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基于
游戏
理论
历史文化
街区
数字化
体验
设计
梅倩
第 44 卷 第 14 期 包 装 工 程 2023 年 7 月 PACKAGING ENGINEERING 461 收稿日期:20230214 基金项目:广州市哲学社会科学发展“十三五”规划 2020 年度课题(2020GZQN32);广东省哲学社会科学规划 2020 年度课题一般项目(GD20CYS17)。作者简介:梅倩(1986),女,硕士,讲师,主要研究方向为交互媒体理论与实践研究。通信作者:张景(1980),男,硕士,讲师,主要研究方向为动漫理论与实践。基于游戏化理论的历史文化街区数字化体验设计 梅倩,张景(广东工业大学,广州 510000)摘要:目的目的 将游戏化理论应用于历史文化街区的数字化体验设计研究,提高游客对历史文化街区的地域文化感知,并产生积极的游览体验,从而实现历史文化街区的活化与传承的目标。方法方法 首先研究游戏化理论相关概念;其次研究游戏化结合历史文化街区的数字产品案例比对分析,提出针对历史文化街区的数字游戏化体验设计策略;最后以广州历史文化街区“永庆坊”为研究案例,采用文献研究法、问卷调查法和观察法等,分析游客在永庆坊游览体验过程中的用户期望、行为特征和情感体验,设计具有游戏化要素的数字化体验设计应用集物永庆行,并进行设计策略的可行性验证。结论结论 通过针对历史文化街区的游戏化体验,探寻游客在不同阶段游览的内在核心驱动力,以深度游览为出发点,塑造游客对历史文化街区的文化价值感知;以期望行为为导向,通过游戏化要素促进游客在自我驱动中完成游览体验;以提升自我成就感为目标,产生愉悦积极的游戏化体验。为历史文化街区数字化体验设计相关研究者和设计师提供理论框架和实证参考。关键词:历史文化街区;游戏化;八角行为分析法;体验设计 中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编号:1001-3563(2023)14-0461-10 DOI:10.19554/ki.1001-3563.2023.14.052 Digital Experience Design for Historical and Cultural District Based on Gamification Theory MEI Qian,ZHANG Jing(Guangdong University of Technology,Guangzhou 510000,China)ABSTRACT:The work aims to improve tourists perceptions of the local culture in the historical and cultural district by applying the gamification theory to the digital experience design of the historical and cultural district,create a positive tour experience,and achieve the goals of revitalization and inheritance of the historical and cultural district.Firstly,the relevant concepts of gamification theory were studied.Secondly,the digital product case combing gamification theory with historical and cultural district was investigated for comparative analysis,and the design strategy of digital gami-fication experience for historical and cultural district was put forward.Finally,with the historical and cultural district Yongqing Lane in Guangzhou as a case,literature research method,questionnaire survey method,and observation method were adopted to analyze the expectations,behavioral characteristics,and emotional experiences of tourists during the touring of the Yongqing Lane.Then,the digital experience design application with gamification elements called CollectionTravel in Yongqing was designed and the feasibility of the design strategy was verified.By creating a gamification experience design strategy for historical and cultural district,the inner core driving force for