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可供性
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研究
85出版科学(双月刊)2023331期年第第卷PUBLISHINGJOURNAL可供性视角下虚拟现实媒介叙事空间研究罗婷(武汉大学信息管理学院,武汉,430072)基金项目 本文系国家社会科学基金重大项目“虚拟现实媒介叙事研究”(21&ZD326)中期成果。作者简介 罗婷,武汉大学信息管理学院 2022 级博士生。摘要 叙事与空间的强链接要求人们对虚拟现实媒介叙事空间予以更多关注。本文引入可供性理论,围绕故事场景、故事空间、故事世界三个层面探讨虚拟现实媒介在叙事空间构筑上的可供性:首先,故事场景使得用户沉浸其中,达到身心双重在场的深度卷入状态;其次,故事空间在用户的探索与互动中生成,为用户的具体实践所形塑;再次,对故事世界的建构需要用户主动发掘、解码、组合信息,并产生连贯、整体的理解,其中用户的身体扮演着重要角色。关键词 叙事空间VR 媒介可供性虚拟现实数字出版 中图分类号 G423.3 文献标识码 A 文章编号 1009-5853(2023)03-0085-09Space in Virtual Reality Media Narrative from the Perspective of AffordanceLuo Ting(School of Information Management,Wuhan University,Wuhan,430072)AbstractThe strong link between narrative and space requires more attention to the narrative space of virtual reality media.This paper introduces the theory of affordance and explores the availability of virtual reality media in the construction of narrative space at three levels:first,story scenes in which users immerse and achieve a state of deep involvement with both physical and mental presence;second,story spaces unfold during usersexploration and interaction and are shaped by their practices;third,the construction of the story world requires the user to actively discover,decode,combine information,and generate a coherent and holistic understanding,in which the user s body plays an important role.Key wordsNarrative spaceVR mediaAffordanceVirtual realityDigital publishing出版科学,2023,31(3):85-93引言近年来虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术被广泛地运用于文学作品、新闻、影视、游戏等各类内容创作和再创作实践中。2021年掀起的“元宇宙”热潮再度将 VR 产业推向前台。次年 11 月,工信部联合五部门发布虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(20222026 年),认为 VR 产业已经进入窗口期,并计划在文娱领域培训一批符合线上观演、传播、消费的原生线上传播产品1。可以预见,VR 内容的生产与消费规模将持续增长。在传统叙事范式中,空间作为背景要素往往不被重视。VR 媒介的出现彻底重构了传统媒介形态的信息传递形式和整体叙事方式;叙事进程伴随用户浸入在虚拟空间中的探索与互动而推进。空间在某种程度上成为叙事的“主角”,有力地影响着叙事元素构建与叙事体验。叙事与空间的强链接要求人们对 VR媒介的叙事空间予以更多关注。为此,本文拟引入可供性理论,立足于故事场景、故事空间、故事世界三个层面探讨 VR 媒介在叙事空间构筑上的可供性,及其与用户介入、积86多媒体数字出版栏目主持睦盫极参与和用户操作的关联。1叙事空间研究的新媒介转向经典叙事学偏重时间,空间普遍被认为是从属于情节的静态背景、场景,除此之外别无他用。这种看法严重阻碍了叙事理论领域空间研究的深度和广度。1.1叙事研究的空间维度20 世纪下半叶,空间研究成为后现代显学。亨利 列斐伏尔(Henri Lefebvre)、米歇尔 德塞都(Michel de Certeau)、米歇尔 福柯(Michel Foucault)等学者的空间研究理论成果对空间的认知已经脱离可感可知的物理实在层面,挑战了现代主义时间与历史的概念。约瑟夫 弗兰克(Joseph Frank)于 1945年发表的现代小说中的空间形式(Spatial Form in Modern Fiction),在一定程度上推动众多叙事理论家们改变了对空间的看法。它从故事空间、空间类型、空间形式和读者感知等方面研究叙事中的空间问题,其中空间的所指既包含具有广延性、体积、重量等属性的空间,还指向更为广阔的隐喻意义,表现为对时间叙事的突破。然而,学者们关于叙事空间的界定莫衷一是,如扬 约斯特 范 巴克(Jan Joost van Baak)认为空间形式不应该与叙事空间混为一谈,因为叙事空间与虚构世界的建构有关,必须考虑时间,而空间形式割断了与时间的联系2。