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巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告全文 1 巨人网络集团股份有限公司巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告年年度报告 2022-定定 001 2022 年年 04 月月 巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告全文 2 第一节第一节 重要提示、目录和释义重要提示、目录和释义 公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。带的法律责任。公司负责人刘伟、主管会计工作负公司负责人刘伟、主管会计工作负责人任广露及会计机构负责人责人任广露及会计机构负责人(会计主管会计主管人员人员)邱晨声明:保证本年度报告中财务报告的真实、准确、完整。邱晨声明:保证本年度报告中财务报告的真实、准确、完整。所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。公司已在本报告中详细描述未来将面临的主要风险及应对措施,详情请查公司已在本报告中详细描述未来将面临的主要风险及应对措施,详情请查阅本报告阅本报告“第第三三节节、管理层、管理层讨论与分析讨论与分析”之之“十一十一、公司未来发展的展望、公司未来发展的展望”部分,部分,本报告所涉及的未来计划、发展战略等前瞻性陈述,不构成公司对投资者的实本报告所涉及的未来计划、发展战略等前瞻性陈述,不构成公司对投资者的实质性承诺,请投资者注意投资风险。质性承诺,请投资者注意投资风险。公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以未来实施权益分派方案公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以未来实施权益分派方案时股权登记日的股份总数扣除公司已回购股份后的总股本为基数,向全体股东时股权登记日的股份总数扣除公司已回购股份后的总股本为基数,向全体股东每每 10 股派发现金红利股派发现金红利 1.60 元(含税),送红股元(含税),送红股 0 股(含税),不以公积金转增股股(含税),不以公积金转增股本。本。巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告全文 3 目录目录 第一节 重要提示、目录和释义.2 第二节 公司简介和主要财务指标.7 第三节 管理层讨论与分析.11 第四节 公司治理.35 第五节 环境和社会责任.54 第六节 重要事项.55 第七节 股份变动及股东情况.62 第八节 优先股相关情况.68 第九节 债券相关情况.69 第十节 财务报告.70 巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告全文 4 备查文件目录备查文件目录 一、载有公司法定代表人、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表;二、载有会计师事务所盖章、注册会计师签名并盖章的审计报告原件;三、载有公司总经理刘伟女士签名并盖章的 2021 年年度报告文件;四、报告期内在中国证监会指定报纸上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿。巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告全文 5 释义释义 释义项 指 释义内容 本报告 指 巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告 报告期 指 2021 年 1 月 1 日至 2021 年 12 月 31 日 巨人网络、本公司、上市公司、公司 指 巨人网络集团股份有限公司,前称“重庆新世纪游轮股份有限公司”史玉柱 指 巨人网络的董事长、实际控制人 巨人投资 指 上海巨人投资管理有限公司,巨人网络控股股东,前称“上海兰麟投资管理有限公司”腾澎投资 指 上海腾澎投资合伙企业(有限合伙),巨人网络股东 鼎晖孚远 指 上海鼎晖孚远股权投资合伙企业(有限合伙),巨人网络股东,孚烨投资的一致行动人 孚烨投资 指 上海孚烨股权投资合伙企业(有限合伙),巨人网络股东,鼎晖孚远的一致行动人 Alpha 指 Alpha Frontier Limited,一家注册于开曼群岛的公司 Playtika 指 Playtika Holding