液态
监控
数字
游牧民
灵工
研究
公会
劳动
模式
第2 5卷 第4期2 0 2 3年8月 山东科技大学学报(社会科学版)J o u r n a l o f S h a n d o n g U n i v e r s i t y o f S c i e n c e a n d T e c h n o l o g y(S o c i a l S c i e n c e s)V o l.2 5 N o.4A u g.2 0 2 3“液态监控”下数字游牧民的“灵工”研究 以手游公会劳动监控模式为例杨 馨,李杭洋(陕西师范大学 新闻与传播学院,陕西 西安 7 1 0 1 1 9)摘 要:随着手游市场逐渐繁荣,“玩工”这一群体逐渐进入了学界视野,有别于组织化的代练、陪玩等劳动群体,作为“灵工”的普通玩家的情感劳动看似是自由的、非异化的主体性劳动。采用网络民族志的研究方法,聚焦于个体的游戏实践、个体玩家与结构性的经济模式的互动过程。研究发现,游戏公司与网络平台通过“公会”对作为数字游牧民的玩家进行“液态监控”,“公会”这一普遍的游戏内组织形式跨越了虚拟与现实的界线,在玩家社群中形成了金字塔式的数字牧领结构,使游戏公司与平台能够直接征用玩家情感劳动的成果并将之商品化,也使玩家迈向了“准职业化”,受“又肝又氪”的社群文化支配。关键词:液态监控;灵工;情感劳动;数字游牧民中图分类号:G 2 0 6 文献标识码:A 文章编号:1 0 0 8-7 6 9 9(2 0 2 3)0 4-0 0 1 0-1 0收稿日期:2 0 2 3-0 6-2 5基金项目:教育部人文社科一般项目(青年基金项目)(2 2 Y J C 8 6 0 0 3 3),博士后科学基金面上资助项目(2 0 2 2 M 7 1 2 0 0 8)作者简介:杨 馨(1 9 9 2),女,云南玉溪人,陕西师范大学新闻与传播学院助理研究员,博士.2 0 1 2年,日本手游“扩散性百万亚瑟王”开始运营,开启了“二次元手游”的新纪元。十一年过去,中国的手游市场业已成熟,腾讯、网易等几大互联网巨头纷纷涉足手游市场,行业竞争日渐白热化。伴随着玩家群体的壮大,游戏充值也逐渐成为一种常见的消费模式,成为平台经济的重要组成部分。玩手游成为娱乐化的消费行为,但笔者在日常游戏实践中发现,许多玩家并未在游戏中获得快乐与满足,反而萌生了“玩游戏如上班”的倦怠感。基于这一困惑,笔者于2 0 2 0年起针对诸多玩家社群展开了线上民族志研究,通过参与式观察与深度访谈对游戏“公会”这一特定的组织展开了深入的研究,发现游戏的劳动化趋势、公会无孔不入的“液态监视”促成了游戏玩家的准职业化,也让玩家在游戏中付出的情感劳动逐渐走向了异化。一、研究综述与研究方法现阶段,围绕着游戏中的劳动问题,国内外均涌现了大量研究成果,其中尤以“玩工”“数字灵工”等议题与本研究的关系最为密切,而游戏与劳动控制相关研究亦对本研究有着重要的参考价值。(一)“玩工”相关研究自库克里奇(J u l i a n K u c k l i c h)提出“玩工”(p l a y b o r)的概念后,1游戏领域涌现了大量有关游戏劳动的研究。科尔曼(S a r a h C o l e m a n)、2约瑟夫(D a n i e l J a m e s J o s e p h)3等学者关注游戏公司对玩家开放源代码,鼓励玩家对代码进行修改、创新、开发,发布自己的“模组”,但公司与s t e a m平台享有游戏版权与独占经营权,玩家无权通过游戏营利;或是关注游戏公司鼓励玩家深度互动与参与,发现游戏中的漏洞,提升游戏的质量与玩家体验。4而在国内学界,“玩工”的范畴更大、内涵更丰富,还包括游戏代练工作室、“私服”管理员等“技术劳动者”56 9-7 0及游戏主播、陪玩等“情感劳动者”。现阶段,游戏劳动中存在着“游戏劳杨 馨,李杭洋 “液态监控”下数字游牧民的“灵工”研究动化”6和“劳动游戏化”7两个维度的双向发展,游戏玩家被视为“产消合一者”8和“数据劳动者”9,游戏公司可以攫取玩家私人信息,将玩家转化为执行无偿营销工作的“你媒体”1 0。