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834932_2015_麒麟文化_2015年年度报告_2016-03-24.pdf
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834932 _2015_ 麒麟 文化 _2015 年年 报告 _2016 03 24
1 麒麟文化 NEEQ:834932 北京麒麟网文化股份有限公司(Beijing Kylin Culture Co.Ltd)年度报告 2015 2 公公 司司 年年 度度 大大 事事 记记 一、2015 年 3 月 5 日,公司召开第一届董事会第十四次会议,全体董事一致同意尚进辞去总经理职务,聘任魏峰为总经理;聘任王本超、刘思杨、王剑峰为公司副总经理,方明为公司副总经理、董事会秘书,贾庆丰为公司副总经理、公司财务负责人。以上人员任期均为三年。三、2015 年 4 月 7 日,郭力转让持有的0.6%股份,即 54 万股给北京盛鑫同创创业投资中心(有限合伙),尚进转让持有的 0.6%股份,即 54 万股给北京盛鑫同创创业投资中心(有限合伙);深圳市源政投资发展有限公司转让持有的 0.6%股份,即 54 万股给北京诚鑫同创创业投资中心(有限合伙);本次股份转让交易各方分别签署了股份转让协议,交易价格是 2.67 元/股,交易各方全额支付了股权转让对价。本次股份转让后,公司总股本不变。二、2015 年 3 月 20 日,公司召开 2015 年第一次临时股东大会,审议同意尚进、盖延玲、陶志红、陈文江辞去董事职务,董安生、王秀丽、张雅欣辞去独立董事职务,增选魏峰、刘纲、王明宇为公司董事,组成新一届董事会成员,任期同其他第一届董事会成员。审议同意公司的注册地址由北京市海淀区学院路39号唯实大厦6-7层变更为北京市海淀区黑泉路 8 号宝盛广场 D 座八层 8001、8002、8019-8021 九层 9001-9021 号;审议同意公司进入全国中小股份转让系统挂牌,公司最终于 2015 年12 月 15 日正式在全国中小股份转让系统挂牌;审议并通过了利润分配的议案,公司最终于 2015 年 4月 30 日向股东定向分红 2860 万元。审议并通过了关于修改公司章程以及改选董事等议案。四、2015 年 4 月 30 日,公司召开第二届董事会第一次会议并作出决议,同意郭力、魏峰、刘纲、王明宇、方明组成第二届董事会,同意选举郭力为董事长。五、2015 年初完成对新成吉思汗 3D移动网络游戏的团队及整个技术底层的搭建,4 月正式进入制作期,预计 2016 年 Q2 开启测试。公司坚持“成吉思汗”这一黄金 IP,此次推出的成吉思汗 3D移动网络游戏并非简单的端游移植作品,公司在充分研究移动端特点后,开创了“移动端和PC 端”的双端玩法,也就是说,本作既可以在移动设备上玩,也可以在 PC 端玩。这一国内首创技术必将引领行业变革,将手游行业带入“跨屏时代”。六、本公司股票挂牌公开转让申请已经全国股转公司同意,本公司股票将于 2015 年 12 月 15 日起在全国股转系统挂牌公开转让。证券代码:834932。公告编号:2016-002 3 目录目录 第一节 声明与提示.5 第二节 公司概况.11 第三节 会计数据和财务指标摘要.13 第四节 管理层讨论与分析.15 第五节 重要事项.24 第六节 股本变动及股东情况.27 第七节 融资及分配情况.30 第八节 董事、监事、高级管理人员及员工情况.32 第九节 公司治理及内部控制.36 第十节 财务报告.41 公告编号:2016-002 4 释义释义 释义项目释义项目 释义释义 公司、股份公司、挂牌公司 指 北京麒麟网文化股份有限公司 报告期、本期、本年度 2015 年度 指 即 2015 年 1 月 1 日至 2015 年 12 月 31 日 主办券商 指 中信建投证券股份有限公司 公司会计师、信永中和 指 信永中和会计师事务所(特殊普通合伙)君合律师 指 北京市君合律师事务所 麒麟有限 指 公司前身,北京麒麟网信息科技有限公司 麒麟互动 指 麒麟互动(北京)科技有限公司 麒麟资产 指 北京麒麟网资产管理有限公司 指尖玩 指 北京指尖玩信息科技有限公司 老虎网 指 北京老虎网信息科技有限公司 麒麟天下 指 成都麒麟天下网络科技有限公司 工信部 指 中华人民共和国工业和信息化部 文化部 指 中华人民共和国文化部 新闻出版广电总局 指 中华人民共和国新闻出版广电总局 游戏工委 指 中国出版工作者协会游戏工作委员会,从事游戏作品出版、开发、制作、分销、代理、运营的单位,以及相关的学术研究机构、培训机构、技术研发单位、设备制造商、电信运营商、产品加工制造商、外延产品开发生产企业、专业媒体等自愿组成的全国性行业组织,为非营利性社会团体。