Corp,Alpha 的全资子公司 客户端网络游戏 指 亦称端游、客户端游,是指传统的依靠下载客户端,在电脑上进行的游戏 移动端网络游戏 指 亦称手游、手机游戏、移动游戏,是指运行在移动终端的游戏,目前主要指在手机或平板电脑上下载客户端,并运行于手机上的游戏 电竞 指 以竞技类游戏为基础,以个人电脑、游戏主机作为比赛器械的赛事,2003 年 11 月 18 日国家体育总局将电子竞技列为第 99 个正式体育竞赛项目 IP 指 Intellectual Property,即知识产权,基于智力的创造性活动所产生的权利 MMO 指 Massively Multiplayer Online,大型多人在线 MMORPG 指 英文 Massive Multiplayer Online Role-Playing Game 的缩写,大型多人在线角色扮演游戏 DAU 指 日活跃用户数量 征途系列 指 巨人网络自主研发的以“征途”命名的多款网络游戏,包括 征途、绿色征途、征途怀旧版及征途 2等 App Store 指 Apple Inc.的在线应用商店 Google play 指 由 Google Inc.为 Android 开发的在线应用程序商店,原名为 Android Market 巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告全文 6 TapTap 指 一个玩家社区,提供原版和官服游戏下载购买的平台 Roblox 指 成立于 2004 年,一家大型游戏创作平台公司,于 2021 年 3 月 10 日在纽交所上市 Facebook 指 脸书,成立于 2004 年,并于 2021 年 10 月 28 日更名为“Meta”,是一家大型社交网络及综合媒体科技公司 公司法 指 中华人民共和国公司法 证券法 指 中华人民共和国证券法 上市规则 指 深圳证券交易所股票上市规则 规范运作 指 深圳证券交易所上市公司自律监管指引第1号主板上市公司规范运作 公司章程 指 巨人网络集团股份有限公司章程 中国证监会 指 中国证券监督管理委员会 深交所、交易所 指 深圳证券交易所 元、万元、亿元 指 人民币元、万元、亿元 巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告全文 7 第二节第二节 公司简介和主要财务指标公司简介和主要财务指标 一、公司信息一、公司信息 股票简称 巨人网络 股票代码 002558 股票上市证券交易所 深圳证券交易所 公司的中文名称 巨人网络集团股份有限公司 公司的中文简称 巨人网络 公司的外文名称(如有)Giant Network Group Co.,Ltd.公司的外文名称缩写(如有)Giant Network 公司的法定代表人 刘伟 注册地址 重庆市南岸区江南大道 8 号万达广场 1 栋 5 层 注册地址的邮政编码 400060 公司注册地址历史变更情况 不适用 办公地址 上海市松江区中辰路 655 号 办公地址的邮政编码 201613 公司网址 http:/www.ga- 二、联系人和联系方式二、联系人和联系方式 董事会秘书 证券事务代表 姓名 孟玮 王虹人 联系地址 上海市松江区中辰路 655 号 上海市松江区中辰路 655 号 电话 021-33979919 021-33979919 传真 021-33979899 021-33979899 电子信箱 三、信息披露及备置地点三、信息披露及备置地点 公司披露年度报告的证券交易所网站 公司披露年度报告的媒体名称及网址 证券时报、中国证券报、上海证券报、证券日报、 公司年度报告备置地点 公司董事会秘书办公室 巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告全文 8 四、注册变更情况四、注册变更情况 组织机构代码 203158393 公司上市以来主营业务的变化情况(如有)报告期内无变化。历次控股股东的变更情况(如有)报告期内无变化。五、其他有关资料五、其他有关资料 公司聘请的会计师事务所 会计师事务所名称 安永华明会计师事务所(特殊普通合伙)会计师事务所办公地址 北京市东城区东长安街 1 号东方广场安永大楼 签字会计师姓名 韩睿、尤飞 公司聘请的报告期内履行持续督导职责的保荐机构 适用 不适用 公司聘请的报告期内履行持续督导职责的财务顾问 适用 不适用 财务顾问名称 财务顾问办公地址 财务顾问主办人姓名 持续督导期间 开源证券股份有限公司 陕西省西安市高新区锦业路 1 号都市之门 B 座 5 层 孔迎迎、李永鹤 2019 年 9 月 30 日起至募集资金使用完毕 六、主要会计数据和财务指标六、主要会计数据和财务指标 