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871372_2016_指盟网络_2016年年度报告_2017-04-25.pdf
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871372 _2016_ 网络 _2016 年年 报告 _2017 04 25
1 深圳指盟网络科技股份有限公司 SHENZHEN ZHIMENG NETWORK TECHNOLOGY CO.,LTD 指盟网络 NEEQ:871372 年度报告 20162 公 司 年 度 大 事 记 1、2016 年 11 月 21 日,公司召开股份制改造创立大会暨第一次股东大会、审议并通过了深圳指盟网络科技股份有限公司章程等各相关议案、报告共24 项。2016 年 11 月 22 日工商变更注册成功,公司成功完成有限责任公司改制为股份有限公司,深圳指盟网络科技有限公司正式更名为深圳指盟网络科技股份有限公司,建立起以股东大会、董事会、监事会、管理层分权与制衡为特征的更具发展能力的公司治理结构。2、2016 年 11 月 29 日,公司取得了增值电信业务经营许可证,经营许可证编号:粤 B2-20160724。深圳指盟网络科技股份有限公司 2016 年度报告 3 目 录 第一节 声明与提示.5 第二节 公司概况.8 第三节 会计数据和财务指标摘要.10 第四节 管理层讨论与分析.12 第五节 重要事项.23 第六节 股本变动及股东情况.25 第七节 融资及分配情况.27 第八节 董事、监事、高级管理人员及员工情况.28 第九节 公司治理及内部控制.32 第十节 财务报告.36 深圳指盟网络科技股份有限公司 2016 年度报告 4 释义 释义项目释义项目 释义释义 公司、股份公司、指盟网络、指盟股份、母公司 指 深圳指盟网络科技股份有限公司 凯曼摩通(有限合伙)指 新余高新区凯曼摩通投资管理中心(有限合伙)横琴昊天(有限合伙)指 横琴昊天汇富资产管理中心(有限合伙)广州游鹏 广州游鹏信息科技有限公司 通汇全球 指 深圳通汇全球金融信息咨询有限公司 全国股份转让系统公司、全国中小企业股份转让系统 指 全国中小企业股份转让系统有限责任公司 业务规则 指 全国中小企业股份转让系统业务规则(试行)主办券商、联讯证券 指 联讯证券股份有限公司 元、万元、万亿元 指 人民币元、人民币万元、人民币万亿元 公司法 指 中华人民共和国公司法 公司章程、章程 指 深圳指盟网络科技股份有限公司章程 天健、会计师事务所、会计师 指 天健会计师事务所(特殊普通合伙)报告期 指 2016 年 1 月 1 日-2016 年 12 月 31 日 电竞 指 电子竞技的简称,电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动 SDK 指 Software Development Kit(软件开发工具包)的简称,一般都是一些被软件工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件的开发工具的集合 端游 指 互联网客户端游戏 IP 指“intellectual property”的缩写,游戏行业中经常提到的IP 合作是指版权合作,合作形式多为将小说、影视、动漫等版权产品改编为游戏 支付宝 指 支付宝(中国)网络技术有限公司 现在支付 指 现在(北京)支付股份有限公司 深圳指盟网络科技股份有限公司 2016 年度报告 5 第一节 声明与提示【声明声明】公司董事会及其董事、监事会及其监事、公司高级管理人员保证本报告所载资料不存在任何虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并对其内容的真实性、准确性和完整性承担个别及连带责任。公司负责人、主管会计工作负责人及会计机构负责人(会计主管人员)保证年度报告中财务报告的真实、完整。天健会计师事务所(特殊普通合伙)对公司出具了标准无保留意见审计报告,本公司董事会、监事会对相关事项已有详细说明,请投资者注意阅读。事项事项 是或否是或否 是否存在董事、监事、高级管理人员对年度报告内容异议事项或无法保证其真实、准确、完整 否 是否存在未出席董事会审议年度报告的董事 否 是否存在豁免披露事项 否【重要重要风险提示风险提示表表】重要风险事项名称重要风险事项名称 重要风险重要风险事项事项简要简要描述描述 市场竞争风险 近年来,随着移动游戏行业的快速发展,其市场竞争也日益激烈。