游戏工委隶属于中国出版工作者协会,接受新闻出版总署的业务指导和监督管理。MMORPG 指“Massively Multiplayer Online Role PlayingGame”的缩写,即大型多人在线角色扮演类网络游戏,涉及大量玩家同时参与同一角色扮演游戏 封测 指 包括删档封测和不删档封测,删档封测由筛选出来的代表性玩家进行游戏可玩性测试,对游戏产品进行初步验证,删档封测一般不开放充值服务;不删档封测由更大规模数量的玩家进行游戏可玩性测试,该阶段后期会增开服务器和增发激活码 内测 指 即内部测试,本阶段会在控制规模的前提下,面对更多游戏用户进行测试,后期会发放更多的激活码或者取消激活码,目的是在大规模宣传之前进一步的吸取玩家的意见进行必要的修改,为公测进行准备 公测 指 对所有用户开放的游戏测试 虚拟道具 指 游戏中的非实物道具的全称,所有游戏中的道具都是虚拟的,只能存在游戏世界中,没有实际物体存在 虚拟货币 指 由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换游戏企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,端游 指 互联网客户端游戏 页游 指 互联网页面游戏 公告编号:2016-002 5 第一节 声明与提示 声明声明 事项 是或否 是否存在董事、监事、高级管理人员对年度报告内容存在异议或无法保证其真实、准确、完整 否 是否存在未出席董事会审议年度报告的董事 否 是否存在豁免披露事项 否 重要重要风险提示风险提示表表 重要风险事项名称 重要风险事项简要描述 1、政策风险 我国的网络游戏行业受到政府的严格监管,包括工信部、文化部、国家新闻出版总署、国家版权局均有权颁布及实施监管网络游戏行业的法规。公司目前已就业务合法经营取得了所有应取得的批准、许可及相关备案登记手续,包括:电信与信息服务业务经营许可证、互联网出版许可证、网络文化经营许可证和电子公告服务栏目批复。若公司未能维持目前已取得的相关批准和许可、或者未能取得相关主管部门未来要求的新的经营资质,则可能面临罚款甚至限制或终止运营的处罚,对公司的业务产生不利影响。目前,国家在政策上大力支持网络游戏产业的健康发展,但如果未来国家支持网络游戏产业发展的政策环境发生重大变化,对游戏企业的经营准入增加新的资质要求,则可能对游戏企业产生不利影响。若公司未能维持目前已取得的相关批准和许可、或者未能取得相关主管部门未来要求的新的经营资质,则可能面临罚款甚至限制或终止运营的处罚,对公司的业务产生不利影响。此外,公司新开发的游戏产品需在相关部门进行备案,若无法通过备案审核,则可能存在新游戏无法顺利上线的风险。在产品的运营过程中,若公司违反有关规定,则可能存在被有关部门处罚的风险。公司董事会及其董事、监事会及其监事、公司高级管理人员保证本报告所载资料不存在任何虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并对其内容的真实性、准确性和完整性承担个别及连带责任。公司负责人、主管会计工作负责人及会计机构负责人(会计主管人员)保证年度报告中财务报告的真实、完整。信永中和会计师事务所(特殊普通合伙)对公司出具了北京麒麟网文化股份有限公司 2015 年度 XYZH/2016BJA40581 标准无保留意见审计报告,本公司董事会、监事会对相关事项已有详细说明,请投资者注阅读。公告编号:2016-002 6 2、市场风险 我国游戏行业相对较新,并处在不断演变过程中,随着市场的逐步细分,竞争也变得异常激烈。行业内如腾讯、网易、盛大、完美世界等大型网络游戏厂商,不论是经营规模还是市场占有率均存在优势。上述公司均已上市并且建立了通畅的资本市场融资渠道,具备雄厚的资金实力,拥有丰富的网络游戏开发及运营经验。除上述大型网游厂商,其他中小型网络游戏企业众多,每年推出数百款新产品,市场竞争日益激烈,若中小游戏公司如果不能持续推出有影响力的网络游戏产品,不能进一步提高运营管理水平和效率,可能会影响公司经营业绩的增长,进而影响公司的盈利水平和行业地位。3、行业风险 网络游戏行业属于依托于网络形成的信息文化传播领域,具有虚拟经济属性。该行业所依赖的盈利模式与实体经济、消费领域密切相关,同时又与其它游戏等服务领域的发展密切相关。