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社交
媒体
任务
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大学生
主观
幸福感
影响
研究
赵磊
doi:10 3969/j issn 1673 6060 2023 04 006社交媒体多任务使用对大学生主观幸福感的影响研究赵磊(安徽大学 文典学院,安徽 合肥230601)摘要:随着大学生在社交媒体上花费的时间越来越多,学术界已开始关注社交媒体对大学生的潜在负面影响。社交媒体多任务使用是指大学生在使用社交媒体时同时执行多项任务,这可能会对他们的主观幸福感产生负面影响,但很少有研究关注这一现象。基于“情境状况有机体状态行为反应结果”(SOBC)范式,构建研究模型探讨社交媒体多任务使用的前因及其对大学生主观幸福感的影响。使用偏最小二乘数结构方程模型法(PLS SEM)对收集的 428 名大学生样本数据进行分析,结果表明,错失恐惧(情境状况)对社交媒体多任务使用(有机体状态)具有正向的影响,而社交媒体多任务使用又会让大学生出现情绪耗竭(行为反应),并最终导致他们的主观幸福感下降(结果)。研究结论能够加深对大学生社交媒体多任务使用现象的理解,并为教育工作者实施干预措施提供参考。关键词:错失恐惧;社交媒体;多任务使用;主观幸福感;SOBC中图分类号:G642文献标志码:A文章编号:1673 6060(2023)04 0043 10收稿日期:2022 12 20基金项目:安徽省哲学社会科学规划青年项目“大学生社交媒体多任务使用的成因、对学业表现的影响及干预措施研究”(AHSKQ2021D40),主持人:赵磊作者简介:赵磊,男,安徽临泉人,博士,副教授,主要从事社交媒体与大学生成长研究。社交媒体(Social Media)指互联网上基于用户关系的内容生产与交换平台,用户之间用来分享见解、经验和观点,是社交网站和通讯平台的通称,是青少年最常用的应用程序1。有关统计数据显示,全球的社交媒体用户数量在 2020 年已达到 36 亿,这一数值将会在 2025年底增加到 44 1 亿左右2。现阶段我国本土社交媒体主要包括微博、微信、QQ、论坛等。由我国互联网络信息中心发布的 第 50 次中国互联网络发展状况统计报告 显示,截至2022 年6 月,我国网民的数量已达10 51亿,其中使用手机上网的人数达 10 48 亿,占网民总数的 99 7%3。另外,高达 99 3%的手机网民的智能手机上都安装了社交媒体,其中微信是我国安装数量和使用频度最高的社交媒体。在我国,以微信为代表的社交媒体在大学生中非常受欢迎,超过 60%的微信用户是年轻人(15 29 岁)。2020 年以来,受新冠肺炎疫情的影响,我国高校的授课方式发生了比较大的改变,很多课程和讲座的教学方式由传统的线下调整为了线上。QQ、微信等社交媒体是我国高校开展线上授课和答疑的重要工具,这进一步增加了大学生在社交媒体上花费的时间和对社交媒体的依赖。由于社交媒体的即时性、便捷性和多功能性,大学生经常会出现社交媒体多任务使用行为。多任务使用一般被理解为在给定的时间内参与多重任务。多重任务主要有三种形式,即双重任务、快速注意力转换和持续部分注意力4 404。双重任务是指个人同时执行两项任务,快速注意力转换是个人的注意力在任务之间的快速转换,持续的部分注意力意味着个人对一项以上任务的持续关注。社交媒体多任务使用是指用户同时参与多项活动,其中至少一项必须与社交媒体相关。社交媒体多任务使用可能会出现在不同的设备之间,也可能会出现在单个设备上5。先前的研究表明,不管多任务使用通过何种形式出现,社交媒体多任务使用是34第 43 卷第 4 期Vol 43No 4河 南 科 技 学 院 学 报Journal of Henan Institute of Science and Technology2023 年 4 月Apr 2023普遍存在的,特别是在年轻人中。