目前,公司在国内的主要竞争对手包括各大移动游戏研发商和运营商,潜在竞争对手还包括各大网络游戏开发商和发行商等;与此同时,移动游戏行业的商业模式和应用技术也在持续的变化和升级换代。在激烈的市场竞争环境下,如果公司未来不能持续挖掘新的游戏题材,拓展游戏类型,开发体验更为丰富的游戏产品,则可能很难保留现有的游戏用户并吸引新用户,从而对公司的经营业绩产生一定的不利影响。人才流失风险和技术失密风险 游戏行业属于知识密集、智力密集的朝阳行业,拥有稳定、高素质的人才队伍对公司的发展壮大至关重要。随着行业竞争格局的演变,对人才的争夺也日趋激烈,如果公司未来不能在发展前景、薪酬、福利等方面提供有竞争力的待遇,可能造成核心技术人员的流失,将对公司的经营业绩和长远发展造成不利影响。尽管公司在生产经营中已经培育并凝聚了一批符合现有业务架构的人才,但随着公司业务的快速发展扩展,对高端技术研发及管理人员的需求不断扩大,专业人才的不足将影响公司市场开拓的速度。行业内专业技术人员供不应求,各家公司对技术人员的争夺较为激烈,核心技术人员的稳定性直接关系公司产品技术与竞争力的稳定性,如深圳指盟网络科技股份有限公司 2016 年度报告 6 果发生技术泄密或核心技术人员流失,将对公司业务正常发展造成不利影响。新产品开发失败的风险 公司是一家以移动游戏的开发、发行和运营为主营业务的企业,移动游戏的特点是生命周期短,同行业竞争对手众多,并且随着人们生活节奏的加快以及游戏产品的多样性,游戏玩家的粘性可能降低。随着移动终端硬件技术与操作系统的不断改进,公司不仅需要持续保持或提高产品研发团队的水平,也需要抓住玩家的兴趣爱好,及时推出符合市场消费趋势的游戏产品。因此,如果公司新产品研发的过程中对用户消费偏好的判断出现偏差等原因而导致游戏缺乏可玩性,难以对玩家保持有效的吸引力,公司将会面临新产品开发失败的风险,将会使公司在行业竞争中处于不利地位。规模扩张的管理风险 本公司目前建立了相应的管理制度体系和组织模式,能够满足当前业务的发展需求,但是随着资产规模和经营规模的不断扩张,员工人数和组织结构日益扩大,公司经营决策、组织管理、风险控制的难度将增加,公司将面临组织结构、管理制度可能不能适应公司规模快速扩张的发展需求,公司将面临管理能力制约企业发展及决策失误的风险。行业监管政策变化的风险 公司所处的游戏行业属于国家鼓励的新兴行业,近年来我国游戏行业的法律监管体系正处于不断发展和完善的过程中。我国的游戏行业受到文化部、国家新闻出版广电总局和国家版权局等部门的共同监管;伴随着技术的持续创新、游戏内容和形式的不断完善,我国网络游戏行业的法律监管体系也在不断发展和完善。然而,社会中不可避免的出现了因网络游戏而引发的一系列问题,如青少年沉迷于网络游戏而影响学习成绩、游戏中含有拜金和暴力情节影响未成年人的身心健康等,其引起了相关部门的高度重视,并相应出台了相关的法律规章制度对游戏行业企业加强规范与引导,如果公司在业务管理上不能与监管导向一致,不能及时依据监管政策的要求获得相关业务资质、调整经营方向、更改产品细节,将可能受到监管部门罚款、限制甚至终止运营等处罚,对公司的经营发展产生重大不利影响。人力成本上升的风险 公司所处细分行业属于互联网信息服务行业,人力资源成本是公司最重要的成本项目。随着社会经济水平发展,以及我国提高劳动者可支配收入水平的政策导向,公司面临人力资源成本大幅上升的压力,特别是我国居民住房租售价格持续上涨和通货膨胀,进一步推升了公司员工对劳动收入的预期。因此,如果公司不能有效控制运营费用、销售收入增长速度低于成本增长速度,将会导致公司盈利能力下降的风险。税收优惠政策变动风险 根据财税【2012】27 号文件,公司于 2015 年被认定为符合财政部国家税务总局关于进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展企业所得税政策的通知的企业。报告期内,公司在 2016 年处于企业所得税三年减半征收阶段。如果公司适用的税收优惠政策在未来发生不利变动,将会对公司的经营业绩和盈利水平深圳指盟网络科技股份有限公司 2016 年度报告 7 产生一定的影响。应收账款余额过大风险 2016 年末、2015 年末应收账款余额分别为9,090,761.12元、5,495,777.60;应收账款余额随着营业收入的增加而增长。公司应收账款的主要客户为电信运营商及支付服务商,随着公司收入规模的扩大,应收账款余额将可能继续增加,如果公司对应收账款催收不力,应收账款存在发生坏账损失的风险。