司网址 https:/www.ga- 二、联系人和联系方式二、联系人和联系方式 董事会秘书 证券事务代表 姓名 孟玮 王虹人 联系地址 上海市松江区中辰路 655 号 上海市松江区中辰路 655 号 电话 021-33979919 021-33979919 传真 021-33979899 021-33979899 电子信箱 三、信息披露及备置地点三、信息披露及备置地点 公司披露年度报告的证券交易所网站 http:/ 证券时报 中国证券报 上海证券报 证券日报、 公司年度报告备置地点 公司董事会秘书办公室 四、注册变更情况四、注册变更情况 统一社会信用代码 915000002031583935 公司上市以来主营业务的变化情况(如有)报告期内无变化。历次控股股东的变更情况(如有)报告期内无变化。巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告全文 8 五、其他有关资料五、其他有关资料 公司聘请的会计师事务所 会计师事务所名称 安永华明会计师事务所(特殊普通合伙)会计师事务所办公地址 北京市东城区东长安街 1 号东方广场安永大楼 签字会计师姓名 韩睿、尤飞 公司聘请的报告期内履行持续督导职责的保荐机构 适用 不适用 公司聘请的报告期内履行持续督导职责的财务顾问 适用 不适用 六、主要会计数据和财务指标六、主要会计数据和财务指标 公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据 是 否 2022 年 2021 年 本年比上年增减 2020 年 营业收入(元)2,037,707,421.34 2,124,268,636.73-4.07%2,217,294,341.42 归属于上市公司股东的净利润(元)850,952,891.35 994,509,684.67-14.43%1,029,007,579.40 归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润(元)1,017,874,613.71 1,054,722,902.38-3.49%911,176,757.56 经营活动产生的现金流量净额(元)736,854,360.96 637,938,977.44 15.51%963,316,008.45 基本每股收益(元/股)0.46 0.53-13.21%0.54 稀释每股收益(元/股)0.46 0.53-13.21%0.54 加权平均净资产收益率 7.58%9.97%-2.39%10.82%2022 年末 2021 年末 本年末比上年末增减 2020 年末 总资产(元)13,209,068,645.28 11,925,121,572.92 10.77%10,834,794,955.12 归属于上市公司股东的净资产(元)11,856,969,474.52 10,547,186,386.71 12.42%9,467,890,358.21 公司最近三个会计年度扣除非经常性损益前后净利润孰低者均为负值,且最近一年审计报告显示公司持续经营能力存在不确定性 是 否 扣除非经常损益前后的净利润孰低者为负值 是 否 七、境内外会计准则下会计数据差异七、境内外会计准则下会计数据差异 1 1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 适用 不适用 公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告全文 9 2 2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 适用 不适用 公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。八、分季度主要财务指标八、分季度主要财务指标 单位:元 第一季度 第二季度 第三季度 第四季度 营业收入 580,401,269.89 483,487,701.39 508,613,774.18 465,204,675.88 归属于上市公司股东的净利润 270,988,697.11 228,152,748.17 276,470,036.57 75,341,409.50 归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润 350,451,151.19 240,898,722.50 264,834,739.42 161,690,000.60 经营活动产生的现金流量净额 108,148,799.83 252,864,349.57 198,116,955.69 177,724,255.87 上述财务指标或其加总数是否与公司已披露季度报告、半年度报告相关财务指标存在重大差异 是 否 