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以文为戏:数字时代文学的游戏批评范式_黎杨全.pdf
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数字 时代 文学 游戏 批评 范式 黎杨全
55数字时代的文学让文学批评面临困境,批评家难以介入媒介场域、缺乏有效的批评方法与评价体系,等等,都是造成困境的原因。不过,缺乏适宜的批评范式也是关键要素,传统批评范式常有言不及物之感。数字时代的文学呈现明显的游戏转向,我们需从游戏角度去理解文学活动,建构文学的游戏批评范式。已有不少成果探讨游戏对数字时代文学的影响,不过主要围绕网络游戏对网络文学文本层面的影响展开,本文的探讨不限于网络游戏、网络文学,也不限于文本层面,而是从作为人类娱乐活动的“游戏”出发,认为游戏化是数字时代文学活动的世界性现象,不仅从文本层面考察游戏经验的再媒介化,也从读者的游戏动机、活动机制与作家创作的游戏逻辑等方面去分析,并在此基础上提出文学的游戏批评范式。目前在文学领域还没有游戏批评的说法,本文讨论数字时代文学的游戏批评范式,是指从游戏的视域对文学展开的批评。一“文本作为游戏”:文学的阅读动机与活动机制游戏是快乐的,这种快乐在释放用户主体性的数字时代得到充分体现,文学的消费活动在很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。英国学者威廉斯蒂芬森主张从游戏范式来理解传播,认为大众传播研究严重忽视游戏元素,应从传统信息理论走向游戏理论1。传统传播效果研究将信息刺激与受众反应之间看成线性关系,忽视其个体差异与精神复杂性。在斯蒂芬森看来,用户在传播中是体验快乐的主体,比如人们看报纸,并无明确目标,而是随心所欲浏览,成为自主性游戏。游戏一词凸显人的自由意志,斯蒂芬森反对传播研究“社会控制”的效果研究误区,也反思了法兰克福学派的传播批判主义,体现了人本主义精神,媒介与信息成为受众游戏的对象。斯蒂芬森强调从信息范式走向游戏范式,这种范式转换显然在当下具有很大的阐释力。当代社会是闲暇社会,网络兴起后,数字化休闲更是成为人们的日常生活,网络聊天、角色扮演、自拍展示、操控、互动、恶搞、玩梗网民种种行为都带有游戏性。赫伊津哈将游戏看成人类文化中本体性的存在,这种本体性在数字时代得到真正展现。这一特点也表现在文学上,网民对文学的态度主要基于游戏心理,对文学的阅读、“代入”、戏仿、分享、玩梗、吐槽,以及二次创作,主要是为了“好玩”。需要注意的是,游戏性并不限于娱乐性较强的大众文学的消费活动,而是指整个数字时代的文学,不管是大众文学还是精英文学,只要它在网上以文为戏:数字时代文学的游戏批评范式黎杨全内容提要 数字时代的文学让批评面临困境,对此我们不仅要探讨相应的批评方法与评价体系,也要思考批评范式的转换。数字时代的文学呈现游戏转向。读者消费活动基于玩乐心理,表现出游戏化趋势,作家创作走向数据库的重组,遵循游戏的复数故事逻辑,传统“原作仿作”的关系被“系统创作”的关系取代,现实中玩游戏的经验也融入了文本中,体现出游戏经验在文学中的再媒介化。对此需针对性地建构文学的游戏批评范式。从游戏批评范式看文学,能较准确地把握数字时代作家与读者的文学活动,看清文学文本的深层变化,也能解释随网络兴起的泛审美、半审美现象。关键词 数字时代;游戏批评;以文为戏562023 年第 1 期被消费,都会出现游戏行为。比如传统经典红楼梦,网络上有大量关于它的角色扮演、玩梗与二次创作,又比如超文本文学、超媒体文学,对它们的阅读与互动本身就带有游戏性。当然这不是说以前的文学消费活动没有游戏性,而是说在当下游戏性成为一种重要趋势。文学消费活动的游戏化实际上是历史趋势。游戏与艺术、文学的游戏性与社会性早期处于交融状态,此后开始分离,或强调文以载道,或走向感官游戏。书面文化制约了交互的游戏性,不过也有一些文学实验试图突出读者的主动性,尤其是后现代文学让阅读走向游戏化。在理论上,读者反应批评、接受美学、阐释学、后结构主义、解构主义,都将游戏视为开放性文本的原型。