实际控制人变更风险 公司报告期内实际控制人发生了变更。虽然变更后公司管理团队、主要客户、收入及盈利能力等方面未发生重大的不利变化,但变更时间不足两年,特提醒投资人关注实际控制人变更风险。公司产品转型失败风险 凭借公司管理层和业务骨干优秀的管理水平和市场运作经验,公司在移动单机游戏开发和市场运营方面积累了一定的开发技术和渠道资源,为抢抓发展机遇,公司积极进行 IP资源的整合,并逐步收缩产品线专注于移动网络游戏向泛娱乐方向发展,走自研产品和代理产品相结合的产品路线,并为此做了充分的准备。尽管移动网络游戏未来有着美好的发展前景,公司当期具备一定的产品开发和市场运营实力,但游戏行业竞争激烈,市场参与者众多,公司依然存在一定的产品向移动网络游戏转型失败的市场竞争风险。公司资金实力不足的风险 经过几年的快速发展,公司积累了一定游戏自主研发和运营能力,在移动游戏行业树立了一定的市场地位,且公司制订了未来清晰的业务战略规划和业务布局。但与同行业的大型网络游戏厂商相比,公司当前资金实力有限,资金主要来源于依靠股东投入和公司原始积累,客观上在一定程度上限制了公司开发大型网络游戏的实力,从而错失发展机遇。本期重大风险是否发生重大变化:否 深圳指盟网络科技股份有限公司 2016 年度报告 8 第二节 公司概况 一、基本信息 公司中文全称 深圳指盟网络科技股份有限公司 英文名称及缩写 SHENZHEN ZHIMENG NETWORK TECHNOLOGY CO.,LTD 证券简称 指盟网络 证券代码 871372 法定代表人 刘剑刚 注册地址 深圳市龙华新区大浪街道华宁路厦门大学龙华产学研基地 808 室 办公地址 深圳市龙华新区大浪街道华宁路厦门大学龙华产学研基地 808 室 主办券商 联讯证券股份有限公司 主办券商办公地址 广东省惠州市惠城区江北东江三路惠州广播电视新闻中心三、四楼 会计师事务所 天健会计师事务所(特殊普通合伙)签字注册会计师姓名 魏标文、卢玲玉 会计师事务所办公地址 杭州市西溪路 128 号新湖商务大厦 4-10 层 二、联系方式 董事会秘书或信息披露负责人 宋佳静 电话 0755-21005954 传真-电子邮箱 公司网址 http:/ 联系地址及邮政编码 深圳市龙华新区大浪街道华宁路厦门大学龙华产学研基地 808 室 518109 公司指定信息披露平台的网址 http:/ 公司年度报告备置地 董事会秘书办公室 三、企业信息 股票公开转让场所 全国中小企业股份转让系统 挂牌时间 2017-04-17 分层情况 基础层 行业(证监会规定的行业大类)互联网和相关服务(I64)主要产品与服务项目 移动终端单机游戏和移动终端网络游戏的研发、发行和运营。普通股股票转让方式 协议转让 普通股总股本(股)10,000,000 做市商数量 0 控股股东 刘剑刚 实际控制人 刘剑刚、赵峻 四、注册情况 项目项目 号码号码 报告期内报告期内是否变更是否变更 深圳指盟网络科技股份有限公司 2016 年度报告 9 企业法人营业执照注册号 914403000711203760 是 税务登记证号码 914403000711203760 是 组织机构代码 914403000711203760 是 深圳指盟网络科技股份有限公司 2016 年度报告 10 第三节 会计数据和财务指标摘要 一、盈利能力 单位:元 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 营业收入 16,248,187.93 8,564,753.66 89.71%毛利率%29.34 54.35-归属于挂牌公司股东的净利润-147,574.90 101,933.21-244.78%归属于挂牌公司股东的扣除非经常性损益后的净利润-147,574.90 101,933.21-244.78%加权平均净资产收益率%(依据归属于挂牌公司股东的净利润计算)-1.16%0.86%-加权平均净资产收益率%(归属于挂牌公司股东的扣除非经常性损益后的净利润计算)-1.16%0.86%-基本每股收益-0.01 0.01-200%二、偿债能力 单位:元 本期本期期期末末 上年期末上年期末 增减比例增减比例 资产总计 20,770,872.22 16,891,071.36 22.97%负债总计 8,137,779.79 4,110,404.03 97.98%归属于挂牌公司股东的净资产 12,633,092.43 12,780,667.33-1.16%归属于挂牌公司股东的每股净资产 1.26 1.28-1.16%资产负债率%(母公司)43.57 