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839885_2017_华夏乐游_2017年年度报告_2018-04-22.pdf
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839885 _2017_ 华夏 _2017 年年 报告 _2018 04 22
1 2017 年度报告 华夏乐游 NEEQ:839885 北京华夏乐游科技股份有限公司 Beijing Gameley Technology Co.,Ltd.2 公司年度大事记公司年度大事记 2017 年 1 月 6 日,华夏乐游 CEO 与华夏乐游旗下产品奔跑吧兄弟 4-撕名牌大战分别荣获超好玩第二届金钥奖“年度新锐人物”和“最佳休闲益智手游”。1 月 10 日,华夏乐游研发的奔跑吧兄弟 4-撕名牌大战荣获第六届金鹏奖“年度最佳休闲游戏奖”。1 月 12 日,华夏乐游荣获咪咕游戏金叹号奖“年度优秀合作伙伴”。4 月 14 日,华夏乐游研发的奔跑吧-跑男小镇正式登录国内安卓平台,首发上线。5 月,华夏乐游研发的奔跑吧-跑男小镇iOS 版上线。5 月,华夏乐游发布股票发行公告,正式完成挂牌新三板后首轮非公开股票发行,首次定增的完成加码精品布局和模式创新。7 月 20 日,华夏乐游研发的奔跑吧-跑男小镇荣获 2017 动漫北京暨“金翼奖”“最受玩家喜爱的移动端单机游戏”。7 月 27 日,华夏乐游携诸多新品亮相 2017 年第十五届中国国际数码互动娱乐展览会(简称:ChinaJoy)。9 月 1 日,华夏乐游研发的第 7 装甲师正式登录国内安卓平台,首发上线。11 月 2 日,华夏乐游研发的奔跑吧-跑男小镇荣获由 GMGC 举办的第六届全球游戏开发者大会暨天府奖“最佳移动单机游戏”。12 月 28 日,华夏乐游研发的欢乐消消消上线,成为首批微信推出的小游戏之一。3 目 录 第一节第一节 声明与提示声明与提示 .6 6 第二节第二节 公司概况公司概况 .9 9 第三节第三节 会计数据和财务指标摘要会计数据和财务指标摘要 .1111 第四节第四节 管理层讨论与分析管理层讨论与分析 .1313 第五节第五节 重要事项重要事项 .2323 第六节第六节 股本变动及股东情况股本变动及股东情况 .2727 第七节第七节 融资及利润分配情况融资及利润分配情况 .3030 第八节第八节 董事、监事、高级管理人员及员工情况董事、监事、高级管理人员及员工情况 .3232 第九节第九节 行业信息行业信息 .3535 第十节第十节 公司治理及内部控制公司治理及内部控制 .3636 第十一节第十一节 财务报告财务报告 .4141 4 释义释义 释义释义项目项目 释义释义 公司、本公司、股份公司、华夏乐游 指 北京华夏乐游科技股份有限公司 乐游集团 指 北京乐游控股集团有限公司 乐众投资 指 北京乐众投资管理咨询中心(有限合伙)华兴金汇 指 北京华兴金汇资本管理有限公司 巨摩科技 指 北京巨摩科技有限公司 摩比特 指 海南摩比特科技有限公司 乐游阳光 指 北京乐游阳光科技有限公司 两极互动 指 北京两极互动科技有限公司 西南证券 指 西南证券股份有限公司 审计报告 指 立信会计师事务所(特殊普通合伙)以 2017 年 12 月31 日为审计基准日对北京华夏乐游科技股份有限公司的财务报表进行审计后于 2018 年 4 月 23 日出具的信会师报字【2018】第 ZG11220 号审计报告 元、万元 指 人民币元、人民币万元 公司法 指 中华人民共和国公司法 证券法 指 中华人民共和国证券法 公司章程 指 北京华夏乐游科技股份有限公司章程 三会 指 股东(大)会、董事会、监事会 4G 指 第四代移动通讯技术,是集 3G 与 WLAN 于一体,能够快速传输数据、高质量音频、视频和图像等。