其中,意大利自治主义学者哈特(M i c h a e l H a r d t)、奈格里(A n t o n i o N e g r i)提出的“情感劳动”(a f f e c t i v e l a b o r)是一条重要的研究路径,许多学者将之与霍奇斯柴德(A r l i e R u s s e l l H o c h s c h i l d)提出的社会学概念“e m o t i o n a l l a b o r”相结合1 1,将“以情感为驱动和成果”的劳动与“与情感为手段和工具”的劳动结合起来,研究游戏主播1 2、陪玩1 3这样的职业和半职业劳动者,他们产出的“成果”除了情感层面的成就感、荣誉感、满足感之外,还包括直接的经济收入和报酬,其代价则是强制性的情感输出导致的自我景观化,造成“主我”和“客我”分离和异化。1 4(二)数字“灵工”相关研究近年来,“零工经济”(g i g e c o n o m y)成为了一种重要的经济形式,国外研究往往将“零工”(g i g w o r k e r)视为随叫随到的“偶然”从业者,他们使用自备的工具和设备在平台上从事生产性劳动、提供各种附加服务,逐渐消解了传统的职业概念与雇佣标准1 5;国内研究则更倾向于使用“灵工”这一翻译,强调其灵活性与创意性1 6,董志强认为“互联网+”零工的规模与效率极度依赖数字平台发展,而“互联网”灵工则源自数字媒体发展带来的打破物理空间限制1 7,若照此思路,灵工研究可以包含数字化社会中的“斜杠青年”1 8和依靠平台流量获益的内容生产者1 9。尤其是对于“游戏灵工”来说,平台能让他们摆脱办公室、工位等“工作场所”的限制,在个人房间中随时心无旁骛地通过电脑、手机等电子介质连接至虚拟空间中,自身的生理、安全需求也能得到满足。2 0(三)游戏劳动中的“控制”相关研究从人类社会进入工业化时代起,劳动控制就一直是工业生产的核心问题。进入数字时代后,各种新型劳动相继涌现,韩文龙将数字劳动分为数字化专业技术劳动、非技术数字化常规劳动、数字化众包劳动、数字化产消劳动四种类型,与之相对应的是劳动同意控制、时间控制、算法控制、娱乐化控制四种控制策略。2 1游戏本身就蕴含着劳动控制的可能性,布洛维(M i c h a e l B u r o w a y)将计件工作制称作“赶工游戏”,它“通过将劳动过程的 游戏化处理,掩盖工作中的劳动控制,营造出一种工人积极主动、努力工作的和谐氛围”2 2,从而制造了工人的劳动同意。眼下,这种“赶工游戏”借助算法与平台的力量,扩展到了外卖骑手2 3、网约车司机等“平台劳动者”2 4与自由撰稿人、网络文学写手等“创意劳动者”2 5群体中。游戏化、娱乐化、精细化的控制形式让资本对劳动者的监控更加无孔不入,这种弥散的权力遭遇了游戏玩家这个特殊的社群之后,形成了一种“网络平台劳动者的自组织”。2 6总的来说,在现阶段关于“玩工”或“数字灵工”的劳动控制的研究中,国外研究者通常侧重于平台通过版权协议等前置性制度对“玩工”进行的约束,批判往往重结构、轻个体;而国内研究者更关注专业游戏代练机构对从业者的管理与绩效考评,更强调“职业性”,而并未着眼于个体玩家的劳动如何被监控和整合,进而为游戏公司创造剩余价值,也尚未意识到游戏产业与平台经济之间密切的关联性。不过,得益于当代劳动控制领域中存在的“游戏化”倾向,还是有不少学者注意到了游戏实践与劳动控制之间潜在的同构性,这种隐含于游戏过程中的控制潜能为本研究提供了重要的理论基础。(四)研究方法与研究过程本研究采用网络民族志的研究方法,聚焦个体的游戏实践、个体玩家与结构性的经济模式之间的互动过程。