27.92-资产负债率%(合并)39.18 24.33-流动比率 2.05 4.08-利息保障倍数 0 0-三、营运情况 单位:元 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 经营活动产生的现金流量净额-2,565,447.64 1,176,116.49-应收账款周转率 2.23 1.37-存货周转率-四、成长情况 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 总资产增长率%22.97 103.94-营业收入增长率%89.71-1.75-净利润增长率%-244.78-96.22-五、股本情况 深圳指盟网络科技股份有限公司 2016 年度报告 11 单位:股 本期期末本期期末 上年期末上年期末 增减比例增减比例 普通股总股本 10,000,000 10,000,000-计入权益的优先股数量 0 0-计入负债的优先股数量 0 0-六、非经常性损益 单位:元 项目项目 金额金额 非经常性损益合计非经常性损益合计 -所得税影响数-少数股东权益影响额(税后)-非经常性非经常性损益净额损益净额 -深圳指盟网络科技股份有限公司 2016 年度报告 12 第四节 管理层讨论与分析 一、经营分析(一)(一)商业模式商业模式 公司基于自主研发的核心框架开发技术运用主流的引擎技术专注于移动单机游戏和移动网络游戏的开发,同时,公司运用自有的 SDK 技术,采取自研产品运营和代理产品运营相结合的运营方式,公司在移动终端游戏产业链中扮演游戏开发商与游戏发行商的角色。在整个手游产业链中,作为游戏开发商,公司主要通过自主开发等方式,利用公司自身研发团队、自有技术和自有资金进行游戏开发,包括对引擎开发、功能玩法设计、数值策划、计费点设计、活动策划、美术设计等多个环节进行开发,不断开发满足市场需求的手机游戏产品,是整个产业链的产品生产者和提供商;作为游戏发行商,公司凭借合作渠道,通过联合运营、代理运营相结合的方式与其他游戏渠道商和运营商合作,为移动游戏产品提供发行、推广服务,起着承上启下沟通开发者和消费者的作用,游戏发行商或支付服务商或电信运营商向游戏开发商提供计费代码,开发商将该代码植入游戏产品或订制页面中,玩家均通过渠道平台提供的链接下载游戏,游戏产品采取“游戏免费,道具收费”运营模式,通过电信运营商或第三方支付渠道进行购买游戏即时道具,在游戏用户下载安装游戏、订制套餐或购买虚拟道具时,相关程序会在游戏用户确认消费后根据该代码发送支付指令,由电信运营商或支付服务商完成对游戏用户的收费,此收费会作为游戏开发商、游戏发行商、电信运营商和支付服务商之间利益分配的依据,公司按约定的运营收益分成比例来获取收益和现金流。1、联合运营 公司联合运营方式包括两种方式:一种方式是公司与下游平台类渠道商合作,公司运营的游戏通过下游渠道商的推广宣传,游戏玩家通过渠道商平台下载游戏客户端,注册完成后直接登陆游戏,由公司自行提供充值支付接口,公司委托第三方支付渠道商或电信运营商代收游戏玩家通过支付渠道充值购买道具的款项,第三方支付渠道商或电信运营商定期与公司进行款项的结算与支付,并收取一定的手续费;另一种方式是公司与游戏运营商签订联合运营协议,联合推广、运营公司拥有运营权限的游戏产品,联合运营商负责提供游戏推广、充值服务及计费管理,公司负责版本更新、技术支持和维护,并提供部分客户服务。2、代理运营 代理运营方式是指公司按委托方要求进行游戏产品的开发,验收合格后由委托方负责游戏的推广、运营,公司向委托方按约定比例分享游戏运营收入。在代理运营方式下,委托方负责提供游戏充值支付接口,公司定期与委托方进行玩家充值数据的对账并确认公司按合同约定应分得的运营收益。年度内变化统计:事项事项 是或是或否否 所处行业是否发生变化 否 主营业务是否发生变化 否 主要产品或服务是否发生变化 否 客户类型是否发生变化 否 关键资源是否发生变化 否 销售渠道是否发生变化 否 收入来源是否发生变化 否 商业模式是否发生变化 否(二)(二)报告期内经营情况回顾报告期内经营情况回顾 总体回顾总体回顾:2016 年,在董事会的正确领导下,公司管理层围绕已制定的经营目标,提高研发能力、在产品研发、市场开拓、成本控制等方面不断探索,共运营 20 款移动游戏,其中移动单机游戏共 9 款,移动网络游戏11 款。内部管理方面,随着股份改制,公司管理层充分意识到了规范运作对于公司发展的重要性,对公深圳指盟网络科技股份有限公司 2016 年度报告 13 司规范治理也有了更深入的理解。