近年来,随着宏观经济和信息文化需求的不断增长,人们对游戏产品的需求也呈现不断增长态势,行业发展与宏观经济状况呈现一定的相关性。因此,如果宏观经济出现波动,经济增长减速,将带动游戏类产品和服务的需求出现一定的波动,将会影响整个网络游戏行业的发展,进而影响行业内企业的业务和经营。4、公司治理风险 股份公司设立前,公司依法建立了基本的治理结构,设立了股东会、董事会和监事。但在实际执行中,公司治理存在不规范的情况,例如存在会议届次不清、未按时召开定期会议、部分“三会”材料不完整等问题。股份公司设立后,公司按照公司法、公司章程等法律法规的要求成立了股东大会、董事会和监事会(以下简称“三会”),建立了规范的公司治理结构。同时,公司制定了股东大会议事规则、董事会议事规则、监事会议事规则等制度,对股东大会、董事会和监事会的权力范围、成员资格、召开、表决程序等事项进行了进一步的规定。随着公司的快速发展,经营规模不断扩大,市场范围不断扩展,人员不断增加,对公司治理将会提出更高的要求,因此,公司未来经营中可能存在因内部管理不适应发展需要而影响公司持续、稳定、健康发展的风险。5、经营风险 公司主要从事网络游戏的研发与运营,核心竞争优势来自于各类型游戏的开发能力。公司成立之初,以历史史诗题材的游戏为主,目前已成功拓展了东方魔幻系列系列游戏,产品类型不断丰富。若公司不能及时对正在运营的游戏进行改良升级,以保持其对玩家的持续吸引力,同时,若不能及时推出新类型、新题材的游戏,或公司在游戏的研发及运营过程中对市场偏好的理解出现偏差、对新技术的发展方向不能及时准确把握,都可能对公司的经营业绩产生不利影响。6、业绩季节性分布不均的风险 公司的游戏产品研发周期较长,项目推向市场的时间可能受到审批周期、制作周期等因素的影响而具有一定的不确定性。鉴于此,公司经营业绩可能存在年内各个季度分布不均或者年度 公告编号:2016-002 7 之间有所波动的风险。游戏推出并逐步趋于成熟后,可能存在业绩增长放缓的情况。虽然公司实现了系列化、品牌化开发和运营,能够做到项目的连续开发和推出,但仍然存在新旧游戏之间的衔接未如预期,进而影响业绩表现的风险。7、核心技术人员流失和不足的风险 作为自主研发的网络游戏企业,拥有稳定、高素质的游戏开发人才队伍是公司保持技术领先优势的重要保障。本公司注重人力资源的管理,制定了合理的员工薪酬方案,建立了有效的绩效管理体系。同时引入核心管理与技术人员成为本公司股东,实现个人利益与公司整体利益紧密联系。随着公司规模的扩大,公司需要继续吸引并挽留技术熟练、经验丰富的游戏开发人员以维持公司的竞争力。如果本公司不能有效保持核心技术人员的激励机制并根据环境变化而不断完善,将会影响到核心技术人员积极性、创造性的发挥。如果本公司不能从外部引进并保留与公司发展所需密切相关的技术及运营人才,本公司的经营运作、发展空间及盈利水平将会受到不利的影响。8、现有游戏盈利能力下降的风险 公司近年来自主研发并运营了成吉思汗系列、水浒传、画皮世界、狐仙、梦幻聊斋等多款大型游戏,并推出了孙悟空大闹天宫等移动网络游戏产品。2013 年度、2014 年度和 2015 年 1-6 月,公司的收入分别达到1.99 亿元、1.08 亿元和 0.40 亿元。但是网络游戏产品本身存在生命周期,若公司不能及时对现有游戏进行内容更新、版本升级及持续的市场推广,或游戏玩家的需求发生了变化,导致目前作为主要收入和利润来源的主力游戏产品进入生命周期的衰退期,且公司后续研发或代理的游戏产品尚未获得良好的市场表现,则可能导致公司整体营收状况下降,对公司未来的经营业绩造成不利影响。9、新游戏领域的拓展风险 互联网行业和网络游戏行业发展迅速,游戏类型和用户需求处于持续发展、演变的过程。在此背景下,为保证经营业绩的可持续快速增长,公司需不断发掘市场增长潜力,开拓游戏领域,推出更丰富、更多元化的游戏产品组合,适应外部环境的变化趋势。公司在创立初期主要业务集中于客户端游戏的研发和运营,现公司计划进行新的移动网络游戏和客户端游戏的研发,保证游戏业务的均衡化发展,寻找新的业务增长点。由于网页游戏、移动网络游戏、客户端游戏产品在游戏研发、市场推广、游戏运营等多个方面存在一定差异,公司以往积累的研发和运营经验可能无法完全适用于新的游戏领域。而且,产品线的丰富和业务的拓展尚需一定时间,若公司对新游戏领域的拓展没有达到预期效果,或前期的高成本投入没有获得理想的市场回报,会对公司未来的经营业绩和成长潜力造成不利影响。10、与业务合作伙伴的合作风险 在网络游戏和互联网产品的开发运营过程中,公司需要与其他业务合作伙伴保持紧密的合作关系。