从2 0 2 0年1 0月起,笔者加入了多个手游社群、线上交流平台、Q Q群、微信群,以研究者与玩家的双重身份展开参与式观察,并向3 0位“深度玩家”(1 9位男性、1 1位女性,年龄在1 93 1岁之间)发出了访谈邀请,访谈以电话、微信语音的方式展开,每次持续9 01 2 0分钟,访谈结束后立刻对录音进行整理、编码、存储,访谈对象以主玩游戏首字母+访谈顺序的方式进行编号。这3 0位玩家全部加入了游戏公会,其中1 4位玩家在公会内担任会长或管理员,对公会的运行机制、管理模式有着深入的认知与丰富的实践经验,亦能代表玩家个体与结构之间的互动模式。第一轮访谈结束后,笔者通过滚雪球的方式联11山东科技大学学报(社会科学版)2 0 2 3年第4期系到了1 0位未成年玩家、5位游戏主播、1 5位游戏同人创作者,展开了第二轮访谈,多角度地了解手游玩家的情感劳动。二、数字游牧民的组织化及其无酬劳动的异化不同于传统电子游戏,手游对各网络平台有着极强的依附性,对平台经济存在着强烈的依存关系。因此,商业资本也能利用大数据和算法优势支配平台后端的游戏消费者,将其身份转化为“产消合一”的“玩工”,通过结交网络“同好”、分享游戏“攻略”知识、进行同人创作等方式参与平台建设的同时2 71 3 6,亦通过直接的消费活动为游戏公司创造剩余价值。此时,玩家不仅是游曳于灰色地带的“文本盗猎者”,亦是与平台互惠共生的“游牧民”,其零星、灵活的劳动亦在平台这个双边(t w o-s i d e d m a r k e t)或多边市场(m u l t i p l e-s i d e d m a r k e t)2 8中遭到游戏公司的收集、整合、量化,最终走向商品化与异化。(一)游牧民如何走向组织?“数字游牧民”(d i g i t a l n o m a d)的概念最早由牧本次雄(T s u g i o M a k i m o t o)和曼纳斯(D a v i d M a n n e r s)提出,他们认为智能技术能够将人们从标准化的工作时间和固定的工作场所中解放出来,使之拥有更多闲暇时间,甚至能在旅行中远距离完成工作任务,实现休闲和生产、工作和娱乐的一体化。2 9而随着媒介环境愈发复杂,“数字游牧民”不仅能超越地理空间的限制,同样亦可摇摆、穿梭在各个平台间3 0,从事着多样化的情感劳动。以游戏玩家的同人创作为例,创作同人文、同人图、剪辑“二创”视频、制作游戏攻略解说都需要付出大量时间、精力、情感,这些实践都属于哈特、奈格里意义上的情感劳动。作为“游牧民”的玩家在不同的平台、“圈子”中“放牧”其情感,生产着快乐、激情、安宁等情感体验和共同体中的认同、归属感、自豪感。但玩家缺乏将劳动“变现”的正当性,与文本生产者即游戏公司之间存在着潜在的版权纠纷,玩家必须依赖平台为其提供庇护所。一方面,平台与游戏公司之间的产业集群或战略联盟关系使得游戏公司对平台上的同人创作格外包容,甚至付费购买优质同人作品以供游戏宣发和推广;另一方面,平台拥有远胜于个体的法务团队和避险能力,玩家相信只要服从平台规则与审查,就能“背靠大树好乘凉”:“我们至少有阿B(B i l i b i l i)罩着,阿B和游戏公司穿一条裤子的,版权啥的不是问题。”(Y 2)除了借助平台“收编”玩家之外,游戏公司还能借助“公会”对玩家施加直接、具体的控制。本文研究的“公会”并非组织化、职业化的代练机构或MC N机构,而是依托游戏内的“创建/加入公会”功能,由玩家自行建立、自行加入的“自组织”。创建公会的玩家即为“会长”,他可以任命多名“副会长/管理员”协助管理公会,公会成员皆为游戏玩家,会长、管理员与普通玩家之间为扁平式关系,彼此间可以形成直接的双边/多边互动关系。这种看似平等、包容、互动性强的公会关系在手游“氪金”文化3 1的驱动下,还是不可避免地走向了异化,为游戏公司执行着整合玩家、塑造认同感的功能。具体来说,玩家信奉“又肝又氪”,即在游戏中付出劳动与付出金钱同等重要,这种付出从个人的美德演化成为组织的行为准则。因此,会长、管理员不仅拥有开启团队挑战、发布集体任务、发放任务奖励与“公会福利”的权利,也肩负着督促成员上线、监督成员完成集体任务,甚至是引导玩家充值消费的责