公司董事、监事及高级管理人员严格遵守各项规章制度并按照公司章程、“三会”议事规则等相关规则治理公司。报告期内,公司收入及净利润得到稳定发展。实现营业收入 16,248,187.93 元,比上年同期增加了 89.71%;实现净利润为-147,574.90 元,比上年同期减少了244.78%。主要是游戏行业竞争加剧,公司为了增强游戏的知名度和影响力,在 2016 年加大了游戏推广力度,由 2016 年以前的与渠道商进行收入分成(CPS)为主要的推广模式,变成了按有效激活用户数(CPA)进行付费为主的推广模式,且每个激活用户数单价较 2015 年度有所提高,因此营业成本增加,导致净利润下降。各产品收入均在预期范围内,另外受版号办理限制,新产品引入的效率有所放缓,门槛也稍微有所提高。1、主营业务分析主营业务分析(1)利润构成利润构成 单位:元 项目项目 本期本期 上年同期上年同期 金额金额 变动变动比例比例 占营业收入占营业收入的的比重比重 金额金额 变动变动比例比例 占营业收入占营业收入的的比重比重 营业收入 16,248,187.93 89.71%-8,564,753.66-1.75%-营业成本 11,481,244.20 193.68%70.66%3,909,476.45-7.29%45.65%毛利率 29.34%-54.35%-管理费用 4,122,335.22 9.16%25.37%3,776,498.76 1863.39%44.09%销售费用 636,846.39-9.13%3.92%700,838.85 239.86%8.18%财务费用-606.73-101.62%-37,344.92 2176.92%0.44%营业利润-100,901.18-203.47%-0.62%97,518.90-96.38%1.14%营业外收入 0-0-营业外支出 0-4.32-净利润-147,574.90-244.78%-101,933.21-96.22%-项目重大变动原因项目重大变动原因:1、报告期内,公司营业收入 16,248,187.93 元,较去年同期增加了 89.71%。主要原因是:一方面是受外部环境影响,在国家文化产业政策的支持下,游戏产业链不断成熟、完善,用户量不断增加。另一方面是公司为了增强游戏的知名度和影响力,在 2016 年加大了游戏推广力度,使产品用户规模增加,业绩上涨,同时,公司在保持原有的单机游戏规模的基础上,在 2016 年扩大对移动端网络游戏的发行业务,由于网络游戏玩家充值收入由第三方支付平台(如:支付宝、现在支付等)代收,扣除支付手续费(一般为 1%5%)后的净额直接确认公司营业收入,而单机游戏由电信运营商代收费,公司只能取得 70%的充值收入分成,公司获得的分成比例提高。2、报告期内,公司营业成本 11,481,244.20 元,较去年同期增加了 193.68%。这主要是因为 2016 年度,游戏行业竞争加剧,公司为了增强游戏的知名度和影响力,加大了游戏推广力度,由 2016 年以前的与渠道商进行收入分成(CPS)为主要的推广模式,变成了按有效激活用户数(CPA)进行付费为主的推广模式,且每个激活用户数单价较 2015 年度有所提高,因此在营业收入稳中有升的基础上,对应的营业成本也有所上升。深圳指盟网络科技股份有限公司 2016 年度报告 14 3、报告期内,财务费用-606.73 元,较去年同期减少了 101.62%。主要原因是:2015 年度公司归还股东借款利息支出 40,241 元,而 2016 年同期利息支出为 0 元,减少 100%;2016 年支出手续费及利息收入等其他财务费用较去年同期的减少 1.62%。4、报告期内,公司营业利润-100,901.18 元,较去年同期减少了 203.47%;净利润-147,574.90 元,较去年同期减少了 244.78%。主要原因是:2016 年营业成本较去年同期增加了 193.68%,这是由于游戏行业竞争加剧,公司为了增强游戏的知名度和影响力,在 2016 年加大了游戏推广力度,由 2016 年以前的与渠道商进行收入分成(CPS)为主要的推广模式,变成了按有效激活用户数(CPA)进行付费为主的推广模式,且每个激活用户数单价较 2015 年度有所提高,因此营业成本增加,导致营业利润和净利润下降。