在“作为世界的叙事”这一隐喻中,空间成为叙事领域的核心概念,同时引发了对读者主体性的注意,强调读者的总体知觉对空间画面整合与叙事意义生成的作用。国内叙事学研究的空间转向起步较晚,自2008 年起进入快速发展期。以龙迪勇为代表的一批学者力求建立一门空间叙事学,侧重分析空间并置的叙事结构形式及空间形态的叙事功能。已有研究主要围绕“空间叙事”“叙事空间”两个相近概念展开。对于它们的认识目前并未达成一致,很多研究都等同视之。陈晓辉发现国内“叙事空间”研究其实包含了大部分“空间叙事”研究,建议统一命名为“叙事空间”,以将读者在文本中通过知觉和想象复建出的空间囊括其中3。张净雨认为二者有本质区别,叙事空间实指空间,利用“叙事”来限定和形容这种“空间”;空间叙事则是一种以“空间”为“叙事”手段的叙事策略4。总的来说,空间叙事和叙事空间虽然都指向叙事研究的空间维度,强调读者参与和读者感知的重要性,但不是同一概念。前者主要关注作者在故事或叙事层面的空间化设置;后者旨在分析空间的构成性,所言“空间”内涵丰富,是物理空间、心理空间、社会文化空间等的综合5,且更加注重读者认知对空间的复建。但是,文本在空间叙事策略上的差异会作用至其叙事空间形态上。特别是随着影视、VR、增强现实(Augmented Reality,AR)等擅于制造视觉奇观的叙事类型以及知识产权(Intellectual Property,IP)深度开发中跨媒介叙事的出现,空间元素将成为推进叙事的主要动力。因此,空间叙事同叙事空间之间的内在联系颇为紧密,无法将二者截然分开讨论。区别于传统媒介的“可读文本”(readerly text),新媒介与数字叙事具有可交互性、非线性等典型特征,要求用户主动介入文本写作、参与构筑叙事空间,用户的主体性得到了前所未有的凸显6。面对这种“可写”的开放文本,原有叙事空间理论的兼容性明显不足。丹尼尔 庞迪(Daniel Punday)发现视频游戏、电子文学等数字叙事创造了两种空间,即不仅包含一个主要故事发生其中的故事空间,同时还涉及一种“定向空间”,如游戏中可供选择地点并前往该地的地图;而传统叙事理论中关于叙事空间的研究无法对此作出全面解释。因此,需要重新审视既有叙事理论中的空间概念,结合社会学、计算机科学、认知科学、现象学等学科知识,考虑新媒介87出版科学(双月刊)2023331期年第第卷PUBLISHINGJOURNAL特性与用户积极参与带来的可能性,拓展叙事空间理论,丰富对新媒介叙事的阐释7。1.2作为新兴叙事媒介的 VR1965 年,计算机图形学奠基人伊万 萨瑟兰(Ivan Sutherland)在终极显示(The Ultimate Display)一文中构想了一种显示技术,用以构建一个可居可游的世界。它支持观察者沉浸其中,自然地同里面的对象发生互动并获得另类体验。此后,VR 在实践和学术研究方面不断取得突破性进展。所谓虚拟现实,通常是指仿真技术、计算机图形学、多媒体技术、传感技术等多种技术的集合。它通过系统仿真生成类真实的数字化环境,用户借助必要的装备与虚拟环境中的对象互动,并产生一种身临其境的感受8。20 世纪 90 年代至今,VR 技术全面发展并投入了产业应用。2016 年相继出现了一些消费级产品,被称为“VR 元年”。市场上的 VR 产品根据制作方式主要可分为两类:一是实拍类,指利用 VR 摄像机采集素材,再通过解码、拼接和剪辑形成 360 度全景视频;二是动画类,指完全运用动画软件或游戏引擎来创建模拟各类环境的立体空间9。VR 特有的全息数字化体验为之带来了巨大的应用潜力。在出版传媒行业,新闻、出版、电影、电视剧、游戏等各个领域都在积极尝试运用 VR 制作内容产品,以提升用户体验。纵观“VR+”的探索,VR 不仅是一种技术,其还作为信息传递载体和渠道,承担着媒介的连接功能10。从媒介发展史的视角看,VR 是未来的新媒介,代表着新一轮媒介进化的方向将是对真实世界的完美复制与虚实融合11。杰 大卫 博尔特(Jay David Bolter)等多位学者认为 VR 将成为终极媒介,因为它将以中介消失的透明状态实现对于完全逼真(a total lifelikeness)的渴望12。通常在新媒介出现时,学界与业界会思考该媒介对叙事的影响,即它可为叙事带来哪些资源和限制,创造什么样的可能性;VR 媒介亦不例外。被普遍认可的观点是 VR 媒介和其他媒介形态的融合将彻底变革原有的叙事模式和叙事体验,主要体现在提供全新的叙事场景,重构信息传递流程,借助各种叙事传输手段改变用户心理状态,并且用户同叙事系统联结紧密,用户在叙事中的位置和功能发生显著变化13。横跨文学、语言学和计算机科学的美国叙事理论学者玛丽-劳尔 瑞安(Marie-Laure Ryan)曾在作为虚拟现实的叙事 2:文学和电子媒介中的沉浸与互动(Narrative as Virtual Reality 2:Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media)一书中指出,叙事实质上在发挥着 VR 的功用,无论是印刷文本还是近 20 年涌现出来的诸如超文本、视频游戏等数字文本;它们引发的读者反应始终围绕着沉浸与互动这两大维度。她还认为沉浸和互动的结合将有助于个人对艺术的完整感受,且虚拟身体的参与不可或缺14。立足于瑞安的观点来考察下一代媒介 VR 的叙事潜能:在制造沉浸方面,它能够给予用户悬置物理世界、进入另类世界的具身体验,这是先前所有讲故事的形式都无可比拟的;用户则由旁观者变为亲历者,在虚拟环境中展开各种互动,从而形成动态的叙事过程。VR 媒介天然适于叙事。它将成就一种全新的“参与式”故事文化,即用户正在经历故事而不是消费故事;叙事重心也将由叙述转变为空间设计,以创造出高水平的沉浸与互动体验15。综上,VR 这种新媒介在叙事上有其独特优势,VR 媒介叙事(Virtual Reality Media Narra-tive,VRMN)将从“故事讲述”(storytelling)转变为“故事体验”(storyliving),而其中的叙事空间问题也有待于进一步探索。2可供性理论之于 VR 媒介叙事空间“可供性”(affordance)