公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据 是 否 2021 年 2020 年 本年比上年增减 2019 年 营业收入(元)2,124,268,636.73 2,217,294,341.42-4.20%2,571,433,260.43 归属于上市公司股东的净利润(元)994,509,684.67 1,029,007,579.40-3.35%820,039,386.82 归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润(元)1,054,722,902.38 911,176,757.56 15.75%762,457,708.41 经营活动产生的现金流量净额(元)637,938,977.44 963,316,008.45-33.78%1,505,072,615.70 基本每股收益(元/股)0.53 0.54-1.85%0.41 稀释每股收益(元/股)0.53 0.54-1.85%0.41 加权平均净资产收益率 9.97%10.82%-0.85%9.49%2021 年末 2020 年末 本年末比上年末增减 2019 年末 总资产(元)11,925,121,572.92 10,834,794,955.12 10.06%9,940,157,487.46 巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告全文 9 归属于上市公司股东的净资产(元)10,547,186,386.71 9,467,890,358.21 11.40%8,010,075,489.81 公司最近三个会计年度扣除非经常性损益前后净利润孰低者均为负值,且最近一年审计报告显示公司持续经营能力存在不确定性 是 否 扣除非经常损益前后的净利润孰低者为负值 是 否 七、境内外会计准则下会计数据差异七、境内外会计准则下会计数据差异 1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 适用 不适用 公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况告中净利润和净资产差异情况 适用 不适用 公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。八、分季度主要财务指标八、分季度主要财务指标 单位:元 第一季度 第二季度 第三季度 第四季度 营业收入 566,854,107.89 469,004,461.06 506,318,668.80 582,091,398.98 归属于上市公司股东的净利润 320,379,441.62 253,493,514.91 300,393,020.03 120,243,708.11 归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润 281,811,493.93 198,938,825.72 199,992,968.46 373,979,614.27 经营活动产生的现金流量净额 97,935,640.77 59,659,121.43 198,796,211.47 281,548,003.77 上述财务指标或其加总数是否与公司已披露季度报告、半年度报告相关财务指标存在重大差异 是 否 九、非经常性损益项目及金额九、非经常性损益项目及金额 适用 不适用 单位:元 项目 2021 年金额 2020 年金额 2019 年金额 说明 非流动资产处置损益(包括已计提资产减值准备的冲销部分)-15,394,982.06 121,622,672.52 9,752,668.94 资产处置收益 计入当期损益的政府补助(与公司正常经营业务密切相关,符合国家政策规定、按11,460,751.72 17,454,073.21 28,760,663.03 政府补助 巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告全文 10 照一定标准定额或定量持续享受的政府补助除外)委托他人投资或管理资产的损益 22,219,166.67 29,788,333.34 48,149,643.79 信托理财 除同公司正常经营业务相关的有效套期保值业务外,持有交易性金融资产、交易性金融负债产生的公允价值变动损益,以及处置交易性金融资产交易性金融负债和可供出售金融资产取得的投资收益-52,272,403.01-33,670,951.66-46,285,548.22 金融资产公允价值变动及处置交易性金融资产取得的投资收益 单独进行减值测试的应收款项减值准备转回 34,965.00 12,662,078.30 0.00 