VR 指 Virtual Reality,即虚拟现实,综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术 2.5D 指 是一种结合了 3D 与 2D 的图形技术,通常被用于游戏图形渲染中 WIFI 指 是一种允许电子设备连接到一个无线局域网(WLAN)的技术,通常使用 2.4G UHF 或 5G SHF ISM 射频频段 IP 指 Internet Protocol 的外语缩写,为计算机网络相互连接进行通信而设计的协议 ARPU 指 AverageRevenuePerUser 缩写,即每用户平均收入,用于衡量电信运营商和互联网公司业务收入的指标 SLG 指 Simulation Game 策略游戏 MMO 指 Massively Multiplayer Online 缩写,大型多人在线游戏 FPS 指 即为游戏中经常提到的帧数,FPS 越高,游戏的画面就越流畅 MOBA 指 Multiplayer Online Battle Arena 的缩写,多人在线战术竞技游戏 IAP 指 In App Purchase 的缩写,程序内有付费内容 DAU 指 Daily Active User 缩写,日活跃用户数 5 STG 指 Shooting Game 缩写,射击类游戏 RTS 指 Real-Time Strategy 缩写,即时战略游戏 AVG 指 Adventure Game 缩写,冒险游戏 PUZ 指 PuzzleGame 缩写,益智类游戏 RPG 指 Role-playing game 缩写,角色扮演游戏 CS 指 Counte-Stike 缩写,一种射击竞技游戏 H5 指 Html5 缩写,一系列制作网页互动效果的技术集合 6 第一节第一节 声明与提示声明与提示【声明声明】公司董事会及其董事、监事会及其监事、公司高级管理人员保证本报告所载资料不存在任何虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并对其内容的真实性、准确性和完整性承担个别及连带责任。公司负责人王鹏、主管会计工作负责人吴健及会计机构负责人(会计主管人员)魏丹保证年度报告中财务报告的真实、准确、完整。本年度报告涉及未来计划等前瞻性陈述,不构成公司对投资者的实质承诺,投资者及相关人士均应对此保持足够的风险认识,并且应当理解计划、预测与承诺之间的差异。事项事项 是或否是或否 是否存在董事、监事、高级管理人员对年度报告内容异议事项或无法保证其真实、准确、完整 是 否 是否存在未出席董事会审议年度报告的董事 是 否 是否存在豁免披露事项 是 否 【重要风险提示表】【重要风险提示表】重要风险事项名称重要风险事项名称 重要风险重要风险事项事项简要简要描述描述 1、少数重点产品依赖的风险 虽然公司每年计划研发和推出多款游戏,但受游戏特点、资源分配、市场偏好等因素限制,直接创造收益的游戏仍然相对集中,公司存在对少数重点产品依赖的风险。针对这一风险,一方面公司在熟悉的领域深入研发,试图打造更迎合玩家的产品;另一方面,公司通过内部团队设置,涉足周边领域产品的探索,立求研发不同细分类型的游戏,加强产品多样化,减轻对单一或少数产品的依赖。2、合作平台相对集中的风险 公司的产品主要通过授权腾讯、百度等运营平台进行联合运营并获得分成收益,由于目前游戏运营平台市场竞争格局的影响,一方面精品游戏需要在大型运营平台上获得更多的流量导入,另一方面大型运营平台又需要精品游戏来满足最终客户的需求。目前,少数大型运营平台仍是公司最重要的运营渠道,与主要运营平台的合作关系和收益分成比例仍显著影响公司的业务发展和经营业绩,公司存在合作平台相对集中的风险。针对这一风险,一方面公司通过不断提升研发实力,开发更多更好的精品游戏,提升与运营平台的谈判能力;另一方面也有计划的积极努力开拓合作渠道,不排斥与其他游戏运营平台的合作,尽可能降低合作平台相对集中的风险。3、市场竞争加剧的风险 目前,手机游戏市场快速发展,休闲游戏种类完备、数量众多,重度游戏也逐渐从 PC 端移植到手机端,抢占手机游戏市场,游戏平台用户导入的成本越来越高,公司面临市场竞争加剧的风险。公司充分认识到整个市场的变化趋势,并对未来的发展做出准确判断。目前整体市场竞争加剧,但细分市场仍存在机会,7 公司将立足于自己长期耕耘的休闲游戏市场,利用公司对射击类、跑酷类等游戏的深入理解和技术优势,结合用户喜爱的 IP开发精品游戏,树立一定的竞争壁垒,规避这一风险。4、产品生命周期的风险 游戏行业具有用户偏好转换快,技术升级频繁,产品生命周期有限的特点,若公司不能按计划以适当的节奏完成新游戏的立项、研发、运营,或已有产品的生命周期低于预期,则可能导致公司产品断档,并对公司盈利水平造成不利影响。公司及管理层拥有丰富的行业运作经验和成熟的产品生命周期管理体系,无论是技术还是资源均具有 35 个项目的同步推进的能力,很好的规避了单一产品开发过程中的不确定性,从而保证整个公司层面经营的稳定,消除了产品生命周期风险带来的影响。