(2 2)收入构成)收入构成 单位:元 项目项目 本期收入金额本期收入金额 本期成本金额本期成本金额 上期上期收入金额收入金额 上期成本上期成本金额金额 主营业务收入 16,248,187.93 11,481,244.20 8,564,753.66 3,909,476.45 其他业务收入-合计合计 16,248,187.93 11,481,244.20 8,564,753.66 3,909,476.45 按产品或区域分类分析:单位:元 类别类别/项目项目 本期收入金额本期收入金额 占营业占营业收入比例收入比例%上期上期收入金额收入金额 占营业占营业收入收入比例比例%自研产品 7,359,781.41 45.30%8,439,275.22 98.53%代理产品 8,888,406.52 54.70%125,478.44 1.47%合计合计 16,248,187.93 100%8,564,753.66 100%收入构成变动的原因收入构成变动的原因:报告期内 2016 年自研产品收入占营业收入比例为 45.3%,较 2015 年的占比下降 53.23 个百分点;而代理产品占营业收入的比例为 54.7%,较 2015 年的占比增加 52.23 个百分点;这主要是因为研发业务成本过高,为保持一定的利润水平,自 2015 年下半年逐步减少自研产品的研发及推广,改为代理产品推广为主,故代理产品收入占比有所增加。(3 3)现金流量状况)现金流量状况 单位:元 项目项目 本期金额本期金额 上期金额上期金额 经营活动产生的现金流量净额-2,565,447.64 1,176,116.49 投资活动产生的现金流量净额 6,000,000.00-11,412,131.20 筹资活动产生的现金流量净额-1,370,300.00 10,049,233.06 现金流量分析现金流量分析:1、报告期内,公司经营活动产生的现金流量净额为-2,565,447.64 元,较去年同期下降了 318.13%,主要原因是:主要是 2015 年公司收到企业所得税退税返还 1,554,542.82 元,且 2016 年公司申请上新三板所发生和支付的费用 1,555,544.99 元,受整个游戏行业环境响,公司业务回款率也较去年同期下降。2、报告期内,公司投资活动产生的现金流量净额 6,000,000.00 元,较去年同期增加了 152.58%,波动较大。主要原因是:2015 年发生的关联方占款于 2016 年收回。3、报告期内,公司筹资活动产生的现金流量净额-1,370,300.00 元,较去年同期减少了 113.64%。主要原因是:公司 2015 年收到股东实缴注册资本 10,000,000.00 元。(4)主要客户情况)主要客户情况 单位:元 序号序号 客户名称客户名称 销售金额销售金额 年度销售占比年度销售占比 是否存在关联关系是否存在关联关系 1 深圳市优点创想传媒有限公司 4,526,262.27 27.86%否 深圳指盟网络科技股份有限公司 2016 年度报告 15 2 上海威搜游科技有限公司 3,040,085.38 18.71%否 3 支付宝(中国)网络技术有限公司 1,856,809.65 11.43%否 4 深圳市佳游科技有限公司 1,843,534.30 11.35%否 5 长沙风信子网络科技有限公司 1,179,624.02 7.26%否 合计合计 12,446,315.62 76.61%-(5)主要供应商情况)主要供应商情况 单位:元 序号序号 供应商名称供应商名称 采购金额采购金额 年度采购占比年度采购占比 是否存在关联关系是否存在关联关系 1 喀什有乐通网络科技有限公司 5,399,171.61 47.02%否 2 广州零世纪信息科技有限公司 2,477,430.80 21.58%否 3 广州海盟信息科技有限公司 1,544,264.16 13.45%否 4 广州银海信息科技有限公司 1,013,950.95 8.83%否 5 上海威搜游科技有限公司 382,208.40 3.33%否 合计合计 10,817,025.92 94.21%-(6)研发支出)研发支出与专利与专利 研发支出研发支出:单位:元 项目项目 本期金额本期金额 上期金额上期金额 研发投入金额 1,379,241.89 2,628,601.80 研发投入占营业收入的比例 8.49%30.69%专利情况专利情况:项目项目 数量数量 公司拥有的专利数量 0 公司拥有的发明专利数量 0 研发情况:研发情况:报告期内,公司研发投入共计人民币 1,379,241.89 元,占营业收入的比例为 8.49%,比上年同期减少 22.2%。主要原因是:由于研发业务成本过高,为保持一定的利润水平,自 2015 年下半年逐步减少自行研发游戏产品及推广的业务模式,改为代理推广为主,因此研发费用比上年同期明显下降。