九、非经常性损益项目及金额九、非经常性损益项目及金额 适用 不适用 单位:元 项目 2022 年金额 2021 年金额 2020 年金额 说明 非流动资产处置损益(包括已计提资产减值准备的冲销部分)-4,367,550.31-15,394,982.06 121,622,672.52 处置子公司损失及资产处置损益 计入当期损益的政府补助(与公司正常经营业务密切相关,符合国家政策规定、按照一定标准定额或定量持续享受的政府补助除外)41,294,815.28 11,460,751.72 17,454,073.21 政府补助 委托他人投资或管理资产的损益 0.00 22,219,166.67 29,788,333.34 信托理财 除同公司正常经营业务相关的有效套期保值业务外,持有交易性金融资产、交易性金融负债产生的公允价值变动损益,以及处置交易性金融资产、交易性金融负债和可供出售金融资产取得的投资收益-203,388,668.37-52,272,403.01-33,670,951.66 金融资产公允价值变动及处置交易性金融资产产生的损益 单独进行减值测试的应收款项减值准备转0.00 34,965.00 12,662,078.30 坏账收回 巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告全文 10 回 除上述各项之外的其他营业外收入和支出-374,281.67-3,704,054.58-11,458,703.11 其他收支 减:所得税影响额-175,823.95 22,154,716.89 17,621,695.96 少数股东权益影响额(税后)261,861.24 401,944.56 944,984.80 合计-166,921,722.36-60,213,217.71 117,830,821.84-其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况:适用 不适用 公司不存在其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况。将公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1 号非经常性损益中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益项目的情况说明 适用 不适用 公司不存在将公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1 号非经常性损益中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益的项目的情形。巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告全文 11 第三节第三节 管理层讨论与分析管理层讨论与分析 一、报告期内公司所处行业情况一、报告期内公司所处行业情况 (一)行业整体情况(一)行业整体情况 从国内市场看,2022 年是中国游戏行业发展面临挑战的一年。根据游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院联合发布的2022 年中国游戏产业报告,2022 年中国游戏产业实际销售收入为 2,658.84 亿元,同比减少 10.33%;其中移动游戏市场实际销售收入为 1,930.58 亿元,同比减少 14.40%;客户端游戏市场实际销售收入为 613.73 亿元,同比增长 4.38%。中国游戏市场用户规模为 6.64 亿,同比减少 0.33%。由于受到新产品供给缺乏等因素的影响,国内游戏市场销售收入和用户规模同比均有下降。因此,坚持高质量、精品化发展,深耕细分化、差异化赛道,持续注重提升用户体验,成为中国游戏行业突破困境、健康发展的关键手段。从海外市场看,越来越多的中国游戏企业将出海作为重点发展战略,出海游戏产品不断增多,出海区域持续拓展。2022 年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为 173.46 亿美元,同比减少 3.7%,虽然有所下降,但下降幅度显著小于全球游戏市场收入降幅。从地域分布看,美国、日本、韩国仍为中国游戏企业出海的主要目标市场,2022 年合计占比达56.4%。近三年来,自主研发游戏在美日韩欧以外地区的收入占比不断增加,包括中东、拉美和东南亚地区的新兴市场成为海外收入的增长来源。此外,2022 年以来 AI 技术取得突破性进展,特别是以 ChatGPT、Midjourney为代表的生成式 AI 大模型突飞猛进,有望对游戏行业带来颠覆性变革。投资公司 a16z 的研究AIGC 在游戏中的革命认为:“在所有娱乐类目中,游戏会是生成式 AI 影响最大的领域。”