5、核心人才流失的风险 作为自主研发的游戏企业,拥有稳定、高素质的游戏开发人才队伍是公司保持技术领先优势的前提,如果公司不能有效维持核心人员的激励机制并根据环境变化而持续完善,将可能影响核心人员的积极性和创造性,甚至造成核心技术人员的流失,对公司的经营产生不利影响。针对这一风险,公司通过建立有竞争力的薪酬体系、优良的工作环境以及和谐奋进的企业文化,共同提升员工满意度。公司建立了完善的薪酬福利待遇制度和岗位职级管理制度,鼓励各业务发展部门、业务支持部门有效达成公司和部门经营目标,明确员工的成长路径,建立规范的职级评审和提升体系,以此来提高核心技术人员及关键员工的稳定性。6、潜在侵权诉讼的风险 游戏产品属于软件作品,受相关法律保护,如果游戏作品涉及的有关商标、故事情节、人物、地点、美术形象、音乐等内容系其他作品改编,还应取得原著作者的授权。随着整个市场对IP 运作的重视,越来越多的衍生产品需要注意知识产权的获得和使用,如不注意,则可能存在潜在风险。公司在 2015 年曾发生因商标侵权产生纠纷并最终和解的事件,在 2017 年发生商标权侵权纠纷,经过沟通,最终原告方撤回诉讼。因此,公司特别重视知识产权保护,通过聘请知识产权律师审议相关合同,对经营事项发表意见等方式,尽可能降低侵权诉讼风险。7、政策及监管风险 游戏行业是新兴行业,正处于快速发展过程中,相应监管体系也在逐渐完善,目前,我国包括工信部、文化部、国家新闻出版广电总局、版权局等均有权颁布和实施监管网络游戏行业的法规,监管政策也在不断发生变化。公司需要取得合法经营所需的批准、许可和相关登记备案手续,若公司未能取得相应资质,则可能面临罚款、暂停甚至终止经营的处罚,对业务产生不利影响。公司目前已经取得了经营所需的全部资质,公司在实际经营中也严格遵守了国家相关法律法规。公司将密切关注监管政策,重点选择在行业政策有利的方向开展业务。若未来监管政策发生变化,公司可尽快调整自身的业务模式,保证合法经营同时,不会对业绩产生重大影响。8、互联网系统及数据安全风险 网络游戏依赖于互联网服务,客观上存在基础设施故障、软件漏洞、链路中断等风险,甚至存在恶意攻击、干扰游戏运作、8 入侵玩家账户等可能。上述事件均会严重影响用户游戏体验,影响公司声誉和经营业绩。针对这一风险,一方面公司要选择较大的运营平台,同合作方一起解决运营过程中的问题,加强对数据安全的保护,另一方面公司将提升自身的技术实力,减少程序错误和漏洞,更好的防范风险。9、汇率波动风险 公司目前已开拓海外市场,2017 年海外市场销售占比为 1.69%,公司的外币收入面临汇率风险。公司将通过完善的财务管理制度,对海外收入的账期进行控制,加强对现金的管理,并密切关注汇率政策和人民币汇率的变动,尽可能规避汇率波动风险。2017 年通过有效管控,公司仅产生汇兑损失 1.03 万元。本期重大风险是否发生重大变化:否 9 第二节第二节 公司概况公司概况 一、一、基本信息基本信息 公司中文全称 北京华夏乐游科技股份有限公司 英文名称及缩写 Beijing Gameley Technology Co.,Ltd.证券简称 华夏乐游 证券代码 839885 法定代表人 王鹏 办公地址 北京市海淀区安宁庄西路 9 号院 29 号楼 11 层 1103 号 二、二、联系方式联系方式 董事会秘书或信息披露事务负责人 吴健 职务 董事会秘书、财务总监 电话 010-62911092 传真-电子邮箱 公司网址 联系地址及邮政编码 北京市海淀区安宁庄西路 9 号院 29 号楼 11 层 1109 号(100085)公司指定信息披露平台的网址 公司年度报告备置地 公司董秘办 三、三、企业信息企业信息 股票公开转让场所 全国中小企业股份转让系统 成立时间 2013-12-09 挂牌时间 2016-12-19 分层情况 基础层 行业(挂牌公司管理型行业分类)互联网和相关服务(I64)主要产品与服务项目 移动终端游戏的研发及运营 普通股股票转让方式 集合竞价转让 普通股总股本(股)31,200,000 优先股总股本(股)0 做市商数量 0 控股股东 北京乐游控股集团有限公司 实际控制人 王鹏、车慧 四、四、注册情况注册情况 项目项目 内容内容 报告期内报告期内是否变更是否变更 统一社会信用代码 91110108085477026E 否 10 注册地址 北京市海淀区安宁庄西路 9 号院29 号楼 11 层 1103 号 否 注册资本 31,200,000 是 五、五、中介机构中介机构 主办券商 西南证券 主办券商办公地址 重庆市江北区桥北苑 8 号西南证券大厦 报告期内主办券商是否发生变化 否 会计师事务所 立信会计师事务所(特殊普通合伙)签字注册会计师姓名 郭健、王晓燕 会计师事务所办公地址 上海市黄浦区南京东路 21 号 4 楼 六、六、报告期后更新情况报告期后更新情况 适用 不适用 2018 年 1 月 15 日,根据全国中小企业股份转让系统股票转让方式确定及变更指引和全国中 小企业股份转让系统股票转让细则的要求,公司股票转让方式由协议转让变更为集合竞价转让。