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个体
集体
狂欢
视野
互动
电影
仪式
研究
2023 年第 5 期异质个体与集体狂欢 “互动仪式链”理论视野下的互动电影仪式研究余韬王耀菲(浙江师范大学文化创意与传播学院,浙江 金华321004)摘要 媒介技术的快速革新和互联网移动终端的逐渐普及,让传统信息交流和传播方式发生了变革。互动电影作为电影领域变革的产物逐渐进入了人们的视野,受众、创作者以及影片所承载信息之间的关系被重新架构。美国社会学家兰德尔柯林斯提出的“互动仪式链”理论为这一全新关系提供了合衬的研究视角,我们可以借以从微观和宏观相结合的层面阐明互动电影线上观影过程的组织模式和维系机制,并以此思考当下传播方式变迁给影视行业带来的全新机遇与挑战。关 键 词 互动仪式链;互动电影;组织模式;维系机制20 世纪初,传统观影活动中的信息传播研究的核心议题还围绕单向传播开展,受众被定义为完全被动的“大众”,是孤立的、散沙式的个人集合体。他们只能坐在影院的固定位置上,毫无抵抗地接受银幕中信息的强制输出。“子弹论”“魔弹论”“皮下注射论”等传播观念是这一时代的代表性理论。1 随着计算机技术和数字图形图像技术的发展,人机互动逐步进入电影领域,在数字技术全面改变电影制作之后,为传统的观影活动也带来了新的可能。目前,学界公认的第一部互动电影(Interactive Movie)自动电影:一个男人和他的房子(Kinoautomat:One Man and His House,1967)作为电影艺术与人机互动的交融产物应运而生。影院中受众通过按动座位上的红绿双色按钮,对银幕左屏和右屏的剧情进行选择,并通过少数服从多数的原则主动控制剧情走向。2 可变的故事情节带来了叙事文本的可变性,受众可以借此与其他受众通过集体协助的方式对创作者所输出的信息进行回应,从而共同构建出具有双向传播特点的新型观影活动。互联网技术的迭代与移动终端的革新及大范围应用,进一步强化了观影活动中双向的信息传播特征。通过剥离信息交流和传播方式的唯一性和本地性,观影活动在西班牙社会学家曼纽尔卡斯特尔(Manuel Castells)提出的“网络社会”中渐次展开。互动电影创作者利用互联网的传播优势,预设大量线上互动点,作为结果,受众相对个人化的生成内容的生产和大范围传播成为可能。3 93在此期间,不同形式的协作与合作在创作者和受众之间逐渐展开。数字化媒介与网络化传播为当下提供了一个研究契机,让我们重新审视并重构这一全新观影形态。一、“互动仪式链”理论与互动电影媒体领域的“互动”(Interactivity)概念主要用于描述用户之间的多向交流,这种交流在新媒介的“加持”下得以更充分的实现。互动不仅可以维持某种特定的社会关系,同时也孕育了信息传播新的可能。3 92与普通交谈中的“话轮转换”相比,互动电影观影活动以互联网为信息传播媒介,创作者通过将互动点安插于电影文本中,邀请受众在观影过程中通过“输入输出”式的信息交流模式,共同完成电影叙事的最终呈现。从宏观角度上看,互动电影的观影活动可以被理解为由创作051者与观影受众间依托信息双向传播的动态“互动仪式”。“互动仪式”作为人与人之间具有象征意义的程序化活动,最早被纳入理论研究框架得益于英国人类学家泰勒(Edward Burnett Tylor)和詹姆斯G弗雷泽(James George Frazer)等学者的开创性研究。他们将“仪式”应用于神话领域,并以此建构了人类学和社会学研究的重要课题。法国社会学家涂尔干(mile Durkheim)和美国社会学家戈夫曼(Erving Goffman)为代表的学者以此为基础,分别从潜知主义和功能主义的角度出发,对宗教领域和日常生活中的仪式问题进行研究。美国社会学学者兰德尔柯林斯(andall Collins)继承了前人研究成果的理论框架,并注意到过往的研究内容存在过于强调仪式的概念及其社会功能的问题,忽略了以系统的方式对仪式的作用机制加以阐释。