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虚拟现实电影的媒介传播机制...究——基于媒介理论研究视角_范翰文.pdf
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虚拟现实 电影 媒介 传播 机制 基于 理论研究 视角 范翰文
声屏世界2023/2下SHENGPINGSHIJIESHENGPINGSHIJIE虚拟现实电影的媒介传播机制研究基于媒介理论研究视角范翰文徐恺鸿摘要:受新冠疫情的严重影响,全球经济发展低迷,影视行业也遭受了巨大的冲击,线下影院被迫关停,大量影片被迫撤档,影视行业急需寻找新的突破口。而在2016年以后,虚拟现实技术出现,并迅速进入到了经济、生活、社会等各个领域。虚拟现实电影逐渐改变了电影作为一种技术媒介的发展模式,同时虚拟现实电影的传播机制也改变了处在数字时代的人们的自我认知,人类自我认知方式的改变又反过来影响影视业的发展。本研究目的在于深入挖掘虚拟现实电影与麦克卢汉媒介理论之间的关系,探究在媒介理论视域下虚拟现实电影在传播机制方面的新发展,尝试总结虚拟现实电影的传播机制的应用原则,并结合具体实例来阐述实践应用的规律。关键词:虚拟现实 电影 传播机制虚拟现实电影的观看机制虚拟现实电影是指通过科学技术手段创造出一个逼真的虚拟现实的三维环境,同时模拟观众的视觉、听觉、嗅觉、触觉以及中枢神经等多种感知方式,让观众真正置身于电影所制造的环境中,仿佛处在现实世界中。虚拟现实电影的观看机制具有三个基本属性:想象性、交互性以及沉浸性,最关键的是虚拟现实电影注重人的主动性。想象性是虚拟现实电影观看的基础。Christian Metz 引入了精神分析学中的镜像理论来分析电影与观众之间的关系,并且指出电影是“想象的能指”。他明确了电影观众的观看机制是一种想象性的观看,而虚拟现实电影也继承了电影这一观看机制。通过虚拟现实技术,观众可以直观感受到电影中所展现的虚拟世界,除了传统电影带来的观看体验,虚拟现实电影还加入了触觉体验、味觉体验、知觉体验等多维度的感官体验方式,从而让观众在虚拟想象的世界中获得最真实的观感。在虚拟现实电影中,随着虚拟现实技术的不断进步,想象世界和真实世界的界限变得模糊起来,观众可以在虚拟现实电影营造的想象世界中获得同现实世界一样的感受,由此把“想象的能指”进一步发展为“想象的真实”。沉浸性是虚拟现实电影观看的支撑。沉浸感是关于虚拟现实电影的观看体验讨论最多的一个专业术语,也是虚拟现实电影观看机制的重要支撑点。在传统电影中,观众在观影过程中也可以通过对电影主人公的认同来获得相应的沉浸感,但是这种沉浸感仅仅是通过视觉和听觉的一种心理投射,这种沉浸感并不稳定。而在虚拟现实电影中,观众通过佩戴虚拟现实设备进入虚拟环境,就可以获得多知觉的感知和360 度全景观看的体验。此时,观众被置于电影的中心位置,可以自主转动头部切换视角,可以通过行走来获得现实中的位移体验,还可以通过交互手柄的触觉反馈体验交互的快感。可以说,虚拟现实电影中的沉浸感是一种心理加生理的双重投射,更接近于在现实生活中的体验,从而获得极高的沉浸感。从移情的角度来说,电影的移情就是利用视觉和听觉,促使观众的心理状态出现“退行”(regression)。电影中出现的画面和声音都在不断地诱导观众放下内心的防御机制,并且形成知觉移情,而虚拟现实电影产生的移情状态更为彻底。