目前,AIGC 已经广泛应用于游戏研发、运营、发行等环节中。在内容生产端,AI 绘图、AI建模等自动化内容生产工具可以帮助减少生产高质量内容所需的时间和资源,带来更高效的工作流程和更快的交付时间;在内容消费端,由生成式大模型驱动的智能 NPC 可以为用户提供开放式、个性化的游戏体验,AIGC 还可用于分析玩家行为和喜好,对游戏进行智能调优,增强游戏可玩性,提高用户留存率等关键指标。展望未来,AIGC 在游戏行业的应用与实践必将愈加广泛,基于 AI 技术的游戏新玩法、新体验会不断涌现。(二)行业政策影响(二)行业政策影响 2022 年,游戏行业积极响应、贯彻落实主管部门的各项工作要求,进一步强化未成年人保护工作力度。自 2021 年新修订的中华人民共和国未成年人保护法实施、关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知印发以来,在游戏主管部门、游戏行业和社会各界的共同努力下,批准运营的游戏已实现 100%接入防沉迷实名认证系统。截至2022 年 9 月,我国各地区共推出七十余条涉及未成年人保护的相关政策。除了强调落实游戏防沉迷体系的基本要求,多地政策还对用户信息保护、产品内容审核、功能性游戏开发等方面提出了相应要求。游戏行业积极履行防止未成年人沉迷网络游戏的社会责任,未成年人游戏防沉迷工作取得了阶段性成果。二、报告期内公司从事的主要业务二、报告期内公司从事的主要业务 (一)公司主要业务概述(一)公司主要业务概述 巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告全文 12 公司定位为一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,报告期内,公司主营业务是互联网游戏的研发和运营。经过十余年的发展和沉淀,公司确立了聚焦精品、玩家至上、注重长留等研发理念,在电脑端网络游戏和移动端网络游戏市场均推出了多款游戏精品大作,特别在 MMORPG和多人休闲竞技领域建立了良好的竞争优势。公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。“征途”在电脑端网络游戏时代以自研自发为主,主要包括 4 个产品:征途、征途 2、绿色征途、征途怀旧版;在移动端网络游戏时代,“征途”系列做了新的尝试和突破,自研自发和与渠道合作共举,主要产品包括由腾讯独家代理的征途手游、自研自发的征途 2手游,以及于 2023 年 3 月 24 日正式上线的原始征途手游等。“征途”IP 是国战类 MMORPG 网游最知名品牌之一,征途电脑端网络游戏划时代开启了道具付费模式先河,电脑端网络游戏及移动端网络游戏全系产品累计收入超 200 亿元。球球大作战是公司自研自发的多人休闲竞技类移动端网络游戏,成为行业知名的优质 IP,累计设备安装量达到 6亿台,峰值 DAU 超 2,900 万人,曾登顶中国区游戏免费榜榜首,并长期占据 App Store 小游戏、智力游戏免费排行榜前五名。球球大作战具有黏性高、年轻化、男女性别比例相对均衡、强社交属性等特点,并开创了新的移动电竞品类。公司的网络游戏收入主要来源于虚拟道具收费模式;产品运营模式则包括自主运营、授权运营及联合运营三种模式。(二)报告期内公司经营情况分析(二)报告期内公司经营情况分析 报告期内,公司实现营业收入 20.38 亿元,同比下降 4.07%,实现归属于上市公司股东的净利润 8.51 亿元,同比下降14.43%;实现归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润 10.18 亿元,同比下降 3.49%。归属上市公司股东的净利润同比下降主要系报告期内投资收益同比有所减少,但公司各项业务保持稳健,成熟游戏产品运营态势平稳,多款新游戏亦处于研发周期尾声,即将上线公测。同时,公司不断提高综合管理水平,优化组织架构和人员配置,加强预算管理和全员成本意识,使得销售费用和管理费用同比均显著减少,实现了降本增效。公司具体经营情况如下:1、征途征途 IP 赛道深切成熟产品细分市场,新品赛道深切成熟产品细分市场,新品强势接棒强势接棒 报告期内,征途赛道建立了成熟的研发管线,按既定规划,精准高效地推进成熟产品的版本迭代及新产品的研发储备,保证产品线的长期稳定供给,从而保持征途品牌的新鲜感和吸引力,扩大征途 IP 用户群。针对成熟项目,征途团队以“玩家至上,共创征途”为理念,根据市场趋势和细分用户变化,不断优化运营和发行策略;尽管面临挑战,仍然实现了预定增长目标。7 月,第五届征途 IP 全系嘉年华成功举办;10 月,征途 IP 周年庆首次举办了“全民无差别 PK争霸赛”,成功延展了征途产品的赛事线。