数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,文学消费进一步凸显了游戏性,如乔纳森卡勒所说,“通过种种算法或者程序创造出无数的组合可能性它们可能会导致这样一种趋势:将文学作品重新想象为某种可以演奏的器具或者是可以玩的游戏”2。针对 20 世纪后期以来文艺的这种新变化,瑞安认为文学活动范式正从“文本作为世界”(the text as world)转向“文本作为游戏”(the text as game)3。她发现“虚拟”(virtual)在词源上有“仿品”(fake)与“潜能”(potential)两种含义,文学虚构也呈现相应两极,可分别用“文本作为世界”与“文本作为游戏”这两个根隐喻来理解。借鉴可能世界理论,瑞安认为文本构筑的“世界”具有本体性,读者通过“再中心化”而“沉浸”其中,同时文本也发挥“潜能”作用,如同等待演出的乐谱,成为可操弄的“游戏”。如果说“文本作为世界”强调沉浸,“文本作为游戏”突出的则是自反性,前者在现实主义文学中达到巅峰,后者在后现代小说、超文本文学中占上风,不再是营造世界及其幻觉,而是打破沉浸,将文本游戏化。可以发现,瑞安等人的理论主要基于“读者文本”的关系,强调读者对文本的交互。不过数字时代文学消费的游戏性不只在于读者与文本的关系,还在于主体之间的群体交往。网络阅读与传统阅读的不同在于,论坛环境可以随时交流,社交媒体强化了这种倾向,人们边看故事边讨论,并不是瑞安所说的要么沉浸要么交互的状态,而恰好是两者转换的自由。“文本作为游戏”概括的是后结构主义文本理论及实践,如果说作为“世界”的文本主要是大众化文本,那么作为“游戏”的文本则是精英化的超文本、视觉诗歌、后现代小说等4。然而数字时代并不只是后现代小说、超文本的精英文学,也可能是中国网络文学、日本轻小说这种流行文艺,后者具有二元性:一方面不是精英文学,而是大众化文本;另一方面又非传统“沉浸”式欣赏,而是因社交不断打破沉浸,具有游戏性。显然瑞安等人的理论无法完全阐释这类游戏化现象。值得注意的是,中国传统文论也有“以文为戏”的说法,并提供了西方理论之外的思考路径。裴度曾批评韩愈那种游戏写作倾向:“不以文立制,而以文为戏。”5经后世学者阐发,“以文为戏”渐成中国文论重要概念。“以文为戏”就是以游戏态度对待阅读与写作。韩愈在毛颖传中以史传笔法为毛笔立传,充满戏拟与反讽,读者也视其为游戏之作,这与瑞安所说“文本作为游戏”相通,而韩愈的文人身份与案头化写作,也让“以文为戏”类似于精英化的文本嬉戏。不过,“以文为戏”还指涉其他情况,被古人用来形容传统文学“跨进跨出”的艺术特征。在水浒传第三十回,武松杀了一个丫鬟,另一个见状欲走,却“惊得呆了”。叙述者此时插话:“休道是两个丫鬟,便是说话的见了,也惊得口里半舌不展!”金圣叹评点道:“忽然跳出话外,真是以文为戏。”6叙述者的评论打破了沉浸,具有游戏性。脂砚斋在评点红楼梦中的“跳出话外”时,同样认为这是文学的游戏化:“又忽作此数语,以幻弄成真,以真弄成幻,真真假假,恣意游戏于笔墨之中。”7“跨进跨出”是中国艺术较为突出的特点。中国小说时常有干预叙述,人物视角与说话人视角呈现流动性。这种跨层在中国戏剧、曲艺表演中也相当常见,戏谚“一人多角,跳进跳出”,指的就是这种特点。这种“沉浸交流”的混淆状态,同样呈现的是“文本作为游戏”,却不同于瑞安所说的精英化文本嬉戏,因为二者基于不同的文学经验。瑞安的理论奠基于后结构主义,这仍是一种个人化的、限57以文为戏:数字时代文学的游戏批评范式于文本本身的文学实验。在这一点上,西方学者仍深刻困囿于印刷文化视野。沃尔特翁曾将德里达等人称为“文本主义者”,认为他们对文本特征的分析闪耀着思想光芒,但耐人寻味的是他们又最受制于文本意识形态。在他看来,出路在于摆脱印刷文化视野,从口语文化去理解8。对瑞安来说也是如此,面对后现代、超文本文学,必然难以从口语文化角度去理解“文本作为游戏”,而中国文学“跨进跨出”的叙述程式,与说唱艺术初始对小说、戏曲的影响有关,这与当下数字媒介重建口头文化经验相通,契合了数字时代社交性、群体性的游戏化消费活动。从“文本作为游戏”延伸到“以文为戏”,表明数字时代文学消费的游戏化呈现多种形式,而中西文论可就此展开对话。