在游戏运营方面,公司与炫彩互动网络、中国电信广东增值业务平台运营中心、游久时代(北京)、IMI CO.,LTD 等国内外知名的游戏平台供应商合作,公告编号:2016-002 8 联合运营本公司研发的产品;在支付渠道方面,公司与支付宝、通融通、环讯电子、交通银行等第三方支付渠道供应商紧密合作。虽然报告期内公司与上述合作伙伴始终保持良好的合作关系,未发生重大的纠纷或争议,但是如果未来公司在与相关合作方的合作过程中发生重大的纠纷或争议,并无法得到妥善处理和解决,则可能影响公司未来的正常经营,对未来的经营业绩造成不利影响。11、营业收入和净利率持续下降的风险 报告期内,公司营业收入及净利润均有所下滑,主要原因为 2014年及 2015 年 1-6 月公司游戏产品处于新老交替的过渡期。公司前期开发的游戏,诸如成吉思汗怀旧版、画皮世界等游戏在此阶段均进入了游戏后期阶段,受市场玩家欢迎程度有所下降,导致游戏收入减少。目前,公司致力开发的新游戏,诸如新成吉思汗 3D,画皮世界 2等还未正式上线,并未大规模产生收入。如未来新的游戏没有得到市场的认可,可能会导致公司利润水平持续下降。12、税收优惠到期的风险 本公司于 2013 年 12 月取得国家规划布局内重点软件企业证书,根据财政部、国家税务总局关于进一步鼓励软件企业和集成电路产业发展企业所得税政策的通知(财税201227 号)文件规定,本公司2013年度至2014年度企业所得税减按10%征收。本公司经北京市科学技术委员会、北京市财政局、北京市国家税务局和北京市地方税务局批准,于 2013 年 12 月 5 日取得 高新技术企业证书(证书编号:GF201311000925),有效期三年。依照 2008 年 1 月 1 日起实施的新 企业所得税法 及其 实施条例、中华人民共和国税收征收管理法及中华人民共和国税收征收管理法实施细则等有关规定,2015 年企业所得税减按高新技术企业 15%征收。若公司未来不能获得其他方面企业所得税税收优惠政策,可能恢复执行 25%的企业所得税税率,将给公司的经营业绩带来一定程度影响。13、货币资金管理的风险 截至 2015 年 6 月 30 日,公司货币资金余额约为 1.426 亿元,占公司资产总额的比例为 57.55%,符合互联网行业资金密集型的特点。充足的现金储备有利于公司持续进行研发投入、不断丰富产品种类和运营模式,同时抵御行业盈利模式和产品技术快速变革的风险。但是,高额的货币资金储备如果没有及时投入到公司的研发和运营活动中,会降低公司资金利用率,影响净资产收益率。如果公司未来不能持续提高自身的货币资金管理能力,则货币资金的安全性、流动性和收益性将无法得到保证。14、融资渠道相对单一的风险 互联网行业的“轻资产”特点使得业内公司的可抵押资产少,固定资产占总资产的比例偏低,难以获得银行贷款,融资渠道相对狭窄。截至 2015 年 6 月 30 日,公司短期、长期借款余额均为零。未来如果公司在经营过程中面临资金短缺,可能较难通过间接融资等方式取得资金。公告编号:2016-002 9 15、互联网系统安全性的风险 网络游戏的运营需要有优质和稳定的互联网为基础,这与本公司服务器的分布、网络系统和带宽的稳定性、电脑硬件和软件效率息息相关。由于互联网作为面向公众的开放性平台,其客观上存在网络设施故障、软硬件漏洞及黑客攻击等导致游戏系统损毁、游戏运营服务中断和玩家游戏账户数据丢失的风险,降低玩家的满足感。如果公司不能及时发现并阻止这种外部干扰,可能会对公司的经营业绩造成不利影响。此外,如果本公司的服务器所在地区发生地震、洪灾、战争或其他难以预料及防范的自然灾害或人为灾害,本公司所提供的游戏运营服务将受到一定程度的影响。尽管本公司将在不同的地区租用新的服务器及增加对网络带宽等网站系统的投入,但仍无法完全避免上述风险。16、知识产权保护风险 网络游戏的研发需要大量的人力、物力等资源投入,研发成功之后,公司会申请相关的技术专利和软件著作权证书,但从研发开始到取得著作权证书的周期较长,一旦研发过程中的重要资料丢失或者被竞争对手获取,公司面临核心技术外泄的风险。政府有关部门近年来通过逐步完善知识产权保护体系、加强打击盗版的执法力度,在保护知识产权方面取得了明显成效。但由于游戏行业的“外挂”、“私服”以及影视行业的盗版现象长期存在,打击盗版侵权、规范市场秩序是一个长期的过程,本公司在一定时期内仍将面临产品知识产权被侵害的风险。