赛道自研的新手游原始征途是征途 IP 又一款旗舰产品,历时 3 年研发,得到了公司资源的大力支持,公司董事长史玉柱先生亲自加入研发团队,对游戏进行监制。该产品以“原汁原味还原征途玩法”和“十万人大服”为特色,2023 年3 月 24 日正式公测后,首日登顶 iOS 免费榜及畅销榜前 20,新增用户超百万,首日流水超千万,首月流水破三亿,表现十分优异。后续该产品还将不断推出新职业与新赛事,配合团队丰富的长线运营经验,为用户和收入持续增长提供强有力的支撑。2、休闲竞技拳头产品精细运营,新、休闲竞技拳头产品精细运营,新款款手游手游有望厚积薄发有望厚积薄发 报告期内,公司休闲竞技拳头产品球球大作战不断优化游戏体验,创造更多有趣玩法,同时也一直在尝试拓宽用户人群的边界,通过内容赋能,将球球大作战这个品牌词不断下沉到用户的生活场景、成长回忆和情绪感知里。产品团队探索了更多联动新思路,收获了多个跨界伙伴,与知名 IP“同道大叔”、“HelloKitty”、“奥特曼”与“喜羊羊与灰巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告全文 13 太狼”联动推出限定版本。在延续一年一度的“球宝日”的同时,产品团队重启了沉寂 6 年的大型福利活动“嘉年华盛典”,成功唤醒沉睡用户。进入 2023 年,赛道自研的太空狼人杀手游太空行动于 1 月 16 日正式登陆国内 iOS、安卓平台,上线首日双端新增注册用户数突破 100 万大关。太空行动长期获得 Apple Store 榜单推荐并取得“一月最佳游戏”的称号,以创新玩法赢得了玩家的广泛喜爱。2023 年春节期间,太空行动在抖音、快手等平台推出了新春招募活动,话题累计播放量达到2.6 亿。本次活动涌现了大批优质作者,持续产出高质量游戏内容。该产品计划于 2023 年暑期开启大规模推广活动。此外,太空行动的海外版Super Sus继续深耕国际市场。截止 2022 年 12月 31 日,Super Sus海外注册总数接近 6000 万,DAU 已超过 200 万,长期占据东南亚国家和巴西地区 Google Play免费及热门榜前列,深受东南亚地区和拉美地区玩家的好评和喜爱,在俄语地区也受到持续关注。Super Sus计划在 2023 年下半年陆续开拓包括美国、日本在内的多个国家和地区,以期触达更广阔的市场和用户。3、继续开拓新赛道与新品类,、继续开拓新赛道与新品类,放置品类放置品类即将即将实现实现从零到一从零到一的突破的突破 公司看好放置类手游的市场机遇。龙与世界的尽头是公司首个放置类产品,已于报告期内在中国大陆、东南亚及北美地区进行了多轮小规模测试,并根据用户反馈,针对组队、养成等问题不断进行版本优化迭代,测试留存数据显著提升。2023 年 3 月 16 日,该产品在中国台港澳地区正式公测,预约阶段以及上线初期多次获得苹果 Today、编辑精选等推荐。该产品有望在 2023 年暑期在国内上线推广。包括韩国、美国在内的多个海外市场的本地化版本亦在积极筹备中。报告期内,公司秉承精品化理念和全球化战略,继续寻求产品创新升级及海外市场拓展。公司已开始研发一款以国战为核心玩法,以西方魔幻为题材的 3D MMORPG 手游。该产品主打全球市场,旨在将征途 IP 的底层游戏设计理念输出至海外,让海外玩家体验国战玩法的乐趣,有望进一步丰富公司海外产品矩阵,提升公司在全球市场的竞争力。此外,公司亦有多款拟面向全球发行的产品完成了立项。4、海外业务取得长足进步,全新品牌海外业务取得长足进步,全新品牌标志战略升级标志战略升级 报告期内,公司在海外市场营销和海外运营能力方面取得长足进展。Super Sus借力 TikTok 和 YouTube 海外营销,充分发挥平台内容分发优势,通过多种 UGC(用户生成内容)活动,激发了玩家的创作欲,在海外两大视频平台曝光量持续上涨,TikTok 播放量累计达到 31 亿,YouTube 视频数量超 6 万。数十位各地区头部游戏主播自发制作并发布游戏视频,总计观看量破亿。2022 年 10 月,Super Sus在线上与 2 位巴西千万级游戏主播联动合作,在巴西地区开展了一系列以 TikTok、YouTube 内容营销为核心的推广活动,取得了巴西畅销榜第 2 的成绩。Super Sus还致力于提升本地化版本的质量,玩法设计上深度融入当地文化特色。在游戏角色、皮肤形象的设计上密切贴合当地风土人情,推出了多个当地国特色身份和套装。在本地化社区建设上,Super Sus各地区官方社交媒体账号在 TikTok、Facebook、Instagram、Discord 等国外主要社交媒体平台总粉丝量超百万,均保持着较高的活跃和互动率。进入 2023 年,公司进一步升级海外战略。公司于 3 月 22 日在旧金山宣布,正式推出基于海外市场所打造的全新品牌ZTimes。