2、资产负债结构分析资产负债结构分析 单位:元 项目项目 本本年年期末期末 上年期末上年期末 占占总资产总资产比重比重的增的增减减 金额金额 变动变动 比例比例 占总资产的占总资产的比重比重 金额金额 变动变动 比例比例 占总资产的占总资产的比重比重 货币资金 2,868,370.99 256.71%13.81%804,118.63-18.85%4.76%9.05%应收账款 9,090,761.12 65.41%43.77%5,495,777.60-21.91%32.54%11.23%存货 0.00-0.00-0.00%-长期股权投资 0.00-0.00-0.00%-固定资产 51,672.37-47.42%0.25%98,279.41-22.13%0.58%-0.33%在建工程 0.00-0.00-短期借款 0.00-0.00-深圳指盟网络科技股份有限公司 2016 年度报告 16 长期借款 0.00-0.00-资产总计 20,770,872.22 22.97%-16,891,071.36 103.94%-资产负债项目重大变动原因资产负债项目重大变动原因:1、报告期内,2016 年货币资金 2,868,370.99 元,对比 2015 年的 804,118.63 元,增长 256.71%。主要原因是:2016 年 12 月收到中国移动 2014 年 10 月-2015 年 8 月业务结算款 2,639,730.68 元;以及收到原股东凯曼摩通(有限合伙)归还占款;而公司每月固定支出成本变动不大,故 2016 年货币资金较去年同期增长幅度较大。2、报告期内,2016 年应收账款 9,090,761.12 元,对比 2015 年的 5,495,777.60 元,增长 65.41%。主要原因是:2016 年营业收入增加,同时,由于绝大部分应收款项未到结算期,导致 2016 年末余额较2015 年末余额增幅较大。3、报告期内,2016 年固定资产 51,672.37 元,对比 2015 年的 98,279.41 元,下降 47.42%。主要原因是:2016 年固定资产计提折旧费用 46,607.04 元,导致固定资产总额下降 47.42%。3、投资状况分析投资状况分析(1 1)主要主要控股子公司、参股公司情况控股子公司、参股公司情况 报告期内,公司有一家控股子公司、参股子公司,具体情况如下:公司名称:广州游鹏信息科技有限公司 统一社会信用代码:91440101304733174M 注册类型:有限责任公司 注册资本:100.00 万元 法定代表人:赵峻 注册地址:广州市海珠区庭园路 5 号 1312 房 成立日期:2014 年 07 月 19 日 股东情况:指盟网络持股比例 100%经营范围:件开发信息电子技术服务信息技术咨询服务科技信息咨询服务软件服务电子、通信与自动控制技术研究、开发网络技术的研究、开发计算机技术开发、技术服务软件批发软件零售。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)报告期内,来源于广州游鹏 2016 年的营业收入为:23,652.31 元;净利润为:-830,065.2 元 报告期内,公司投资了深圳通汇全球金融信息咨询有限公司,具体情况如下:公司名称:深圳通汇全球金融信息咨询有限公司 统一社会信用代码:91440300335012687U 注册类型:有限责任公司 注册资本:360,902.00 元 法定代表人:汪波 注册地址:深圳市南山区沙河街道华侨城中新东街中旅广场飞云阁 26H 营业期限:2015 年 3 月 18 日起至长期 经营范围:金融信息咨询(根据法律、行政法规、国务院决定等规定需要审批的,依法取得相关审批文件方可经营);经营电子商务;数据库服务、数据库管理;信息咨询(不含限制项目);投资兴办实业(具体项目另行申报);投资管理(不含限制项目);投资咨询(不含限制项目);投资顾问(不含限制项目);计算机编程;计算机软件设计。股东情况:汪波出资 300,000 元,持股比例 83.1250%;深圳市七煋瓢虫一号股权投资合伙企业(有限合伙)出资 42,857 元,持股比例 11.8749%;本公司出资 18,045 元,持股比例 4.9999%。按照权益法核算,报告期内,来源于通汇全球的投资收益对公司净利润的影响小于 10%。(2 2)委托理财及衍生品投资情况)委托理财及衍生品投资情况 深圳指盟网络科技股份有限公司 2016 年度报告 17 报告期内,公司不存在委托理财及衍生品投资的情况。