17、实际控制人股份比例较低的风险 目前本公司总股本为 9,000 万股,共有 5 名自然人股东和 14 家机构股东,实际控制人郭力持有公司 30.07%的股份,为本公司的控股股东和实际控制人。本公司股权相对分散,在一定程度上会降低股东大会对于重大事项的决策效率,且如果发生公司被收购等情况造成本公司控制权发生变化,可能会给本公司生产经营和未来发展带来潜在风险。18、游戏产品尚未及时取得所需证照及批准的风险 麒麟文化的主营业务为网络游戏的开发与运营。我国乃至全球网络游戏行业处于快速发展的过程中,伴随着技术的持续创新、游戏内容和形式的不断升级,我国互联网和网络游戏行业的法律监管体系也正处于不断发展和完善的过程中。一方面,网络游戏行业面临工业和信息化部、国家新闻出版广电总局、文化部及国家版权局等多个部门的监管,监管政策在不断调整、变化;另一方面,有关网络游戏的行业规范、业务资质、游戏内容、网络信息安全、知识产权保护等相关法律实践和监管要求也在不断发展。根据新闻出版总署、国家版权局、全国“扫黄打非”工作小组办公室关于贯彻落实国务院和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知(新出联200913 号)等有关规定,网络游戏上线运营必须取得新闻出版广电总局的前置审批,未经新闻出版广电总局前置审批的网络游戏,一律不得上网。另外,根据互联网文化管理暂行规定、网络游戏管理暂行办法、文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知等有关规定,公告编号:2016-002 10 国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续,已备案的国产网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明备案编号。办理前置审批并申请版号、完成文化部备案需要待游戏产品开发完毕、名称及内容基本确定后方可进行,且需要一定的审批流程和办理时间。截至本公开转让说明书签署日,麒麟文化绝大部分游戏产品已通过新闻出版广电总局的前置审批并在文化部完成备案,但麒麟文化授权北京游龙腾信息科技有限公司运营的狐仙游戏产品仍正在申请新闻出版广电总局的前置审批和游戏版号、文化部备案,该等游戏产品涉及的证照及批准能否及时取得存在一定不确定性。麒麟文化仍存在因国内游戏产品尚未取得证照及批准而面临被处罚的风险。为了应对潜在风险,麒麟文化实际控制人、控股股东郭力就授权北京游龙腾独家运营狐仙网络游戏,目前尚未提供该款游戏运营所需审批或备案文件事宜承诺:“1、本公司一直以来均按照相关法律法规的要求办理国内网络游戏运营所需的审批或备案;针对合作运营的网络游戏狐仙,本人将尽快督促合作公司提供该款游戏运营所需审批或备案文件;2、如北京游龙腾公司未进行备案,本人将督促北京游龙腾尽快自行或委托具有相应资质的第三方单位向国家新闻出版广电总局申请办理相关游戏的前置审批并申请版号,并在完成后及时办理文化部备案;3、若本公司因网络游戏狐仙未办理前置审批和游戏版号、文化部备案等事宜而遭受政府主管部门的处罚或造成任何损失的,本人将承担赔偿责任。”19、境外市场的合作风险 公司游戏涉及地域范围较广,部分游戏将交由海外运营公司代理运营。各个国家或地区的政治环境、法律、税务等政策存在差异,如果公司对当地政局风险的把握不够,对相关法律法规、税务要求的了解不够全面,可能会面临境外合作的产品无法满足当地监管政策要求的风险,导致代理运营游戏的合作无法上线,公司无法收回相关款项。另外,各个国家的文化背景和市场情况也各有不同,用于对于网络游戏类型和题材的不同偏好可能导致在境内运营成功的产品不能很好的适应境外市场。公司在与境外代理商合作时,如果对部分国家或者地区的网络游戏推广模式不够了解,导致前期投入的研发资金不能达到预想的效果,可能造成相关款项无法收回,如果公司不能对应收账款实施有效的管理,应收账款将进一步增加,从而增加资金占用,降低公司运营效率。