在斯蒂芬森看来,大众传播并非一开始就具有游戏特点,而是消费时代的产物,丰裕社会形成了“他人导向”(other-direction)潮流,人们关注琐碎商品和有限需求,所有这些都是快乐,没有深刻的承诺9。这类似于日本学者东浩纪所说的后现代动物,人们对人性化的“优越愿望”不再感兴趣,而是像动物般活着,追求快乐、崇尚消费、依赖媒介,结成同好群体。数字媒介强化了这种趋势,对很多读者来说,互动、分享、二次创作与其说是类似于传统文学阅读那样欣赏文学之美、获取知识、接受教诲,不如说是在游戏。从游戏范式来理解文学消费活动,才能真正看清当下文学状况。二 数据库写作、故事生成机器与游戏逻辑数字媒介的兴起使得理论上人人都可以创作了,比如中国网络文学在商业机制刺激下产生了海量的网络作家,网上还有网友大量的二次创作,那么这种创作遵循何种机制呢?大塚英志在鲍德里亚的基础上提出“物语消费”的说法。鲍德里亚认为消费成为符号消费,传统政治经济学已然失效,不仅如此,它还成了让我们错失真正批判对象的拟像,因此应走向符号政治经济学。大塚英志认为,在宏大叙事终结后,大叙事的冲动转移到了亚文化之中,一集集剧集背后是作为替代物的“虚构大叙事”,也就是说,消费的不只是文化产品本身,最先消费并赋予这些商品以价值的,是作为背景存在的大叙事或秩序10。在此情况下,符号消费走向了物语消费(故事消费),这是消费社会的新阶段。所谓虚构的大叙事,并不是指各集碎片联系起来的整个大故事,而是背后的世界观,即各种设定、要素的集合,它是不可见的,是一种元叙事的存在,利奥塔认为大叙事给知识提供合法性,同样,这个元叙事也给碎片化故事提供了衍生根据。大塚英志认为游戏的程序正是这种大叙事。游戏程序是被编码的数据的总和,是不可见的存在,玩家被吸引着不断根据个别剧集的信息、地图或攻略去挖掘这个隐藏的秩序,即虚构的大叙事。在此基础上,东浩纪又进一步提出“数据库消费”的说法,认为在“没有他者的充足社会”中,人们的态度正在“动物化”11,按照“欠缺满足”模式行事,不仅大叙事终结了,虚构的大叙事也不复存在,只有作为数据库(设定、要素的集合)存在的大型非叙事,消费者对数据库的要素进行组合,生成了一个个拟像,这就是二次创作。大塚英志与东浩纪的观点存在明显差异,后者解构了前者,不过都强调了设定、要素系统的重要性,并认为在此基础上形成了新的创作关系。大塚英志认为物语消费的危险性在于,“如果消费者掌握了大叙事,他们将能够自由地生产自己的小叙事”12,掌握了设定、程序之后,消费者就可以借用这种设定再创作了。这种创作并非抄袭,不再是原作与仿作的关系,而是一种有可能动摇传统著作权制度的新生产关系。东浩纪认为,“在后现代当中,拟像和资料库的新对立逐渐抬头,取代了旧有的创作与复制的对立”13,在他看来,鲍德里亚的拟像理论没有区分拟像与资料库,拟像世界并非毫无秩序地衍生,其背后是数据库的支撑。也就是说,一边是设定与要素构成的系统、虚构的大叙事(大塚英志)、数据库(东浩纪),另一边则是将设定与要素不断组合后无数的拟像(二次创作),由此“系统创作”的关系取代了传统“原作仿作”的关系。这种新的创作状况表现的是游戏逻辑,“将它比作电子游戏可能更好理解。582023 年第 1 期在电子游戏中,被编码数据的总体对应着世界观。术语程序可以定义为秩序,理解成存在于某特定电子游戏世界中可被提取的可能性的总和。与此相反,每个单独的情节对应一场游戏。玩家与游戏的不同,导致每人玩同一个游戏会有不同的发展”14。换言之,世界观与故事是分离的,现在是由数据库系统及其具体化后的不同版本生成的双层构造。不管是原作还是二次创作,都是基于系统框架之下的不同版本而已,如同玩家们在游戏程序控制下的不同玩法,相互之间已无主次之别。游戏常被看成是数字媒介兴起后非线性叙事的典型样式,是创造复数故事的系统。有些学者认为游戏并不是叙事,然而这与游戏是不是叙事无关,从生产角度看,游戏构成了故事生产机器,玩家的经历可以有无穷变体,就如同瑞安所说的,假如把“作为规则体系

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