11 第三节第三节 会计数据和会计数据和财务指标摘要财务指标摘要 一、盈利能力盈利能力 单位:元 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 营业收入 122,320,444.62 70,602,348.09 73.25%毛利率%26.82%76.40%-归属于挂牌公司股东的净利润 -7,337,503.92 30,916,035.70-123.73%归属于挂牌公司股东的扣除非经常性损益后的净利润-7,269,711.68 29,796,617.59-124.40%加权平均净资产收益率%(依据归属于挂牌公司股东的净利润计算)-7.90%51.15%-加权平均净资产收益率%(归属于挂牌公司股东的扣除非经常性损益后的净利润计算)-7.82%49.29%-基本每股收益-0.2390 1.0305-123.19%二、偿债能力偿债能力 单位:元 本期期末本期期末 上年期末上年期末 增减比例增减比例 资产总计 125,670,589.53 84,211,423.53 49.23%负债总计 19,824,405.20 10,825,810.75 83.12%归属于挂牌公司股东的净资产 105,846,184.33 73,385,612.78 44.23%归属于挂牌公司股东的每股净资产 3.45 2.45 40.82%资产负债率%(母公司)5.00%4.26%-资产负债率%(合并)15.77%12.86%-流动比率 5.24 5.98-利息保障倍数-三、营运情况营运情况 单位:元 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 经营活动产生的现金流量净额 11,110,790.75 41,954,869.40 -73.52%应收账款周转率 5.04 2.86 -存货周转率-12 四、成长情况成长情况 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 总资产增长率%49.23%59.38%-营业收入增长率%73.25%119.26%-净利润增长率%-122.40%211.33%-五、股本情况股本情况 单位:股 本期期末本期期末 上年期末上年期末 增减比例增减比例 普通股总股本 31,200,000 30,000,000 4.00%计入权益的优先股数量-计入负债的优先股数量-六、非经常性非经常性损益损益 单位:元 项目项目 金额金额 非流动资产处置损益-409,821.06 计入当期损益的政府补助(与企业业务密切相关,按照国家统一标准定额或定量享受的政府补助除外)591,182.00 除上述各项之外的其他营业外收入和支出 19,121.93 其他符合非经常性损益定义的损益项目-280,238.63 非经常性损益合计非经常性损益合计-79,755.76 所得税影响数-11,963.53 少数股东权益影响额(税后)-非经常性非经常性损益净额损益净额 -67,792.23 七、因因会计政策变更会计政策变更及及会计差错更正等追溯调整或重述情况会计差错更正等追溯调整或重述情况 适用 不适用 13 第四节第四节 管理层讨论与分析管理层讨论与分析 一、一、业务业务概要概要 商业模式商业模式 1、所属行业 根据中国证监会发布的上市公司行业分类指引(2012 年修订),公司所属行业为信息传输、软件和信息技术服务业(I)下的互联网和相关服务(I64);根据国民经济行业分类(GB/T4754-2011),公司所从事业务属于“信息传输、软件和信息技术服务业”下的“互联网和相关服务”,行业代码 I64,细分行业为“互联网信息服务”,行业代码 I6420;根据股转系统挂牌公司管理型行业分类指引,公司属互联网信息服务(I6420);根据股转系统挂牌公司投资型行业分类指引,公司属家庭娱乐软件行业(17101212)。2、主营业务 公司主要从事移动终端游戏的研发及运营。目前,公司研发的主要产品包括移动终端单机游戏、移动终端网络游戏等。产品涵盖休闲和策略领域的多个品类。