本期重大风险是否发生重大变化:否 公告编号:2016-002 11 第二节公司概况 一、基本信息 公司中文全称 北京麒麟网文化股份有限公司 英文名称及缩写 Beijing Kylin Culture Co.Ltd 证券简称 麒麟文化 证券代码 834932 法定代表人 郭力 注册地址 北京市海淀区黑泉路 8 号宝盛广场 D 座八层 8001、8002、8019-8021 九层9001-9021 办公地址 北京市海淀区黑泉路 8 号宝盛广场 D 座八层 8001、8002、8019-8021 九层9001-9021 主办券商 中信建投证券股份有限公司 主办券商办公地址 北京市东城区朝内大街 188 号 会计师事务所 信永中和会计师事务所(特殊普通合伙)签字注册会计师姓名 马传军、宋刚 会计师事务所办公地址 北京市东城区朝阳门北大街 8 号富华大厦 A 座 8 层 二、联系方式 董事会秘书或信息披露负责人 方明 电话 010-62309700-8031 传真 010-62309701 电子邮箱 公司网址 联系地址及邮政编码 北京市海淀区黑泉路 8 号宝盛广场 D 座八层;100192 公司指定信息披露平台的网址 公司年度报告备置地 北京麒麟网文化股份有限公司 三、企业信息 单位:股 股票公开转让场所 全国中小企业股份转让系统 挂牌时间 2015 年 12 月 15 日 行业(证监会规定的行业大类)I64 互联网和相关服务 主要产品与服务项目 网络游戏 普通股股票转让方式 协议转让 普通股总股本 90,000,000 控股股东 郭力 实际控制人 郭力 公告编号:2016-002 12 四、注册情况 项目 号码 报告期内是否变更 企业法人营业执照注册号 110108010514720 否 税务登记证号码 110108667520629 否 组织机构代码 66752062-9 否 公告编号:2016-002 13 第三节会计数据和财务指标摘要 一、盈利能力 单位:元 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 营业收入 70,720,359.03 107,847,422.25-34.43%毛利率 88.47%86.34%-归属于挂牌公司股东的净利润-20,368,003.78 2,157,267.55-1,044.16%归属于挂牌公司股东的扣除非经常性损益后的净利润-26,909,626.73 369,950.51-7,373.85%加权平均净资产收益率(依据归属于挂牌公司股东的净利润计算)-10.41%0.95%-加权平均净资产收益率(依据归属于挂牌公司股东的扣除非经常性损益后的净利润计算)-13.76%0.16%-基本每股收益-0.23 0.02-1,250.00%二、偿债能力 单位:元 本期本期期期末末 上年期末上年期末 增减比例增减比例 资产总计 200,191,628.60 247,830,682.02-19.22%负债总计 21,895,048.36 20,566,098.00 6.46%归属于挂牌公司股东的净资产 178,296,580.24 227,264,584.02-21.55%归属于挂牌公司股东的每股净资产 1.98 2.53-21.55%资产负债率 10.94%8.30%-流动比率 7.88 10.98-利息保障倍数-三、营运情况 单位:元 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 经营活动产生的现金流量净额-16,669,385.37-26,007.97-应收账款周转率 23.71 17.70-存货周转率-四、成长情况 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 总资产增长率-19.22%-1.67%-营业收入增长率-34.43%-45.81%-净利润增长率-1,044.16%-107.20%-公告编号:2016-002 14 五、股本情况 单位:股 本期期末本期期末 上年期末上年期末 增减比例增减比例 普通股总股本 90,000,000 90,000,000-计入权益的优先股数量-计入负债的优先股数量-带有转股条款的债券-期权数量-六、非经常性损益 单位:元 项目项目 金额金额 非流动资产处置损益 3,767,359.41 越权审批或无正式批准文件或偶发性的税收返还、减免-计入当期损益的政府补助 2,188,585.79 除上述各项之外的其他营业外收入和支出 585,677.75 其他符合非经常性损益定义的损益项目-非经常性损益合计非经常性损益合计 6,541,622.95 所得税影响数-少数股东权益影响额(税后)-非经常性损益净额非经常性损益净额 6,541,622.95 七、因会计政策变更及会计差错更正等追溯调整或重述情况(如有)科目科目 本期期末(本期)本期期末(本期)上年期末(去年同期)上年期末(去年同期)调整重述前调整重述前 调整重述后调整重述后 调整重述前调整重述前 调整重述后调整重述后-公告编号:2016-002 15 第四节管理层讨论与分析 一、经营分析(一)(一)商业模式商业模式 (一)采购模式 公司的游戏业务对外采购主要为购置网络游戏开发和运营中所需的服务器、电脑等硬件设备,程序编写等开发软件以及租赁机柜、带宽等,此外,公司还引进文学作品、影视等内容资源开发版权类游戏产品,公司向内容资源提供商购买授权。