坏账收回 除上述各项之外的其他营业外收入和支出-3,704,054.58-11,458,703.11 22,246,653.82 其他收支 减:所得税影响额 22,154,716.89 17,621,695.96 4,278,421.71 少数股东权益影响额(税后)401,944.56 944,984.80 763,981.24 合计-60,213,217.71 117,830,821.84 57,581,678.41-其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况:适用 不适用 公司不存在其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况。将 公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1 号非经常性损益 中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益项目的情况说明 适用 不适用 公司不存在将 公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1 号非经常性损益 中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益的项目的情形。巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告全文 11 第三节第三节 管理层讨论与分析管理层讨论与分析 一、报告期内公司所处的行业情况一、报告期内公司所处的行业情况(一)行业整体情况(一)行业整体情况 根据游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院联合发布的2021年中国游戏产业报告,2021年中国游戏产业实际销售收入为2,965.13亿元,同比增长6.40%;其中移动游戏市场实际销售收入为2,255.38亿元,同比增长7.57%;客户端游戏市场实际销售收入为588.00亿元,同比增长5.15%。中国游戏市场用户规模为6.66亿,同比增长0.22%。可以看到,尽管中国游戏市场收入及用户规模均实现了正增长,但同比增速明显下滑,特别是用户规模较前一年近乎持平,表明国内游戏人口红利显著趋于饱和,挖掘用户细分需求将成为未来市场竞争的重点。与此同时,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入继续保持较高增长态势,海外市场的国家和地区数量明显增多,出海产品类型更加多元。2021年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,同比增长16.59%。从地域来看,目前中国游戏出海主要市场是美国、日本及韩国,但整体海外市场的广度和深度在不断拓展。游戏出海已成为多数游戏企业的战略选择,游戏产品作为文化出海的新载体,推动着中国文化的全球化传播,提高国家文化软实力。另外,随着Roblox公司上市及Facebook公司更名Meta,元宇宙概念在2021年得到世界范围的广泛关注和认可,全球科技巨头陆续布局元宇宙相关产业,其底层核心技术研发已进入快速发展阶段,展望未来,探索以游戏为应用场景的技术突破和商业模式将成为一些游戏企业的长期战略,游戏产业有望迎来了历史性机遇。(二)行业政策影响(二)行业政策影响 近年来,为促进行业规范健康发展,国家主管部门高度重视未成年人保护和防沉迷工作,出台了一系列相关政策措施。2021年8月30日,国家新闻出版署发布了关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施。2021年9月2日,中宣部发布 关于开展文娱领域综合治理工作的通知,开展专项整治工作,强化游戏内容审核把关,提升游戏文化内涵。2021年9月23日,中国音像与数字出版协会发布了网络游戏行业防沉迷自律公约,进一步强化了游戏行业的自律意识。针对相关政策的出台,游戏企业积极响应,严格执行,随着管理的进一步加强和游戏企业的大力配合,游戏行业未成年人保护工作已取得阶段性成绩,整体明显向好。二、报告期内公司从事的主要业务二、报告期内公司从事的主要业务(一)公司主要业务概述(一)公司主要业务概述 公司定位为一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,报告期内,公司主营业务是互联网游戏的研发和运营。经过十余年的发展和沉淀,公司确立了聚焦精品、玩家至上、注重长留等研发理念,在电脑端网络游戏和移动端网络游戏市场均推出了多款游戏精品大作,特别在MMORPG和多人休闲竞技领域建立了良好的竞争优势。