公司在产品运营方面,一方面和包括腾讯及百度在内的运营商展开授权运营,授权这些公司发行运营公司的精品内容,一方面也着力打造自发行和自运营能力,以进一步提升公司的收入规模和利润水平。同时,鉴于公司产品作为休闲游戏,普遍具有用户多、商业化变现水平不足的特点,公司在自研自发的基础上,重点进行了以用户经营为核心的休闲游戏商业化路径探索,通过广告进一步发掘休闲游戏的商业化潜力,提升休闲游戏的商业化运营水平。为打造该项能力,公司尝试采购了部分流量,结合公司自有活跃用户进行了广告销售,目前发展势头良好。3、主要产品 公司目前产品的运行平台包括 Android、IOS,产品主要为移动终端的游戏,涵盖单机游戏和网络游戏。同时,基于休闲游戏用户规模大、休闲产品玩法丰富的特点,公司也致力于扩展更多的休闲游戏品类。4、客户群体 公司主要从事移动终端游戏的研发业务,游戏产品的客户群体包括游戏玩家和结算客户。公司的结算客户为电信运营商、第三方游戏运营平台和支付服务商,以及其他游戏厂商及第三方游戏广告平台。游戏玩家为实际消费群体,通过电信运营商、第三方游戏运营平台提供的支付服务商(如腾讯微信、阿里支付宝等)支付游戏费用。公司针对休闲游戏的商业化路径进行探索,尝试以大量的休闲游戏用户为基础进行广告变现,其他游戏厂商和第三方游戏广告平台会向公司支付广告成本。5、研发模式 公司主要进行移动终端游戏产品的研发,对于游戏产品的架构、程序、玩法、收费等核心部分均由公司自主研发完成。6、运营模式 公司采取了授权运营模式、联合运营模式和自运营模式作为主要运营模式。在授权运营模式下,公司有条件地与游戏授权商合作,游戏运营商将其在游戏中取得的收入,按照与游戏发行商的发行协议计算分成金额,经双方核对确认后确认营业收入。在联合运营模式下,公司向中国移动、中国电信、中国联通等移动运营商申请计费代码(也可能会向腾讯微信、阿里支付宝申请计费合作),之后通过与各个游戏渠道合作上线,华夏乐游负责提供游戏产品、版本更新、技术支持和维护,并提供部分客户服务。游戏运营商将其在游戏中取得的收入扣除相关费用后按协议约定的比例分成给华夏乐游,在双方核对数据无误后确认营业收入。自运营模式是基于公司探索休闲游戏的商业化路径的需要,自主发行和运营公司的产品,并以休闲游戏用户经营为核心、以数字广告为手段进行商业化经营,该模式未来有望成为公司最主要的运营模式之一。7、销售渠道 公司不仅与三大电信运营商建立了合作关系,也与第三方游戏运营平台,例如百度、腾讯、小米等建立14 了良好的合作关系。与渠道商的良性合作将使公司未来的游戏产品在推广、运营方面获得渠道商更多的资源投入,从而更好地抢占市场先机;同时,经验优势也将使公司获得更强的议价能力,在面对游戏运营平台时将获得较平等的谈判地位。公司在进行以用户经营为核心的休闲游戏商业路径探索的同时,增加了新的销售渠道,为游戏加入了广告营销,进一步拓展了公司销售的渠道,增加公司的收入来源,其他游戏厂商和第三方广告平台也成为公司的主要客户和渠道。8、收入来源 公司业务主要布局国内市场,收入主要来源于游戏的研发和运营休闲游戏衍生收入,但随着以用户经营为核心的休闲游戏商业化路径成熟,以游戏广告为主的休闲游戏用户经营收入占到较大的比重,随着新模式的确立和成熟,逐步成为主要的收入来源之一。报告期内公司主要从事移动终端游戏的研发及运营,商业模式未发生变化,公司将进一步深化和探索游戏的研发和运营业务模式。公司的销售渠道进一步拓展,扩大了游戏广告的衍生收入规模,同时增加了新的采购来源。报告期内变化情况:报告期内变化情况:事项事项 是或是或否否 所处行业是否发生变化 是 否 主营业务是否发生变化 是 否 主要产品或服务是否发生变化 是 否 客户类型是否发生变化 是 否 关键资源是否发生变化 是 否 销售渠道是否发生变化 是 否 收入来源是否发生变化 是 否 商业模式是否发生变化 是 否 二、二、经营情况回顾经营情况回顾(一一)经营经营计划计划 报告期内,公司实现营业收入 12,232.04 万元,较上年增长 73.25%;实现净利润-733.75 万元,较上年下降 122.40%。收入提升是公司持续探索和丰富休闲游戏变现路径,在游戏内计费的基础上,探索在休闲游戏中通过广告来实现变现。同时由于该模式探索尚在初期,为获取用户投入较多资金用于流量采购,成本同时升高,利润率相对较低且尚未能够形成规模利润。而利润的同比降低主要是公司新研发两款主要产品赛车游戏王牌飞车和飞行射击游戏王牌飞行团未达到预期收益所致。公司产品方面也有亮点,2017 年新启动的联合研发项目欢乐消消消成为腾讯独代的 H5 游戏,为公司对 H5 产品市场的深入了解、技术和产品能力的准备两方面打下了良好基础,为公司在 2018 年 H5 产品线的布局提供了决策基础。