(二)开发模式 公司主要进行网络游戏的自主研发,在游戏的开发过程中采用严格的项目管理模式,针对新游戏开发和老游戏升级成立项目团队,负责该游戏项目的开发工作。公司游戏的开发流程主要包括项目策划、项目立项、项目计划、项目执行和项目验收测试等阶段。公司建立了严密可行的整套开发管理流程,确保项目全过程的可控性。对于游戏海外版本的开发,公司同样采用严格的项目管理模式,由专门的项目团队负责游戏的开发、升级工作。项目团队参照游戏出口地区的法律法规、民俗风情对对游戏版本进行相应调整,并同样需要按照公司游戏的开发流程执行。(三)研发模式 公司成立了项目评估委员会,目前,该委员会成员共 9 人,由三部分人员组成:董事会成员;负责网络游戏业务的策划负责人、研发负责人、运营负责人;负责移动端游戏业务的负责人。该委员会负责公司项目的策划和立项审批工作,并在项目执行过程中负责各产品之间的沟通和协调。(1)项目策划和立项环节 首先,由游戏业务部门提出未来的产品规划以及产品的题材类型、技术特点、目标用户等详细的计划;而后在项目立项委员会上,对项目规划进行充分的讨论和论证,着重研究是否符合公司发展的战略方向、是否可以基于不同终端开发同主题、同题材的产品。审核通过后,即进入项目执行阶段。(2)项目执行环节 项目立项后进入执行环节,会根据产品的复杂程度,合理安排开发制作周期。一般情况下,会按照时间计划推出,个别情况下,推出的时机会略有差异。(3)游戏产品的研发流程 经过多年的积累,公司已经掌握了包括游戏策划、程序编写、美术设计及游戏测试等全面的游戏开发能力,也制订了科学高效的游戏开发管理流程。此外,公司为保证现有游戏对玩家持续的吸引力,会根据当前运营目标及市场情况不定期地对现有游戏进行改版升级,对此公司也制定了相应的业务流程。(四)运营模式 公司主要业务是网络游戏的研发与运营。公司的 PC 端网络游戏的运营模式主要为公司自主运营、与游戏平台联合运营和授权第三方运营商代理运营三种模式。1.公司自主运营模式 自主运营模式指公司独立宣传推广、运营、更新升级游戏产品,负责游戏服务器的架设和维护及提供客户服务。游戏玩家通过公司的推广宣传,了解游戏产品,在公司官方网站下载游戏客户端,注册完成后通过客户端登录游戏(客户端游戏)或无需下载客户端,直接在官方网站完成注册并直接登录游戏(网页游戏)。游戏玩家可以从公司的游戏点卡经销商处购得游戏点卡,并通过公司官方网站将游戏点卡充值到指定游戏或充值到用户中心再划拨至指定游戏。游戏玩家也可从公司的官方运营网站上通过银行卡、支付宝、手机支付等方式对指定游戏或用户中心进行充值。公司通过在网络游戏中出售虚拟游戏装备及附加功能的方式取得在线网络游戏运营收入。公告编号:2016-002 16 2.联合运营模式 与游戏平台联合运营公司自主研发的游戏公司与百度、中国电信广东增值业务平台运营中心、风行网等多家大型网络游戏平台签订合作运营网络游戏协议,联合运营公司研发的网络游戏。公司作为游戏运营平台,联合运营外部游戏产品近年来,公司的游戏运营平台从专门运营公司自研网络游戏开始,逐步拓展联合运营外部网络游戏,成为综合性网络游戏运营平台。联合运营外部游戏产品是指公司作为游戏运营平台,联合运营其他游戏公司开发的网络游戏产品。3.授权第三方代理运营模式(独家运营)公司负责按照第三方运营商的需求提供个性化的游戏版本,第三方运营商全面负责该版本游戏的推广、服务器组架设、客户服务、以及相关运营维护工作。第三方运营商主要包括游龙腾、海外游戏代理运营商等。该模式使公司能够充分利用第三方运营商的销售渠道推广游戏,大大降低了公司游戏的推广成本。4.移动端游戏运营模式 移动终端游戏的运营方式分为官方应用商店的合作运营模式和联合运营模式。与苹果官方应用商店(APP Store)合作模式 与第三方游戏运营平台的联合运营模式(五)盈利模式 公司的主营业务为网络游戏的研发和运营,公司的网络游戏产品主要采用虚拟道具收费的模式盈利。虚拟道具收费模式:游戏玩家可以免费登陆游戏,在游戏过程中可以选择购买一些道具来增加经验或技能,以提升娱乐体验,公司的收益来自于游戏内虚拟道具的销售。未来,公司将不断加强游戏产品的研发能力、不断提升游戏产品的运营能力,在公司营业收入实现逐步增长的同时,不断强化自身的盈利能力。