公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。“征途”在电脑端网络游戏时代以自研自发为主,主要包括4个产品:征途、征途2、绿色征途、征途怀旧版;在移动端网络游戏时代,“征途”系列做了新的尝试和突破,自研自发和与渠道合作共举,主要产品包括由腾讯独家代理的征途手游、自研自发的征途2手游等。“征途”IP是国战类MMORPG网游最知名品牌之一,征途电脑端网络游戏划时代开启了道具付费模式先河,电脑端网络游戏及移动端网络游戏全系产品累计收入超200亿元。球球大作战是公司自研自发的多人休闲竞技类移动端网络游戏,成为行业知名的优质IP,累计设备安装量达到6亿台,峰值DAU超2,900万人,曾登顶中国区游戏免费榜榜首,并长期占据App Store小游戏、智力游戏免费排行榜前五名。球球大作战具有黏性高、年轻化、男女性别比例相对均衡、强社交属性等特点,并开创了新的移动电竞品类。公司的网络游戏收入主要来源于虚拟道具收费模式;产品运营模式则包括自主运营、授权运营及联合运营三种模式。(二)报告期内公司经营情况分析(二)报告期内公司经营情况分析 巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告全文 12 报告期内,公司实现营业收入21.24亿元,同比下降4.2%,实现归属于上市公司股东的净利润9.95亿元,同比下降3.35%;实现归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润10.55亿元,同比增长15.75%。整体收入及利润变动的主要原因为:公司成熟游戏产品经营态势平稳,但多款新游戏处于研发过程中尚未能贡献收入;公司前期出售部分与重点游戏赛道关联性较低的业务导致相关收入不再并表,以及征途电影相关影视业务未能在本报告期内延续贡献收入。具体经营情况如下:1 1、用优质内容驱动成熟产品焕发新生、用优质内容驱动成熟产品焕发新生 报告期内,公司自主研发的“征途”全系产品及球球大作战等多款产品为公司持续、稳定地贡献收入。“征途”全系产品保持每个季度推出一个大型资料片,并凭借高效的组织机制和精准的宣发方式,实现了全年用户和收入平稳。2021年6月,公司以双会场形式举办的第四届全系“征途嘉年华”,完成了最快且最大规模的一次对所有玩家的品牌覆盖,增强了核心玩家对征途嘉年华品牌的信心。2021年10月,为庆祝“征途”IP 16周年,“征途”全系产品为玩家准备了快手直播晚会、秒杀及大抽奖等活动,更新了新版本以及专属新区,让玩家体验到创新有趣的玩法。同时“征途”IP与中国高铁、阅文集团、快手等多个重量级品牌进行跨界合作,为品牌精神的探索和塑造、现有用户归属感提升以及新用户的喜好摸索建立了初步雏形。此外,“征途”IP海外布局也开始启动,拟以亚太市场为目标,推动现有成功产品出海。球球大作战于2021年呈现了良性增长的态势。全年平均日活跃用户数实现同比上涨,其中下半年同比增幅达29%,且长期保持App Store免费榜前列。作为一款已运营六年的休闲竞技手游,球球大作战得以实现活跃用户数“逆生长”,源于团队对游戏内容研发的持续投入:每周至少发布一次运营版本;每月至少发布一次研发版本;寒暑假等重大节点发布大型资料片,坚持不断探索玩家喜爱的游戏内容,力求内容“与时俱进”。此外,球球大作战于暑期推出“飞天”特别版本,首次与中国航天文创联动,以游戏为航天文化传播的载体普及航天知识,让玩家在游戏中学习中国航天历史,感悟中国航天精神。从航天跨界,既与玩家建立起更多的情感连接,又实现了寓教于乐,积极弘扬正能量。2 2、践行“灵感来自用户”,测试中不断优化待上线产品版本、践行“灵感来自用户”,测试中不断优化待上线产品版本 报告期内,公司有多款游戏处于研发过程中,并已完成多轮用户测试,具体包括:(1)龙与世界的尽头(原名代号:放置大陆)该游戏系一款以日式复古卡通为美术风格的3D放置手游,产品于2021年进行了大幅度设计优化,在立足于放置品类特色的基础上进行了理念的升级和拓展。游戏已于2022年1月开启海外测试,目前在东南亚及北美地区测试,后续测试将拓展到更多海外地区。(2)原始征途 该游戏为“征途”IP新产品,旨在开发为一款最正宗、最原汁原味,也最能承载“征途精神”的手游产品。已于2021年下半年进入面向玩家的测试期,测试数据稳步提升。(3)Super Sus 该产品系公司以海外为目标市场推出的一款悬疑色彩社交演绎游戏,于2021年11月份在东南亚地区开启测试。基于其创新的游戏体验、鲜明的欧美卡通画风及超高自由度的玩法,游戏一经登录即深受玩家的好评,Taptap评分9.0+,Google Play评分4.8+,长期排名印度尼西亚、泰国、马来西亚等地区Google Play免费及热门榜前三。