当前该产品 DAU 已经过百万,证明了 H5 游戏的潜力,同时有望成为改善业绩的一个机会。公司在以流量为核心的发行业务方面进行了艰苦的探索尝试,在系统平台、客户基础、产品基础面取得了一定的成绩。该业务有望成为公司经营的一个稳定器,使公司在营收和利润方面保持稳定,预计在 2018年成为基础性业务之一。1、公司财务状况 截止报告期末,公司资产总额12,567.06万元,较上年末增加49.23%;负债总额1,982.44万元,较上年末增长83.12%;归属于挂牌公司股东的净资产10584.61万元,较上年末增长44.23%。净资产增长的主要原因是:公司于 2017 年 5 月完成了定增融资,该次定增发行股份数量为1,200,000股,募集资金 15 3,999.60万元,优化了公司资产结构,增强了公司的资产实力和抗风险能力。2、公司经营成果 2017年公司实现营业收入12,232.04万元,同比增长73.25%;归属于挂牌公司股东的净利润-733.75万元,同比下降123.73%。收入提升主要是新的变现路径探索提升了休闲游戏衍生收入,利润下降主要原因是公司新研发两款主要产品未达到预期收益;由于业务模式演进的需要,公司在团队方面进行了大规模扩张,人员增加超过50%,导致人力成本大幅上升;公司投资的两极互动,该公司经营失败导致公司投资成本99.3万元不能收回。3.现金流量情况 报告期内,经营活动产生的现金流量净额为1,111.08万元,较上年同期下降73.52%。主要由于公司今年增加了研发投入,支付的研发人员工资成本大幅上升所致。总体而言,公司收入较去年同期增长较多,公司针对休闲游戏的商业模式探索已经初步确立,目前正在扩大用户规模。虽然2017年公司研发的产品没有实现预期收入,但是由于H5游戏机会的出现,会为休闲游戏厂商打开机会窗口,我们有能力通过擅长的休闲游戏获得规模性经营回报,并有机会通过以流量为核心的发行业务,获得更为稳定的收入和利润。(二二)行业情况行业情况 华夏乐游是典型的休闲游戏厂商。休闲游戏在国内游戏市场逐渐成熟的阶段依然存在相对固定的细分市场,但市场增长受到非常大的挤压,特别是在一个以变现为目标的高度商业化的游戏市场中。(一)创新应对 在这样一个竞争激烈的行业必须持续创新才能获得发展机会。纵观游戏市场的发展史,创新通常在三个领域展开。一是平台创新,从新技术平台到新业务平台的创新,都会催生一个新的市场,会有新的产品和厂商获得机会,PC 平台、手机平台、乃至新的 AR/VR 计算平台都会催生这样的机会,图像技术的发展、3D 技术的发展都在历史上促进了产品和行业的发展,平台的创新主要依托技术的发展和演进。二是题材创新,就如好莱坞的故事和架构,放在中国这样的国别题材下,战狼 2和红海行动依然可以获得成功。近乎相同的系统和玩法,梦幻西游和梦幻诛仙分别用了西游和诛仙的题材,都取得了巨大的市场成功。题材主要是区分用户的,不同的题材发掘不同的用户。IP 是题材创新的最极致的演化,是最直接的题材创新路径。三是玩法创新。游戏是玩的,玩什么、怎么玩是核心是基础。游戏的分类基本上也是按照玩法进行的,传统的 stg,rts、avg、puz、slg,rpg 等等表明的是不同的玩法。但玩法不是一成不变的,人们总是喜欢新奇的、有趣味性的玩法。针对不同的技术平台和题材,不同的玩法的适应性也是不同的。大家可以看到基于触屏,水果忍者和愤怒的小鸟开发了出色的适应划屏操作的玩法;也可以看到,随着平台、网络的发展,诸多的大牌 MMO 网游的基础玩法都可以在大菠萝、魔法门、星际、CS 等找到,但同时这些产品也进行了不同的适应于新技术、新用户的创新。现在大热的吃鸡游戏,也是一种第一人称射击和探险、竞技融合创新的结果。玩法之所以持续发展,是技术推动的结果,也是玩家口味不断发展变化的结果;是不同类型的用户、不同时代的用户需求推动的,永不止步。对于华夏乐游而言,我们出路肯定在创新上。但我们还要看到,这些不同领域的创新不论表现为平台、题材还是玩法,其实质都是针对两个最根本东西进行的,一个是技术,一个是用户。适应了技术发展潮流,把握了用户的特点和规律,结合自身特点,才能够真正找到创新的立足点,才能够找到成功的破局点。(二)抓住产业趋势 回顾中国手机游戏兴起之初(2013-2014)休闲游戏的成功,我们认为,其本质在于当时处在一个游戏用户从 1 亿向 3 亿快速发展的过程,大量的初级游戏用户和泛游戏用户的进入是休闲游戏井喷的根本原16 因。