ZTimes 品牌致力于为全世界玩家带来更好的游戏体验,包括:在产品层面,用下一代互联网技术打造全新游戏产品;在技术层面,以“游戏+AI”颠覆传统游戏开发模式,促进游戏生产力工业革命,实现游戏性的飞跃式提升;在资本层面,用投资等多种方式与全球顶级游戏从业者产生连接,谋求共赢。ZTimes 的成立对公司海外业务发展具有里程碑意义。5、全力拥抱、全力拥抱 AI等前沿技术,助力研运实力提升等前沿技术,助力研运实力提升 巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告全文 14 公司深刻意识到 AI 技术对游戏行业带来的颠覆性变革,正在积极布局 AI 相关技术应用,在 AIGC 降本增效,以及利用“游戏+AI”提升用户体验、创新游戏玩法等方面,取得了初步进展。公司已组建了 AI 小组,负责推动 AIGC 工具在全公司范围内各业务场景的普及落地,以期降低研运成本,提高研发效能。同时,公司不断加大对外合作力度,借助产业合作伙伴的力量共同探索“游戏+AI”解决方案。公司是首批接入百度人工智能新产品“文心一言”的生态合作伙伴之一。公司自研手游太空行动与百度文心一言联合推出了第一个由国产 AI生成的手游形象“太空鲨”,由该形象衍生的身份套装后续将在手游内上线。“太空鲨”形象 AI 创作活动也同步上线。公司认为利用 AI 技术与游戏玩法的有机结合,将能够创造全新的游戏乐趣和玩家体验。公司部分项目已经就此方面开展了初步探索:球球大作战具有规则简单、易于上手和操作简单等特点,是与 AI 算法最契合的游戏类型之一,核心玩法本身容易被 AI 学习,且 AI 技术可以为游戏增加更多新奇有趣的元素和特性。该游戏已经建立了自定义系统,玩家可以使用自己喜欢的素材,自定义专属的“球球”形象并投入游戏中使用,从而更畅快地在游戏中表达自己,满足社交展示欲望;项目组还开发了玩家自制游戏地图的功能,使得玩家能通过自定义地图、地图内场景道具等进一步打造自己喜爱的专属场景。基于上述自定义系统,项目组正在探索借由 AI 算法帮助用户通过输入关键词快速匹配最接近期望的预设模板,做到快速、高效产出全新内容玩法,实现用户自发使用 AI 完成游戏玩法的制作。征途 IP 的多款 MMORPG游戏已启动智能 NPC 的探索,包括玩家与 NPC 对话文字、表情、语音的 AI自由生成,及基于对话内容做出合适的逻辑行为反馈。公司计划通过 AI 技术观察和收集能够反映玩家行为和决策过程的数据,使用各种机器学习算法,如深度学习,强化学习和决策树等选择适合的 AI 算法,根据游戏规则和环境进行建模,并通过反馈,不断优化和改进 AI模型,以期实现与玩家形成多样化的拟真交互。在游戏运营的应用方面,公司正在探索借助 AI 技术来实现个性化推荐、自动匹配、个性化内容生成等功能,进而构建“千人千面”的游戏运营能力。AI 技术能在关卡设计、任务设计、赛事活动设计以及游戏内营销活动推送方面根据每个用户的行为特征做个性化的定制;AI 技术将在用户数据挖掘与分析、用户细分、用户行为模拟及预测、匹配机制、游戏内社交系统优化等多个方面帮助公司获得可操作的、数据驱动的用户洞察与见解。AI 技术将提高游戏运营的个性化程度,打造更开放、庞大、定制化的游戏世界,从而提高用户黏性和留存率。三、核心竞争力分析三、核心竞争力分析 (一)研运一体化,坚持精品化战略(一)研运一体化,坚持精品化战略 公司始终坚持自主研发、聚焦精品战略,奉行研运一体化的经营模式,在运营的同时随时改进游戏功能以不断满足玩家的需求,并开发大量新功能。在研发技术方面,研发服务器架构设计、客户端引擎支持、反外挂及木马体系等技术处于行业领先水平,可以为研发团队提供完善的技术支持。同时公司加强在研发层面的中台建设,深入贯彻“中台赋能项目”的理念,强调围绕项目需求建设中台能力,理顺中台与项目的合作关系。公司将建设易用的、可扩展的、不断演进的高效能研发框架,实现研发流程的全面质量管理,最终达到研发时间、成本和质量的平衡。该研发框架会形成“持续”的研发体系,包括人员能力、习惯、制作、规范、工具链、质量控制、协作、资源的透明和共享等;保证研发流程的“高效”,减少工作流中的重复和损耗,消除研发过程中因为配合导致的瓶颈,实现游戏出品的“高质量”,包括架构的合理性、及时合理的代码重构、客户端和服务器端的优化等。同时在此研发框架下,公司可以采集更底层的数据,以验证策划理念、提升策划水平。中台构建可持续积累的研发能力,实现技术积累和复用,并在公司现有核心赛道建立技术优势;在公司层面初步构建了安全、高效的运营平台能力,并整合技术相关的平台工作,为公司业务全球化提供有效支撑。公司坚守最核心且擅长的国战 MMORPG 及多人休闲竞技赛道,并聚焦资源投向少数细分赛道与关键项目,努力打造符合时代潮流和用户需巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告全文 15 求的爆款产品。