目前该游戏已在积极部署印度、拉丁美洲、中东地区的上线运营。(4)Dead 4 Returns(原名代号:GAIA)该游戏是一款基于虚幻引擎4开发的协作型第三人称射击手游。游戏追求写实的次世代品质,主打组队合作射击玩法,利用多样的枪械武器和丰富的对抗策略,给玩家带来长期游戏乐趣。该游戏已于2022年1月完成东南亚地区首轮技术测试,预计于2022年第二季度在东南亚地区、北美地区继续开展留存测试。3 3、海外海外市场与前沿技术布局双管齐下市场与前沿技术布局双管齐下 2021年是公司开拓海外市场取得显著进展的一年。Super Sus、龙与世界的尽头、Dead 4 Returns已在亚洲、北美、拉丁美洲等地区进行测试。其中Super Sus在东南亚地区获得较为优异的成绩。至2022年初,Super Sus的注册人数超过千万,日均活跃用户达百万级。Super Sus还在YouTube、TikTok等海外流媒体平台掀起了热潮,相关视频播放量近亿次,大量玩家和KOL(关键意见领袖)以UGC(用户生成内容)的方式表达了对游戏的热爱。同时,公司还利用已有成熟IP继续孵化面向海外市场的新游戏产品。巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告全文 13 此外,公司将元宇宙游戏确定为长期布局的方向之一,并组建了单独的技术产品团队,耐心探索发展路径,扎实推进产品研发。4 4、进一步深化各项管理改革措施、进一步深化各项管理改革措施 公司继续贯彻“中台赋能项目”的理念,围绕项目需求建设中台能力。在技术、艺术等层面已经初步实现能力的积累,并在公司现有核心赛道中发挥出优势。技术中台提前布局虚幻引擎5技术,于2021年下半年孵化出“UE游戏研发平台”,为未来孵化虚幻引擎新项目打好基础。项管中台,贯彻落实新的研发理念尽早见用户,灵感来自用户,借助专业的项目管理人才和体系帮助提升整体研发效率,加速研发工业化进程。艺术中台聚焦卡通风格的设计能力建设,打造全球化品质的美术表现,充分为出海产品助力。在人才方面,公司大力提拔年轻骨干担任研发组长,在一线实践中成长锤炼。公司坚持高潜力校招生的招募和培养工作,通过“导师制”为校招生制定学习计划,一对一带教,为其赋能。公司将精英化、年轻化的人才观贯彻始终,致力于持续提升人才质量和密度。5 5、切实履行企业社会责任,加强未成年人保护及防沉迷、切实履行企业社会责任,加强未成年人保护及防沉迷 公司始终高度重视未成年人身心健康发展问题。自2021年8月30日国家新闻出版署发布 关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知以来,公司积极响应行业主管部门各项要求,严格执行相关政策规定。公司旗下所有运营涉及未成年人的游戏均按规定调整了网络游戏服务时间,所有运营的游戏都接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统。考虑到“防沉迷”落实和用户体系挂钩,公司在部署落实工作中,重新打通了端手游验证体系,在各个环节增加玩家实名注册和未成年人防沉迷系统内容,包括游戏内各环节举报入口接入,如语音增加即时举报按钮;弹幕留言板、个人照片等界面面板增加举报按钮,防范未成年人在规定外的时间冒用成年人帐号进入游戏问题。此外,公司设立专门流程和客诉专员,用于处理和未成年人玩家相关的各类问题。公司还采取“设立防沉迷小组、排查无版号风险、游戏内信息审查、规范推广素材、抑制过度消费、定期自查自纠”六大举措,确保各项监管政策得到持续贯彻。此前公司已正式受邀参与由中国音像与数字出版协会团队标准化技术委员会的游戏适龄提示规范、游戏企业内容自审流程规范及家长监护平台规范等3个团队标准的研制工作。未来公司希望能借助自身在行业内的经验和影响力,为国家各主管部门构建“政府监管、行业自律、家长参与、舆论监督”的综合保护体系风险继续贡献力量。三、核心竞争力分析三、核心竞争力分析 1、研运一体化,坚持精品化战略、研运一体化,坚持精品化战略 公司始终坚持自主研发、聚焦精品战略,奉行研运一体化的经营模式,在运营的同时随时改进游戏功能以不断满足玩家的需求,并开发大量新功能。在研发技术方面,研发服务器架构设计、客户端引擎支持、反外挂及木马体系等技术处于行业领先水平,可以为研发团队提供完善的技术支持。同时公司加强在研发层面的中台建设,深入贯彻“中台赋能项目”的理念,强调围绕项目需求建设中台能力,理顺中台与项目的合作关系。公司将建设易用的、可扩展的、不断演进的高效能研发框架,实现研发流程的全面质量管理,最终达到研发时间、成本和质量的平衡。