社交媒体多任务使用可能会造成大学生出现技术应激和情绪耗竭等不良的心理体验,进而对他们的主观幸福感产生消极的影响。基于此,本文以“情境状况有机体状态行为反应结果”(Situation Organism Behaviour Con-sequence,SOBC)范式为模型框架,对社交媒体多任务使用出现的原因及其对大学生主观幸福感的影响进行系统的研究。一、研究模型(一)SOBC 范式SOBC 范式源于社会学习理论,认为情境状况(Situa-tion,S)的所有方面都会影响人或有机体的内部状态(Or-ganism,O),进而驱动他们的行为反应(Behaviour,B)和由此产生的或有后果(Consequence,C)。1980 年,Davis 和Luthans 首先提出 SOBC 模型6,它修改和扩展了“刺激有机 体反 应”模 型(Stimulus Organism e-sponse,SO)7 315和“前因行为结果”(Antecedent Behavior Consequence,ABC)8 模型,是一种更复杂的人类行为机制。Situation 是指刺激性因素和更广泛的前因环境,这可以是公开的,也可以是隐蔽的。Organ-ism 代表着与环境和行为相互作用的人的认知过程。Behaviour 是指行为的反应或模式,这可以是公开的,也可以是隐蔽的。Consequence 是指可能产生的结果,可以是强化性结果,也可以是惩罚性结果。在 SOBC 模型中,O 和 B 在 S 和 C 之间关系中起着中介作用。Davis 和 Luthans 认为,如果不考虑环境事件的交互性质,那么会导致研究人员忽视环境、个人和行为之间的交互作用,从而限制对行为的解释,而这正是社会学习理论强调的一个关键方面6。因此,SOBC 范式最近被用于解释不同情境下的互动,如社交媒体过载9、与新媒体的接触10 和消费者的购买行为11 等。(二)模型构建鉴于 SOBC 范式在其他相似环境背景中的良好应用,以及其对行为的更广泛影响和对后果进行概念化的能力,该模型能够为本研究提供合适的理论视角。在本研究中,假定错失恐惧是作为推动社交媒体多任务使用的情境因素(S),社交媒体多任务使用代表大学生的内部或有机状态(O)。与 SOBC 范式一致,假设这一有机状态会导致大学生出现技术应激和情绪耗竭,代表行为反应(B),进而恶化他们的主观幸福感,代表后果(C)。研究模型见图 1。图 1研究模型二、文献综述与研究假设基于构建的研究模型,从错失恐惧与社交媒体多任务使用、社交媒体多任务使用与技术应激、社交媒体多任务使用与情绪耗竭、技术应激与主观幸福感、情绪耗竭与主观幸福感五个方面进行论述。(一)错失恐惧与社交媒体多任务使用错失恐惧是一个概念,包括一种渴望跟上别人正在做的事情,以及一种信念,即当一个人不在现场时,其他人会经历更多有趣的事件12。根据自我决定理论13,错失恐惧可以被概念化为一种隐蔽的情境结构。根据这一理论,人们寻求的主要心理需求之一是关系(或归属感)。归属感的内在需求提供了观察他人的情境需求。社交媒体具有即时通信和实时更新状态的功能,用户通过使用社交媒体能够了解到他人的动态,能够满足自身的这种需求。很明显,只要存在沟通渠道,错失恐惧就会继续存在,而且社交媒体通过保持沟通渠道的即时开放,增加了人们了解他人所做所说的事情的需要/意愿/机会9。错失恐惧也是一种个人的焦虑,她/他担心将错失其他人经历的令人满意和有吸引力的经历12。作为错失恐惧的结果,为了不断保持联系,并且由于对他人活动的好奇,个人希望获得关于这些事情的信息。先前的一些研究得出结论,个人体验到的错失恐惧感的提升会导致社交媒体的使用时间增加14。Baker 等人的研究表明,具有高水平错失恐惧感的社交媒体用户通常会有更多的时间花费在使用社交媒体上,并遭受负面情绪的困扰15。在 Abel、Buff 和 Burr 进行的研究中,结果表明,用户错失恐惧感的水平不同,对应的社交媒体使用情况存在着显著的差异16。Wolniewicz 等人发现,错失恐惧与社交媒体使用之间存在着很强的关系17。