4 3为解决上述问题,柯林斯对日常生活中的多种仪式活动进行深入分析后,在其代表作互动仪式链(Interaction itual Chains)一书总结出了一项具有广泛适配性的仪式分析手段 互动仪式链理论。深入探析这一动态活动的内在机理,除了要从宏观分析角度明晰其信息传播样态外,还要从微观角度出发,明确仪式内部信息交流的主体、互动维系的过程以及最终的传播效果。柯林斯所提出的互动仪式链理论似乎可以为我们理解和研究互动电影这一新电影形态提供有效的“入口”,从微观和宏观相结合的层面出发,将动态仪式过程作为一个整体加以探究,并具体分析仪式进程必备 的 各 个 组 成 要 素、仪 式 结 果 和 维 系 机制。4 85201柯林斯还特别提到该理论对于新媒体带来的远程互动仪式的应用,他表示:“我对大部分正式仪式集会进行比较后得出结论,大规模的相对正式的仪式相比小规模自然仪式而言,远距离的交流效果会更好一些。”4 104将经数次实验得出的标准化仪式分析理论应用于互动电影观影活动的分析,有助于从微观和宏观相结合的层面阐明互动电影线上观影过程的组织模式和维系机制,并以此思考当下传播样态变迁给影视行业带来的全新挑战与机遇。二、互动电影观影仪式的组织模式柯林斯强调,互动仪式链是一个组织过程,在群体聚集、排斥外人的屏障、相互的关注焦点、共享的情感状态等起始条件的共同作用下,通过有节奏感的情感连带促使仪式过程持续推进,最终达成群体感受、个体情感能量激增、“神圣物”和道德标准的出现。4 87在互动电影的观影仪式进程中,尽管群体聚集从身体在场转变为虚拟在场,但受众和创作者依旧是共同聚焦于影片文本的建构,在此期间受众与创作者、受众与受众之间在互动环节情感互通促使群体感产生;同一的终极行动目标促使个体情感能量的不断激发;排斥现实世界的屏障使得对虚拟世界的认同感成为受众眼中的“神圣物”。这三者共同构成了互动电影线上观影活动的基本框架。(一)主体情境 成员群体的虚拟在场在网络技术的赋能下,间接的交流形式已经逐渐取代了大多数亲身在场的“互动仪式”。柯林斯注意到了这个难以逆转的变化,提出了“仪式中的亲身在场是否必要”这个问题,并提出“远程的交流可以提供某些仪式参与感”。5 互动电影交互界面塑造了传播和信息访问 它们不仅让受众与创作者一同接触信息,而且能够营造彼此互动的线上交流平台。互动电影观影活动的参与成员有两类,第一类是作为主导者的电影创作者。在互动电影出现之前,以导演为首的影片创作者完全主导了影片素材内容的收集和蒙太奇的拼接工作。随着互动电影的出现,创作者第一次将部分素材的选择权通过加入“互动点”的形式让渡于观众。创作者通过化身于影片中的某个角色,在协同操作下,通过话语的引导,主导受众完成叙事文本的视觉化呈现。4 88如:在互动电影底特律化身为人(Detroit:Become Human,2018)中,创作者以接待员的身份望向屏幕前的受众:“你好,欢迎进入底特律世界,您的主页侦测到的语言设置如下,请问正确吗?”接下来画面中会出现语言设置面板,受众通过点击面板中出现的多重语言选项对创作者所提出的问题做出回应,通过这种提出问题回应问题的互动模式,给予了受众与0522023 年第 5 期创作者在同一空间交流的机会。互动电影平台为另一类仪式成员,即坐在观影设备对面的所有受众提供了独有的“互动社区”,例如,WeGame 平台上线的互动电影隐形守护者(2019)在首页中设置了“社区动态”和“聊天大厅”模块,受众可以在社区动态模块发表自己的想法,也可以与其他受众发表的信息进行评论和点赞;在聊天大厅模块,受众可以进入来自其他受众开设的聊天房间,交流彼此的互动体验和观影感受。无论是在电影中加入“互动点”还是建构“互动社区”,它们都是在努力尝试克服物理空间和创作接受时间上的差异与局限,让受众与影片创作者、受众之间在感官上完成对虚拟在场的确认与体验,强化(主要是受众)其成为群体一员的感受。当共同的行动、更知道彼此的所做所感、更了解到彼此的意识被不断强化时,他们就会强烈地体验到其共享的情感,如同这种共同的情感已经主导了他们的意识一样。