该研发框架会形成“持续”的研发体系,包括人员能力、习惯、制作、规范、工具链、质量控制、协作、资源的透明和共享等;保证研发流程的“高效”,减少工作流中的重复和损耗,消除研发过程中因为配合导致的瓶颈,实现游戏出品的“高质量”,包括架构的合理性、及时合理的代码重构、客户端和服务器端的优化等。同时在此研发框架下,公司可以采集更底层的数据,以验证策划理念、提升策划水平。中台构建可持续积累的研发能力,实现技术积累和复用,并在公司现有核心赛道建立技术优势;在公司层面初步构建了安全、高效的运营平台能力,并整合技术相关的平台工作,为公司业务全球化提供有效支撑。公司坚守最核心且擅长的国战MMORPG及多人休闲竞技赛道,并聚焦资源投向少数细分赛道与关键项目,努力打造符合时代潮流和用户需求的爆款产品。公司在新项目上也积极落实“尽早见用户”环节,与玩家共研,洞察用户需求,在与玩家的交流讨论中发掘灵感,游戏版本内容都时刻与玩家保持同步,打造玩家喜欢的高质量精品游戏。2、较强的、较强的IP开发与运营能力开发与运营能力 公司拥有较强的IP开发及运营能力,围绕两个旗舰IP做长远战略计划。公司开发的原创IP“征途”、“征途2”、“仙侠世界”、“球球大作战”等,已成为行业内知名的优质IP,公司还在持续对该等IP进行全方位的维护和运营。经典IP“征途”在游戏品质、巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告全文 14 内容上不断创新,举办了多项线下活动,例如面向“征途”全系产品玩家的一年一度的“征途玩家嘉年华”等。公司越来越重视游戏的社会价值、文化内涵、教育功能,如球球大作战曾与上海科技馆联名开发“国宝季”特别活动;助力鲸奇世界原创展览引入西藏拉萨,推动海洋生态知识科普与环保理念传播,推动援藏教育工作;与上海美影厂、紫禁御猫房等国漫形象合作,传递国漫精神;与中国航天文创联动,将大量的中国航天内容融入到游戏中,使游戏用户通过答题闯关的方式了解航天大事件及航天知识,寓教于乐等。公司在运营过程中以进一步弘扬中华优秀传统文化、把更多健康有益的思想文化内容注入到游戏产品中为导向,通过现有平台向更多用户传播社会正能量。除此之外,公司拥有较强的将知名IP转化为游戏产品的开发能力。公司储备了多个优质IP资源,为游戏后续开发运营提供保障。公司将以自身的研发和运营优势为基础,充分挖掘IP中的情节、角色及其他元素,并进行改编利用,将影视项目研发、娱乐产业投资、IP运营及影游资源整合,定制开发更多的产品,实现IP价值最大化。3、数量庞大且高质量的用户基础、数量庞大且高质量的用户基础 在游戏行业激烈竞争、产品迅速更迭的环境下,公司以自有品牌优势为依托,长期积累沉淀自有用户,为公司长期发展奠定了基础。征途是中国网游史一个重要篇章,该游戏在业界首创免费模式。经过十余年的积累,“征途”IP拥有了庞大的用户基础,曾创下210万玩家最高同时在线的历史记录。球球大作战是公司自主研发、自主运营的休闲竞技类手机游戏,其开创了新的移动电竞品类,且累计设备安装量已超过6亿台。公司充分利用“征途”系列、“球球大作战”等优质IP所拥有的巨大市场影响力和庞大的用户基础,对既有作品进行移动化价值的深度挖掘,增强自有用户在电脑端和移动端的互通,并积极探索电竞、影视、游戏周边等多种盈利模式。4、精英化、年轻化的人才结构、精英化、年轻化的人才结构 专业化、稳定的、具有强凝聚力的管理团队和精英化、年轻化的优秀人才队伍是公司核心竞争力的重要组成部分。公司业务合伙人均有在网络游戏从业多年的经历,且都拥有开发或者运营过精品大作的成功经验,拥有很强的技术开发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业理解深刻;公司注重精英化、年轻化的人才储备,大胆启用创新能力较强的年轻人,以保持公司强大的生命力。公司通过营造良好的企业文化氛围、采取有效的激励机制,培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能够持续运作,保障公司的稳定发展。四、主营业务分析四、主营业务分析 1、概述、概述 参见“二、报告期内公司从事的主要业务”相关内容。