年度内变化统计:事项事项 是或否是或否 所处行业是否发生变化 否 主营业务是否发生变化 否 主要产品或服务是否发生变化 否 客户类型是否发生变化 否 关键资源是否发生变化 否 销售渠道是否发生变化 否 收入来源是否发生变化 否 商业模式是否发生变化 否 (二)报告期内经营情况回顾(二)报告期内经营情况回顾 一、报告期内,公司仍以网络游戏的研发及运营为主报告期内,公司仍以网络游戏的研发及运营为主。成吉思汗系列客户端游戏产品,是公司报告期内的主打产品。以自主运营为主,联合运营为辅。成吉思汗怀旧版2015 年度版本更新次数 55 次;成吉思汗 22015 年度版本更新次数 48 次;成吉思汗 32015 年度版本更新次数为 60 次。画皮世界2015 年度版本更新次数为 60 次。此外,我公司还进行了画皮世界 2的研发工作。添加了全新的职业设计和转职系统等,使游戏具备了更多可玩性。报告期内公司还主要开发了移动网络游戏 新成吉思汗 3D,2015 年 4 月正式进入制作期,预计 2016年第二季度开启测试。公司坚持“成吉思汗”这一黄金 IP,此次推出的成吉思汗 3D移动网络游戏并非简单的客户端游戏移植作品,公司在充分研究移动端特点后,开创了“移动端和 PC 端”的双端玩法,这一国内首创技术必将引领行业变革,将手游行业带入“跨屏时代”。报告期内,公司逐步完善韩国、土耳其、台湾等海外游戏发行体系。值得一提的是,韩国版画皮世界在韩国上线以来,受到韩国市场的大热度青睐,收到了良好的开拓海外市场的效果。在韩国合作方积极的诚邀之下,韩国版画皮世界 2也顺利签订引进合同。目前已协助韩国合作方完成服务器软硬件环 公告编号:2016-002 17 境搭设,并根据需求进行了语言的翻译、UI 的设计、活动的调整、经济系统的定价等。目前用于正式上线的测试版本正在紧锣密鼓的进行中。二、总体经营情况二、总体经营情况 2015 年是公司发展历程中至关重要的一年,公司的研发重心由客户端游戏研发为主转为兼顾客户端游戏研发,同时以移动端游戏研发为主。公司对原客户端游戏仍以版本更新及维护为主,重点研发移动端游戏。公司增加了对移动端网络游戏的研发投入,预计有多款游戏将在 2016 年推向市场,加速公司对移动网络板块的布局。同时,公司在人员招聘和储备方面,以及运营方向,也向移动游戏方面增加了比重。因客户端游戏上线多年,虽持续版本更新,但受游戏自然规律影响,收入稳中有降,而新产品正处于研发周期,尚未商业化运营。故报告期内公司营业收入为 70,720,359.03 元,与上年相比下降 34.43%,报告期内净利润为20,368,003.78 元,与上年相比下降 1044.16%,主要为本期营业收入下降 34.43%,同时管理费用上升了 12.28%。致净利润下降幅度较高。1 1、主营业务分析、主营业务分析 (1 1)利润构成)利润构成 单位:元单位:元 项目项目 本期本期 上年同期上年同期 金额金额 变动比例变动比例 占营业收入的占营业收入的比重比重 金额金额 变动比例变动比例 占营业收入的占营业收入的比重比重 营业收入 70,720,359.03-34.43%-107,847,422.25-45.81%-营业成本 8,150,673.48-44.68%11.53%14,734,195.02-53.94%13.66%毛利率 88.47%-86.34%-管理费用 67,627,252.56 12.28%95.63%60,229,170.66-32.94%55.85%销售费用 21,823,477.42-36.34%30.86%34,283,843.39-58.14%31.79%财务费用-2,598,379.26-62.27%-3.67%-6,887,237.70-89.43%-6.39%营业利润-24,949,825.61-1,425.77%-35.28%1,881,909.84 106.49%1.74%营业外收入 2,776,460.09 150.46%3.93%1,108,544.25-59.87%1.03%营业外支出 176,448.46-42.94%0.25%309,235.18-52.27%0.29%净利润-20,368,003.78-1,044.16%-28.80%2,157,267.55 107.20%2.00%项目重大变动原因:报告期内营业收入金额为 70,720,359.03 元,与上年相比下降 34.43%,主要为游戏产品已至新旧产品更替阶段,公司主打研发新产品 2015 年暂未上

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