虚拟现实电影突破了屏幕的限制,在视觉上呈现出 360 度全景包裹的视觉状态,在听觉上实现了近乎接近现实的全景声体验,再配合交互手柄的触觉体验等多维度的感知体验,使观众更容易达到移情的最终状态。交互性是虚拟现实电影观看的本质。交互性是虚拟现实电影与传统电影最大的区别,虚拟现实电影的交互性是指在虚拟环境中,用户通过交互手柄、眼球追踪、身体动作捕捉、头部运动追踪等技术来与虚拟电影中的人物或情节产生交互,进而影响故事情节的发展甚至是导向不同的故事结局。在传统电影中,电影的创作者拥有绝对的统治权,电影观众只能被动欣赏,如果无法对电影中的主人公产生情感认同,那么电影的移情效果就会大大降低。而在虚拟现实电影中,观众的观看机制得到了颠覆性的改变。观众首先在视觉上获得了自由,不再是被动地认同电影内容,而是可以通过自由选择视角的方式在电影空间中进行探索,如可以通过头部追踪技术获得不同视野的反馈,获得选择视觉信息的自主权。经营全方略媒体与产业85声屏世界2023/2下SHENGPINGSHIJIESHENGPINGSHIJIE其次,除了视觉自由,触觉反馈也是交互感产生的重要元素。观众可以通过交互手柄或者交互手套来体验触觉反馈,比如当用户身体受到打击或者遇到交互场景产生的重要情节时,手柄可以通过振动的方式来增强用户的体验感和沉浸感,甚至还可以通过虚拟化身和身体运动反馈技术获得身体的自由感。虚拟现实电影的媒介传播机制麦克卢汉认为技术是人体的延伸,媒介是心灵的延伸。物质媒介是人身体的延伸,而传播媒介是人心理或神经系统的延伸,也就是说,无论是技术还是传播媒介都是利用人的身体发展出来的。虚拟现实电影作为新兴的传播媒介,为传播机制开拓出了新的可能性,尤其是虚拟现实电影融合了人机交互技术、智能可穿戴技术、动作捕捉技术等新兴技术,进一步延伸了人的感知功能。凯瑟琳 海勒斯认为我们正在变成“后人类”(post-human),这是因为当今人类、动物和机器之间奔涌着日益增长的迅猛信息之流。1海勒斯将人类与媒介之间的信息流当作一个共同演化和紧密联系的复杂系统,也就是说人类和媒介之间是相互影响、相互改变的。虚拟现实电影对人类感知系统的扭转。麦克卢汉强调,技术和媒介都在一定程度上提升了人的功能,因而可以被称之为人的延伸。作为传播媒介的口语来说,言语是人思想的一种延伸,言语将人内心想要表达的含义通过口语的形式表现出来,所以言语提升了人内心表达的功能,口语就是人思想的延伸。文字是口语的延伸,相比于口语,文字加强了时间和空间的记录能力,并且将口语转变成便携式的、可以永久存在的媒介。麦克卢汉在 理解媒介 中指出:“凭借分解切割的、机械技术,西方世界取得了三千年的爆炸性增长,现在他正在经历内爆。在机械时代,我们完成了身体的空间延伸。今天,经过一个世纪的电力技术发展以后,我们的中枢神经系统又得到了延伸,以至于能拥抱全球。”2因此,任何媒介和技术对于整体感知系统而言,都是一种扭转,而电子媒介的出现就是对于人的整体感官系统的一次关键性的扭转。电子媒介作为人的中枢神经系统的延伸,控制着各种感官在现实生活中的感知比率再分配。在虚拟现实电影中,用户借助虚拟现实头戴显示设备和交互输入设备进入到虚拟现实的空间之中,通过转头、位移、触摸等身体行为来感受虚拟空间,并接受其中的文化符码,同时用户也能够通过输入设备对已经接受的符码进行反馈,甚至是二次创作来进一步掌控虚拟空间。身体成为了虚拟空间中的主要叙事手段,虚拟现实技术将真实的物理空间中的用户的身体带入到了虚拟的空间之中,依靠身体的感知,实现情感的进一步认同。