(三)(三)外部外部环境环境的分析的分析 1、移动游戏行业作为游戏行业的细分行业,在我国发展时间较短,但在宏观利好因素作用的推动下,移动游戏市场规模近几年呈现高速增长,增速远超端游和页游,逐渐成为游戏市场的主要力量之一。DataEye 发布的2015 年中国移动游戏行业年度报告数据显示,2015 年中国移动游戏市场规模达到514.6 亿元,同比增长到 87.2%。在用户方面,2015 年中国移动用户规模达到 3.96 亿,同比增长 10.9%,已经超越 PC 端游和网页游戏,成为最大的游戏用户群体。短期来看,游戏行业并未出现可能取代移动游戏的新领域,预计接下来移动游戏市场将会持续升温。当前,主要表现如下特征:(1)行业步入成熟和精品化 纵观 PC 端游的发展历程,少量优质精品游戏占据大量的市场份额是市场步入成熟的重要标志之一。从 2015 年手游市场来看,休闲类游戏基本被 2014 年之前推出的几款消除、跑酷、捕鱼类游戏长期霸榜,其他类型游戏的头部产品霸榜时间也大大加长。头部优质产品收入逐步走高,大量的用户也主要集中在数量不多的优秀头部精品产品中,这都预示着手游快餐时代即将成为历史,手游市场逐步步入成熟期。未来,手游行业回归理性,用户回归精品都是大势所趋。(2)端游大厂全面切入手游领域,逐步呈现寡头竞争的格局 2015 年传统端游大厂全面将重心转移到手游领域,全年腾讯、网易、完美、盛大等 7 大厂商共推出超过 150 款手游作品,其中腾讯和网易几乎分担了市场前十名的产品,手游市场已经逐步呈现出寡头竞争的格局。在游戏类型方面,基于传统优势的重度角色扮演类游戏依然是端游厂商在手游领域的布局重点。此外,受益于电竞热潮的 MOBA 类和射击类游戏也是端游大厂的必争之地。在业务布局方面,不同于端游时代以自研为主的模式,在手游领域端游厂商均采取自研与代理并行的模式,期望通过代理来丰富手游“产品群”,以覆盖全市场全类型。(3)IP 变现提速,泛娱乐化运营成常态 2016 年移动游戏与文学、影视、动漫等文创领域的跨界合作越来越多,文学作品改编游戏、影视剧与游戏同步发行、动漫改编游戏等举措屡见不鲜,一条围绕 IP 打造的泛娱乐生态链正在逐步成型。整个手游市场中,IP 手游占比为 16%,其中正版 IP 手游约为 4%;而在手机网游中,IP 手游占比高达 41%,在其 IP 来源中经典游戏及其背景占比达到 41%,其次是动漫、影视、网文和综艺。2016 年以 BAT 为首的互联网巨头对泛娱乐产业的整合已经逐步完成,中国泛娱乐产业将全面进入内容产业价值变现的阶段,而收入规模已经超过电影市场的移动游戏市场将成为泛娱乐 IP 最主要的变现渠道之一。在手游领域,巨头们也都纷纷加快泛娱乐布局,腾讯、网易、完美、游族、天神娱乐等游戏公司都积极涉足影视业,展开游戏全产业“泛娱乐”化的竞争。如果说 2015 年影游联动只是泛娱乐产业借势而为的尝试,那么 2016 年以 IP 为核心,全平台、全价值链的泛娱乐化运营将成为常态。(4)细分市场崛起 移动游戏市场经历了 2015 年的洗牌后,2016 年在手游用户人口红利逐步消失、端游大厂全面入侵、行业精品化趋势的大背景下,整个行业的竞争将愈加激烈,市场由增量市场逐步转入存量市场,由卖方市场转向买方市场,如何满足不同玩家的各种需求将成为整个行业必须思考的问题。游戏作为一个创意驱动的行业,中小企业在挖掘创意方面有一种天然的优势,能够快速切入一些新兴的细分领域,占据先发优势。2016 年由中小厂商引领的手游细分领域热点迭出,相比端游市场丰富成熟的产品体系,移动游戏市场仍有众多细分市场有待深耕,市场品类细分逐渐丰富。未来,与其和大厂在卡牌、角色扮演类市场中厮杀,中小厂商不如根据团队本身优势,确定研发的题材类型,认真研究细分类用户群体,调整研发策略,坚持做细分类型精品游戏。2、用户规模及市场规模的提升、技术的发展、海外市场的拓展都使得行业发展仍具有很大的增长潜力和发展机遇。但由于目前市场两极分化越来越严重,以及产品引入、用户导入成本的提升,也导致公司面临一定的竞争威胁。(四)(四)竞争优势竞争优势分析分析 深圳指盟网络科技股份有限公司 2016 年度报告 18 1、技术优势 在产品开发方面,公司基于自主研发的核心框架开发技术,运用主流的引擎技术专注于移动单机游戏和移动网络游戏的开发,目前公司的核心引擎技术积累已经相当完备,开发了包体压缩技术、底层优化调整技术,脚本加密功能、反破解功能、反内存修改功能等一系列功能和技术,

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