也就是说,错失恐惧在社交媒体的使用中扮演着重要角色。错失恐惧源于经常与社交网络保持联系的需442023 年河南科技学院学报要18,在社交媒体技术高度发达的今天,这种需求更为明显,尤其是在学生中。他们拥有的电子设备不断地向他们提供信息,暗示他们的朋友们正在赚更多的钱,有更好的工作,更好的汽车,或者更有趣的社交生活,这些都促使他们不得不与朋友们保持联系,以便及时了解朋友们的生活状态。学者也关注到了大学生的错失恐惧与社交媒体使用的相关联系。基于心理需求理论,一些研究报告了错失恐惧在大学生心理需求满足与社交媒体活动参与之间的联系作用12,以及其与社交媒体被迫性使用的正相关关系19。相似地,智能手机的问题性使用18、社交媒体使用强度增加20 以及青春期压力21 都与错失恐惧密切相关。在恶性循环中,不断与他人联系的可能性会进一步提升大学生的错失恐惧感,促使他们更多地使用社交媒体20。在为数不多的教育背景下的错失恐惧研究中,外向的和积极的大学生报告了更高水平的错失恐惧,这反过来又导致他们课堂上社交媒体使用强度的增加22。因此,假设学生感知到的错失恐惧越多,他们越容易出现社交媒体多任务使用。H1:错失恐惧对大学生社交媒体多任务使用具有显著的正向影响。(二)社交媒体多任务使用与技术应激Brod Craig 最早提出了技术应激的概念,并将其定义为“因不能以健康的、合理的方式应对计算机、网络等新技术而导致的心理不适应感”23 128。该研究同时提出“技术应激”是一个总括术语,包括“技术紧张”“技术疲惫”和“技术成瘾”三种不同但相关的心理体验。社交媒体具有信息搜寻、社会交往、娱乐等多种功能,随着移动网络技术的进步和智能终端的普及,社交媒体在大学生日常学习生活中渗透的程度日益加深。在学习过程中,当大学生出现社交媒体多任务使用且无足够能力应对这种局面时,就会感受到来自社交媒体的技术应激。如大学生在学习中使用社交媒体搜寻信息已成常态24,然而面对大量的信息如何控制信息的数量和质量已成为大学生面临的重要问题25。如果大学生对社交媒体使用缺乏控制,就会出现社交媒体多任务使用的问题,这时他们在学习中大量的信息就会无序地涌入。由于人们大脑处理信息的能力有限26,当大学生面临过多的信息时,就会非常容易产生不适感和困惑感,继而产生技术应激。再如,社交媒体能够帮助用户建立、维持和扩展社交关系。通过在社交媒体上的互动,大学生能够接收到来自他人的社交支持,同时也需要对他人发送的社交信息做出回应和支持27。随着使用时间和好友数量的增加,大学生在社交媒体上的联系和互动也会增加。大学生会经常在学习过程中使用社交媒体处理各类社交信息,长此以往,这种社交媒体多任务使用会让大学生感受到疲惫和压力。Lee 等人的研究指出,为了维持与众多亲朋好友之间的关系,大学生在学习中会被迫使用社交媒体参与各类线上社交活动,这种多任务的使用行为非常容易产生技术应激28。最后,社交媒体上还有一些小游戏,能够让大学生获得娱乐感,如果大学生不能控制自己在社交媒体上花费的时间,就会出现成瘾症状29。出现社交媒体成瘾症状的大学生通常不能处理好学习与社交媒体使用之间的关系,会持续处在社交媒体多任务使用的状态,让日常的学习生活变得糟糕,进而会让大学生感受到来自社交媒体使用的巨大压力,产生技术应激。也就是说,大学生社交媒体多任务使用的程度越深,他们感受到的技术应激就越强。基于此,提出如下假设。H2:社交媒体多任务使用对大学生经历的技术应激具有显著的正向影响。(三)社交媒体多任务使用与情绪耗竭情绪耗竭通常是指由于耗费太多的精神资源而让个体产生的极度疲惫状态30。先前的研究表明,由社交媒体不合理使用而引起的过载会导致用户情绪耗竭31。处在社交媒体多任务使用状态的大学生意味着他们同时在执行两种及以上的任务,还可能会不断地在不同任务间进行切换,这会耗费他们大量的精神资源。如大学生一边学习,一边使用社交媒体搜集信息。社交媒体上信息繁杂,且鱼目混杂,在其中搜集到合适的信息需要耗费大学生非常多的时间和精力。面对大量虚假、无用和重复的信息,大学生需要花费大量时间鉴别信息的质量,甚至会