用户现实的身体直觉可以得到虚拟空间中实时的反馈,进而便可以在虚拟现实电影中自由地探索和漫游,实现心灵和身体的统一,感受到强烈的沉浸感和临场感。在虚拟现实电影中,任何的感知都是直接作用于用户的身体的,用户仿佛身临其境地进行游玩。虚拟现实电影中观众主体性感知能力的增强。麦克卢汉在提出“媒介是人的延伸”这一重要论断之后,又进一步提出了“媒介即讯息”这一重要理论。这个理论有两层含义,下面我们将详细阐述。首先,麦克卢汉指出,一种媒介的固有效应对人类的感知会产生影响,但是并不依赖其传播的内容和讯息。媒介的传播会不断塑造和控制人类的组织和行为习惯,每一种新媒介的出现都伴随着广泛的传播,都会形成一种新的环境和新的感知方式,并且强加在使用者身上,让使用者不断使用媒介的同时,自身也会被媒介所改变。也就是说,媒介可以创造新的社会模式并改变、重构人的感知方式。比如,在数字信息时代,人的感知比率大大增强,在使用互联网获取信息时,人们的听觉、视觉甚至是触觉(用鼠标点击)等多种感官都会被调动起来,经过长时间的媒介锻炼,人们的感知比率和感知模式都发生了巨大的改变。对于虚拟现实电影来说,受众的感知比率上升,感知能力不断增强,可以同时接受更多感官信息,比如视觉、听觉、触觉还有运动知觉等。受众的主体性地位在媒介中逐渐显现,受众在虚拟现实电影中可以同时感受到多种电影符码并且与这些符码进行实时互动,这进一步推动了虚拟现实电影传播路径的变革。其次,“媒介即讯息”理论还指出,一种媒介的出现会使传播的内容或讯息发生改变。麦克卢汉指出“媒介研究的最新方法不是只考虑内容,而且还要考虑媒介及其赖以生存的文化母体”。3这清楚地说明,在分析媒介时我们也要考虑媒介内容的影响,对于虚拟现实电影的传播路径研究也要平衡“媒介分析”与“内容分析”的关系,并且突出受众主体性的作用。比如,在虚拟现实电影 夜访咖啡馆 中,影片以梵高的原画 夜间的咖啡馆 为主要灵感,在电影中营造了一个真实的咖啡馆环境,观众可以在梵高的画中自由行走并且在咖啡馆内真实地近距离欣赏梵高的多幅画作,如 星月夜 向日葵梵高自画像 等。虚拟现实技术营造的虚拟空间同传统的梵高的画作内容相结合,产生了这一电影佳作。观众在欣赏梵高画作时,还必须操作虚拟现实技术的控制器来控制行走路径,从而进一步探索梵高画作中的秘密。如果脱离了虚拟现实技术的控制器,那么观众将在梵高的画作中寸步难行,无法体验到梵高画作的奥秘。当然,若只是通过控制器行走,却不懂得体验梵高画作的精神内容,也将在这次电影体验中一经营全方略媒体与产业86声屏世界2023/2下SHENGPINGSHIJIESHENGPINGSHIJIE无所获。尤其是创作者在咖啡馆的侧厅设置了在角落里抽烟斗的梵高形象,这一形象的来源出自 梵高自画像。在这部电影中,梵高还会从角落站起并且走到窗前瞭望窗外的 星月夜。如果对于梵高有一定了解的观众就能够感受到这个天才画家的孤独,同时理解梵高一生渴望从绘画中寻求安慰摆脱孤独的愿望。这一精心的设置就是充分考虑了“媒介”与“内容”的平衡,在带给观众沉浸感的同时,也让观众积极进行主体性思考。尤其是在当互联网时代,无数优质的内容由互联网这一媒介传递给地球上的每个人,人们都会惊叹媒介即讯息,讯息即媒介。媒介和讯息的深度融合改变了人类的认知,促进了人自身功能的全面发展,成为人类社会变革的决定性动力。媒介规律与反思麦克卢汉指出,媒介的余波效应是指“新媒介的产生会带来积极的影响,也会造成某些传统价值观念的丧失。