公司在新项目上也积极落实“尽早见用户”环节,与玩家共研,洞察用户需求,在与玩家的交流讨论中发掘灵感,游戏版本内容都时刻与玩家保持同步,打造玩家喜欢的高质量精品游戏。(二)较强的(二)较强的 IPIP 开发与运营能力开发与运营能力 公司拥有较强的 IP 开发及运营能力,围绕“征途”和“球球大作战”两个旗舰 IP 做长远战略计划。经典 IP“征途”在游戏品质、内容上不断创新,举办了多项线下活动,例如面向“征途”全系产品玩家的一年一度的“征途玩家嘉年华”等。公司越来越重视游戏的社会价值、文化内涵、教育功能,如球球大作战与知名 IP“同道大叔”、“HelloKitty”、“奥特曼”与“喜羊羊与灰太狼”联动推出限定版本,深度挖掘球球用户的成长共鸣点、升华用户的情绪价值。公司在运营过程中以进一步弘扬中华优秀传统文化、把更多健康有益的思想文化内容注入到游戏产品中为导向,通过现有平台向更多用户传播社会正能量。除此之外,公司拥有较强的将知名 IP 转化为游戏产品的开发能力。公司储备了多个优质 IP 资源,为游戏后续开发运营提供保障。公司将以自身的研发和运营优势为基础,充分挖掘 IP 中的情节、角色及其他元素,并进行改编利用,将影视项目研发、娱乐产业投资、IP 运营及影游资源整合,定制开发更多的产品,实现 IP 价值最大化(三)数量庞大且高质量的用户基础(三)数量庞大且高质量的用户基础 在游戏行业激烈竞争、产品迅速更迭的环境下,公司以自有品牌优势为依托,长期积累沉淀自有用户,为公司长期发展奠定了基础。征途是中国网络游戏史一个重要篇章,该游戏在业界首创免费模式。经过十余年的积累,“征途”IP拥有了庞大的用户基础,曾创下 210 万玩家最高同时在线的历史记录。球球大作战是公司自主研发、自主运营的休闲竞技类手机游戏,其开创了新的移动电竞品类,且累计设备安装量已超过 6 亿台。公司充分利用“征途”系列、“球球大作战”等优质 IP 所拥有的巨大市场影响力和庞大的用户基础,对既有作品进行移动化价值的深度挖掘,增强自有用户在电脑端和移动端的互通,并积极探索电竞、影视、游戏周边等多种盈利模式。(四)精英化、年轻化的人才结构(四)精英化、年轻化的人才结构 专业化、稳定的、具有强凝聚力的管理团队和精英化、年轻化的优秀人才队伍是公司核心竞争力的重要组成部分。公司业务合伙人均有在网络游戏从业多年的经历,且都拥有开发或者运营过精品大作的成功经验,拥有很强的技术开发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业理解深刻;公司注重精英化、年轻化的人才储备,大胆启用创新能力较强的年轻人,以保持公司强大的生命力。公司通过营造良好的企业文化氛围、采取有效的激励机制,培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能够持续运作,保障公司的稳定发展。四、主营业务分析四、主营业务分析 1 1、概述、概述 参见“二、报告期内公司从事的主要业务”相关内容。2 2、收入与成本、收入与成本 (1 1)营业收入构成营业收入构成 单位:元 2022 年 2021 年 同比增减 金额 占营业收入比重 金额 占营业收入比重 营业收入合计 2,037,707,421.34 100%2,124,268,636.73 100%-4.07%巨人网络集团股份有限公司 2022 年年度报告全文 16 分行业 游戏相关业务收入 2,024,999,624.58 99.38%2,111,475,009.57 99.40%-4.10%其他业务收入 12,707,796.76 0.62%12,793,627.16 0.60%-0.67%分产品 移动端网络游戏收入 1,140,734,661.91 55.98%1,087,199,720.43 51.18%4.92%电脑端网络游戏收入 827,743,388.11 40.62%878,384,328.25 41.35%-5.77%互联网社区工具收入 20,261,430.35 0.99%12,437,371.72 0.59%62.91%其他游戏相关业务收入 36,260,144.21 1.78%133,453,589.17 6.28%-72.83%其他业务收入 12,707,796.76 0.63%12,793,627.16 0.60%-0.67%分地区 境内 2,025,629,632.05 99.41%2,115,887,751.89 99.61%-4.27%境外 12,077,789.29 0.59%8,380,884.84 0.39%44.11%分销售模式 自主运营 1,437,371,932.24 70.54%1,382,132,367.93 65.06%4.00%联合运营 409,690,

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