在市场初步发展和成熟的阶段(2015-2016)休闲游戏被边缘化,其原因也在于游戏用户逐步的成熟和迁移,大量 PC 游戏用户的转变加快了中重度游戏用户的发展速度和占比,那些具有更丰富及深度的玩法、具备更强游戏内收费能力的游戏例如 MMORPG、策略等成为市场的明星。那么 2017 年以后市场和用户又当如何?我们认为,有两个明显的特点。一个是存量市场和用户的分化。拜王者荣耀这种大用户的 MOBA 游戏对用户教育所致,10%-15%的重度游戏用户将贡献大部分的营收,其余的 30%左右是完全的轻度用户,50%的用户是中轻度用户,他们仍然会有向上迁移的情况但趋势减弱,这部分中轻度用户规模庞大,虽然游戏内收费创造收入的水平较低,但会为休闲游戏和中轻度的竞技、卡牌游戏支撑大量的 dau。整体而言用户比例和收入,对于重度游戏,和中轻度游戏而言,用户比例和收入的表现有明显的不同。另外一个特点是存在规模的增量用户。宏观上看,中国的互联网用户有 11 亿,但游戏用户只有 4 亿,渗透率仍然较低。从技术上看,基于 H5 技术的游戏已经可以提供良好体验,特别是休闲游戏体验已经很到位。网络的发展、算力的发展、云存储的发展,使这种基于服务器进行游戏运算和存储、基于客户端进行展示的轻端游戏模式成为可能,能够为用户提供更多的即来即玩的良好体验。2018 年初微信小游戏的推出,确立了这个方向,随着今日头条(抖音)、快手等娱乐平台加入,会有一波新的泛娱乐用户转变为小游戏用户(不用下载,乐趣充分,随时游戏,随时存储),我们预计经过 2018-2019 这一轮 H5技术为基础的小游戏渗透,中国的游戏用户有望达到甚至超过 6 亿。这是一个巨大的泛游戏用户增量的机会。我们可以明确判断,休闲游戏会在 2018-2019 年获得新的机会。作为传统的休闲游戏厂商,我们不能放过这样的市场机会。我们必须在 H5 这样的平台上,抓住小游戏的题材和玩法创新机会,抓住技术和用户的发展窗口期,推出精品休闲小游戏。(三三)财务分析财务分析 1.1.资产负债结构分析资产负债结构分析 单位:元 项目项目 本期期末本期期末 上年期末上年期末 本期期末与上年期本期期末与上年期末金额变动比例末金额变动比例 金额金额 占总资产的占总资产的比重比重 金额金额 占总资产的占总资产的比重比重 货币资金 22,642,370.23 18.02%26,024,641.10 30.90%-13.00%应收账款 25,467,895.67 20.27%23,100,729.06 27.43%10.25%其他流动资产 52,863,144.69 42.06%12,314,450.17 14.62%329.28%存货-长期股权投资 9,124,071.12 7.26%1,596,381.89 1.90%471.55%固定资产 586,618.21 0.47%337,581.00 0.40%73.77%在建工程-短期借款-长期借款-资产总计 125,670,589.53-84,211,423.53-49.23%资产负债项目重大变动原因资产负债项目重大变动原因:1、其他流动资产 2017 年期末余额 5,286.31 万元,较上期增加 4,054.87 万元,主要为闲置资金购买的理财产品。2、长期股权投资 2017 年期末余额 912.41 万元,较上期增加 752.77 万元,主要为 2017 年新增对外投17 资 750 万元所致。3、固定资产 2017 年期末余额 58.66 万元,较上期增加 24.90 万元,主要为增加研发设备采购所致。2.2.营业情况营业情况分析分析(1)(1)利润构成利润构成 单位:元 项目项目 本期本期 上年同期上年同期 本期与上年同期本期与上年同期金额变动比例金额变动比例 金额金额 占营业收入的占营业收入的比重比重 金额金额 占营业收入的占营业收入的比重比重 营业收入 122,320,444.62 -70,602,348.09 -73.25%营业成本 89,509,159.04 73.18%16,664,939.33 23.60%437.11%毛利率%26.82%-76.40%-管理费用 35,774,851.59 29.25%14,861,824.80 21.05%140.72%销售费用 3,466,944.93 2.83%1,224,100.85 1.73%183.22%财务费用 -268,058.12 -0.22%-153,680.95 -0.22%74.43%营业利润-6,630,404.08-5.42%38,042,125.30 53.88%-117.43%营业外收入 523,123.76 0.43%2.80 0%18,682,891.43%营业外支出 409,822.89 0.34%200,051.40 0.28%104.86%净利润-7,337,503.92 -6%32,762,029.03 46.40%-122.40%项目重大变动原因项目重大变动原因:1、营业收入:2017 年实现营业收入 12,232.04 万元,较上一年增长 73.25%,收入大幅增长的主要原因为对游戏衍生领域的探索取得了初步成效,使该业务线营收大幅增加。