4 86这种群体团结的感受使受众内心产生跟随感和责任感,激发出主动参与互动行为的情感刺激。(二)关注焦点 坚实的行动目标美国媒体理论家彼得 鲁南菲尔德(PeterLunenfeld)表示,“未完成 定义了数字媒体的美学。受众的兴趣不仅来自有开始和结束的故事的叙事,还来自具有可控因素的未知剧情”6。互联网的介入,让电影中的画面、声音、文字等信息得以摆脱局限,以一种几乎无限的方式跨越时间和空间壁垒,让接受主体置身于情境之中,同时通过信息反馈系统的引入,赋予了受众信息输入的机会。而传播是产生于某一语境下的一种行为方式,在带有一定目的的前提下推动行动的实行。7 作为集体性参与活动,每个异质个体都有自己独特的想法,面对互动点的出现,如果没有固定指向性,行动就会如同一盘散沙。为将参与成员的集体意识集中在一个焦点之上,故事往往会在叙事的起始阶段,通过冲突的引入,让角色陷入一个亟待解决的危机之中。随着“互动”的加入,原本看似只属于角色的线性文本结 构 变 为 了“新 媒 体 的 分 形 结 构”(FractalStructure of New Media)。8 30创作者将电影文本中为解决危机付诸的、有着既定衔接关系的一次次行动进行碎片式拆解,被拆解后的这些情节碎片不是随意分布的,而是有目标指向的。每个单独的情节片段以如“ifthen”“repeatwhile”式的可控循环结构,与既定情节片段之间建立起隐性连接。8 317为达到自己预想的结局(危机的解除),受众通过触发互动点,为角色选择看似能够用以解决危机的“正确”行动。一般情况下,作为互动反馈,剧情分支中只有一条可以到达破解危机的主线结局,而其他分支则是作为“失误”判断下的副线剧情存在。如互动电影作品 夜班(Late Shift,2016)中,开篇处主角马特无故卷入一场盗窃案件中,为了证明自己的清白、挽救队友的性命,他(受众)需要在 180 多条情节支线中通过一连串的抉择不断地尝试排列组合,从而揭露出事情的真相。危机的解决作为终极行动目标成为角色(参与成员)的关注焦点,一直贯穿到影片结束。受众在某一个互动点上的错误判断,可能会将整个行动过程置于全盘失败的风险之中。因此,个体受众需要与其他受众一起深度交流解题方法,在通力合作的过程中,受众的行动目标也反过来加固了关注焦点。(三)隔离屏障 对虚拟世界的沉浸媒体界面作为分界点,将受众所处的现实世界与角色所处的虚拟世界进行切分。在互动点出现之前,传统观影过程中的“剧场效应”(TheatreEffect)持续占领着受众的主体意识,法国思想家卢梭(JeanJacques ousseau)这样形容受众的状态:“他们抛出了自我,生活于别处。”9 对观影活动而言,这里的“别处”指的就是界面内部的虚拟世界,也是观影仪式的发生情景。而互动点的出现使受众从从一个“现实”跳到了另一个“现实”,拥有连贯现实的虚拟世界转换成了一个生硬的控制平面,残酷的真相被无情揭露 眼前的世界是被阉割的、虚幻的,自己是仅被授权查看发生在时间轴上的情况。10 戈夫曼表示,仪式结构中的关键因素是持有一个单一的情景定义。11 互动仪式链理论在戈夫曼观点的基础上,将建立排斥“局外人”的屏障作为互动仪式活动的基本构成要素之一。这就意味着,053为保证仪式活动的顺利进行,需要在企图破坏单一观影情景的互动点处建立起将现实世界隔离在外的“屏障”,尽可能地将受众的主体意识维持在对虚拟世界的沉浸之中。关于屏障的建立方式,学者谢周浦这样解释:“通过对动作进行定量,进而对思维进行切分,将对无限思维的把握变成对有限动作的分析。”12 即将互动点处的内容设置维持在一个属于虚拟世界的内容闭环中,将除此之外可能会使受众思维发散至现实世界的任何事实排除在外。如隐形守护者 中,武藤领事要求肖途交出叛徒的名单,此时受众面临了四个选择:“不交名单、交真实而完整的名单、交份只有潜伏人员的名单、交份完全虚假的名单。”创作者通过穷举的方式掩盖了主体抽离带来的其他暧昧的可