虽然我们不能阻止新技术发展的势头,但为了保护过去有价值的东西,我们必须理解新技术是如何改变我们现今的社会背景的”。4换句话说,如果不理解新技术,就会沉迷于新技术,从而丧失传统的价值观念。比如电视的产生让人们沉迷在电视节目中而忽视了传统的纸质阅读,形成了学习障碍。所以每一种媒介大流行以后,都会形成“力的旋涡”,产生新的社会环境,腐蚀旧的文化形式,可能对传统的文化形式造成巨大的损害。比如,虚拟现实技术的流行衍生出了“元宇宙”概念。元宇宙的出现意味着虚拟现实技术正式进入了人类社会,开启了全新的媒介环境。可以预见的是,元宇宙作为新的媒介环境必然会改变人们的现有认知,并且进一步延伸人的中枢神经系统,丰富人的生存空间和条件。但是,元宇宙并不是完美无缺的,元宇宙对于社会的影响同样存在余波效应,比如会产生身体和意识的同一性出现认同难题,导致人无法正确认识自我。还有元宇宙导致的沉迷问题、个人隐私泄露问题、对于国家主权的挑战问题以及伦理和道德的问题等等。那么,究竟该如何解决或者防止元宇宙带来的余波效应?兴许从麦克卢汉的媒介理论中人们可以找到一些方向,那就是要切实了解新媒介并且总结出媒介发展的规律,对元宇宙的媒介环境做出细致的拆分和了解。麦克卢汉对于新兴媒介提出了媒介定律,用来监视媒介的发展,让人类进一步了解媒介,并在媒介环境的改变中占据主体地位。媒介定律包括以下四条:一是每一种媒介或技术都是提升人的某种功能;二是它是以前的某种媒介或技术,曾被用来完成某种功能;三是在完成功能时,新的媒介或技术再现以前的某种旧的形式;四是发展到足够的程度时,新的媒介或技术就逆转为一种补充的状态。通过上述麦克卢汉总结出的媒介规律,人们可以对现下的虚拟现实技术以及元宇宙概念做出一定规律性的推导,帮助即将进入元宇宙媒介环境中的人类进一步理解这一新环境,从而在新环境中处于主导性地位。虚拟现实技术以及元宇宙的概念是对现实世界的延伸,并进一步成为了超现实的媒介环境,结合麦克卢汉的媒介定律,人们对媒介定律作出以下总结:一是虚拟现实技术使人的感知和神经系统能力得到大幅提升;二是使得现实生活中的情境过时;三是元宇宙再现了人类的梦境,再现了某种超现实的环境,是人类梦中对于实在界的想象;四是虚拟现实技术不断发展,逆转成为元宇宙,从而改变整体社会认知,使整个社会成为虚拟现实技术营造的超现实社会。通过上述分析会发现,虚拟现实技术的大流行进一步提高了人类的感知能力和中枢神经系统,现今的人类也因此不再满足于现实社会的真实情境。虚拟现实技术是一种对于人类梦境的再现,主要是满足人类潜意识当中对于实在界的想象,当虚拟现实技术发展到一定程度就会出现元宇宙的新媒介环境。那么对于元宇宙带来的沉迷问题,人们也就可以得出解决的办法,那就是提高观众的主体性。也就是说,将观众作为媒介内容的生产者,突出观众在新媒介环境中的主体地位,让观众有能力游离在新媒介环境之外,这样才能对新型的媒介环境做出客观而正确的认识。(作者单位:沧州师范学院)参考文献:1吉莉恩罗斯.观看的方法M.肖伟胜,译.重庆:重庆大学出版社,2017.2罗伯特洛根.理解新媒介:延伸麦克卢汉M.何道宽,译.上海:复旦大学出版社,2012.34马歇尔麦克卢汉.理解媒介M.何道宽,译.北京:商务印书馆,2000.经营全方略媒体与产业87

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