2、营业成本:2017 年实现营业成本 8,950.92 万元,较上一年增长 437.11%,成本的增加主要原因是对休闲游戏广告变现业务探索产生的采买流量的支出成本大幅增加所致。该业务的规模增长也进一步影响了毛利率水平,使毛利率水平较上期下降了 50 个百分点。3、管理费用:2017 年实现管理费用 3,577.49 万元,较上一年增长 140.72%,费用的增加主要因本期公司研发投入在费用中列支 2928.56 万元,较上年同期增加 1956.56 万元。4.营业利润:2017 年实现营业利润-663.04 万元,较上一年下降 117.43%,受 2017 年投入上线的研发产品表现欠佳的影响,收益远低于预期,同时公司加大研发投入、投资资产产生百万减值,造成营业利润亏损。5、净利润:2017 年净利润-733.75 万元,主要受部分产品延期上线,错过了最佳获益周期,导致收益缩水;另一方面单个投资项目失败也进一步扩大亏损。(2)(2)收入收入构构成成 单位:元 项目项目 本期金额本期金额 上期上期金额金额 变动比例变动比例 主营业务收入 122,320,444.62 70,602,348.09 73.25%其他业务收入 -主营业务成本 89,509,159.04 16,664,939.33 437.11%其他业务成本 -按产品分类分析按产品分类分析:单位:元 18 类别类别/项目项目 本期收入金额本期收入金额 占营业占营业收入比例收入比例%上期上期收入金额收入金额 占营业占营业收入收入比例比例%移动终端游戏产品 16,154,435.49 13.21%49,908,827.36 70.69%休闲游戏衍生品 106,166,009.13 86.79%20,693,520.73 29.31%按区域分类分析按区域分类分析:适用适用不适用不适用 收入构成变动的原因:收入构成变动的原因:2017 年,公司的主营业务没有发生变化,信息服务费仍为公司的收入来源。其中,移动终端游戏产品方面,以前年度上线的飞行射击游戏保持较稳定收益;新上线的跑酷游戏热度较高,取得了较好的市场反响,但由于是单机版游戏,收益有限;3 季度末上线的飞行射击游戏因反复调试延误最佳上线时机,收益远低于预期。休闲游戏衍生品方面,在该领域的探索取得了初步成效,使该类产品营收大幅增加。(3)(3)主要客户情况主要客户情况 单位:元 序号序号 客户客户 销售金额销售金额 年度销售占比年度销售占比 是否存在关联关系是否存在关联关系 1 上海拓畅信息技术有限公司 23,751,680.17 18.32%否 2 上海悦腾网络科技有限公司 16,451,892.83 12.69%否 3 深圳市腾讯计算机系统有限公司 7,113,123.94 5.49%是 4 北京联创达美广告有限公司 6,485,531.05 5.00%否 5 苏州聚和网络科技有限公司 5,194,763.57 4.01%否 合计合计 58,996,991.56 45.51%-(4)(4)主要供应商情况主要供应商情况 单位:元 序号序号 供应商供应商 采购金额采购金额 年度采购占比年度采购占比 是否存在关联关系是否存在关联关系 1 上海旭力广告有限公司 21,189,389.69 22.33%否 2 杭州掌优科技有限公司 12,549,791.63 13.23%否 3 北京聚腾创图科技有限公司 12,071,994.99 12.72%否 4 西安诚优网络科技有限责任公司 8,707,723.02 9.18%否 5 厦门康盛创想网络科技有限公司 8,290,104.75 8.74%否 合计合计 62,809,004.08 66.20%-3.3.现金流量状况现金流量状况 单位:元 项目项目 本期金额本期金额 上期金额上期金额 变动比例变动

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