2、收入与成本、收入与成本(1)营业收入构成)营业收入构成 单位:元 2021 年 2020 年 同比增减 金额 占营业收入比重 金额 占营业收入比重 营业收入合计 2,124,268,636.73 100%2,217,294,341.42 100%-4.20%分行业 游戏相关业务收入 2,111,475,009.57 99.40%2,203,350,063.79 99.37%-4.17%其他业务收入 12,793,627.16 0.60%13,944,277.63 0.63%-8.25%分产品 巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告全文 15 移动端网络游戏收入 1,087,199,720.43 51.18%1,148,063,697.89 51.78%-5.30%电脑端网络游戏收入 878,384,328.25 41.35%952,413,173.95 42.95%-7.77%互联网社区工具收入 12,437,371.72 0.59%43,607,375.36 1.97%-71.48%其他游戏相关业务收入 133,453,589.17 6.28%59,265,816.59 2.67%125.18%其他 12,793,627.16 0.60%13,944,277.63 0.63%-8.25%分地区 境内 2,115,887,751.89 99.61%2,207,847,593.33 99.57%-4.17%境外 8,380,884.84 0.39%9,446,748.09 0.43%-11.28%分销售模式 自主运营 1,382,132,367.93 65.06%1,451,980,947.78 65.48%-4.81%联合运营 544,766,439.82 25.64%508,344,091.74 22.93%7.16%授权运营 184,576,201.82 8.69%243,025,024.27 10.96%-24.05%其他 12,793,627.16 0.60%13,944,277.63 0.63%-8.25%(2)占公司营业收入或营业利润)占公司营业收入或营业利润 10%以上的行业、产以上的行业、产品、地区、销售模式的情况品、地区、销售模式的情况 适用 不适用 单位:元 营业收入 营业成本 毛利率 营业收入比上年同期增减 营业成本比上年同期增减 毛利率比上年同期增减 分行业 游戏相关业务 2,111,475,009.57 314,896,188.25 85.09%-4.17%-13.91%1.69%分产品 移动端网络游戏业务 1,087,199,720.43 171,601,322.53 84.22%-5.30%0.69%-0.94%电脑端网络游戏业务 878,384,328.25 123,028,906.21 85.99%-7.77%11.72%-2.44%分地区 境内 2,115,887,751.89 321,725,978.98 84.79%-4.17%-13.77%1.69%分销售模式 自主运营 1,382,132,367.93 220,707,507.65 84.03%-4.81%-3.20%-0.27%联合运营 544,766,439.82 72,383,598.22 86.71%7.16%-38.45%9.85%公司主营业务数据统计口径在报告期发生调整的情况下,公司最近 1 年按报告期末口径调整后的主营业务数据 巨人网络集团股份有限公司 2021 年年度报告全文 16 适用 不适用 (3)公司实物销售收入是否大于劳务收入)公司实物销售收入是否大于劳务收入 是 否 (4)公司已签订的重大销售合同、重大采购合同截至本报告期的履行情况)公司已签订的重大销售合同、重大采购合同截至本报告期的履行情况 适用 不适用 (5)营业成本构成)营业成本构成 行业和产品分类 单位:元 行业分类 项目 2021 年 2020 年 同比增减 金额 占营业成本比重 金额 占营业成本比重 游戏相关业务 游戏相关业务 314,896,188.25 97.88%365,777,673.68 98.04%-13.91%其他业务 其他业务 6,829,790.73 2.12%7,312,333.04 1.96%-6.60%单位:元 产品分类 项目 2021 年 2020 年 同比增减 金额 占营业成本比重 金额 占营业成本比重 移动端网络游戏 移动端网络游戏 171,601,322.53 53.34%170,421,418.58 45.68%0.69%电脑端网络游戏 电脑端网络游戏 123,028,906.21 38.24%110,121,942.00 29.52%11.72%互联网社区工具 互联网社区工具 10,517,535.46 3.27%37,218,659.17 9.98%-71.74%游戏相关其他业务 游戏相关其他业务 9,748,424.05 3.03%48,015,653.93 12.87%-79.70%其他 其他 6,829,790.73 2.12%7,312,333.04 1.95%-6.60%说明 无(6)报告期内合并范围是否发生变动)报告期内合并范围是否发生变动 是 否 详见本报告第十节/八、合并范围的变更。(7)公司报告期内业务、)公司报告期内业务、产品或服务发生重大变化或调整有关情况产品或服务发生重大变化或调整有关情况 适用