tourists to experience historical and cultural district at different stages have been investigated.With in-depth tour as the starting point,the tourists perceptions of the cultural value of historical and cultural districts are shaped.With expected behavior as the guidance,tourists are driven to complete the tour experience through gamification elements.With improvement of self-accomplishment sense as the 462 包 装 工 程 2023 年 7 月 goal,a pleasant and positive gamification experience is generated.The study provides theoretical framework and empirical reference for researchers and designers related to digital experience design of historical and cultural district.KEY WORDS:historical and cultural district;gamification;Octalysis;experience design 历史文化街区是指由各级人民政府核定公布的能够较完整地体现传统建筑格局和历史风貌的区域1,是我国文化遗产保护体系中的重要组成部分。随着文旅融合的推进和旅游业的持续升温,历史文化街区作为城市的一张文化名片,成为了城市旅游的“网红”必游打卡地。旅游对历史文化街区的活化和保护等方面的促进作用也得到广泛认同2。然而伴随着游客对文旅体验需求的变化,历史文化街区的旅游体验问题渐渐凸显,以被动式观光为主导的旅游模式已经无法满足游客日益增长的高层次需求3。当前文化遗产保护领域,“数字化”“体验”等关键词出现频率较高。根据腾讯调研平台 T-ask 的调研显示,消费者对包含文化遗产元素的影视、直播、游戏等数字产品需求增长迅猛4。与此同时,在体验经济盛行的新时代,游戏让文旅产业看到了更广阔的发展机会和价值5。可见,用户需求与数字技术的发展共同驱动历史文化街区的文旅体验走向“数字化”“强交互”和“体验式”。那么,包含以上特征,且将游戏元素和体验作用于现实世界生产生活的游戏化理论,是否能为改进历史文化街区的体验探寻一种新的思路?本文着眼于文旅体验的现实状况,探索将游戏化理论应用于历史文化街区的数字化体验设计研究,提高游客对历史文化街区的地域文化感知,并产生积极的游览体验,从而达到文旅深度融合的目的。1 游戏化理论相关概念 本文所论述的“游戏化”源于尼克培林(Nick Pelling)2003 年提出的“游戏化(Gamification)”一词,意为将游戏设计的元素和原则放入非游戏的内容中6,并获得如游戏玩家一样的玩乐体验。其实游戏化理论可追溯到公元前五世纪左右,希罗多德(Herodotus)的历史中提到人类很早就将游戏运用于娱乐之外7。直到在 2011 年游戏开发者大会(GDC)上,“游戏化(Gamification)”才开始被广泛采用并成为一种特定设计方法。短短数十年,游戏化已经渗透到教育、工作、市场营销、文化遗产保护甚至医疗保健和科学研究领域。游戏化让枯燥的工作事务变得像游戏一样有趣。从最直观的外在表现来看,加入了游戏化元素和游戏化机制的产品或活动事务,即为游戏化设计。在这些游戏化元素或机制中,被学者们广泛认可的有凯文韦巴赫等6提出的 PBL 三元素:积分(Points)、勋章(Badges)、排行榜(Leaderboards),以及 DMC 系统中的组件元素(Components)包含积分、勋章、排行榜、成就、头像、打怪、收集、战斗、内容解锁、赠予、等级、任务、社交、团队和虚拟产品等若干元素具体形式6,将其中一个或多个元素有效的地组合在一起合理应用,将使产品更加具有趣味性和挑战性。随着游戏化理论研究的发展,研究者们认为优秀的游戏化设计最先思考的不应是游戏化元素和机制它们只是一种手段,不是目的。游戏化的本质要义应是能否满足用户的需求并让他们感到愉悦。凯文韦巴赫等6及周郁凯8都提出游戏化要优先尊重并满足用户的心理动机与需求,他们都认为只有这样才能激励用户自愿参与并产生积极的体验。因此,研究用户的需求,强调用户的体验是进行游戏化设计的前提。然而值得注意的是,用户行为驱动的多样性及其决策动机的复杂性等,均要求研究者借助一定的类型学(typology)方法才能够做出有效分析界定,不管是盖布兹彻曼提出激发用户主动性和积极性的体验,需要构建起从渴望、激励、挑战、成就、反馈到驾驭等 6 个步骤的游戏化体系9,还是简麦格尼格尔认为积极游戏化体验的四大要素:宏大的意义、无比乐观、幸福生产力和社交结构7。而迄今为止,周郁凯8的八角行为法(Octalysis)及其战略仪表盘(见图 1)的研究全面、深入且有效。在该研究中,周郁凯分析了影响游戏和线上产品成功的 8 项核心驱动力。其中,依赖于用户内在动机的驱动力称为“右脑核心驱动力”,而依赖于外在动机的核心驱动力称为“左脑核心驱动力”。此外,八角形上半部偏积极的动机被称为“白帽核心驱动力”,反之下半部分偏消极的动机被称为“黑帽核心驱动力”。该研究方法让用户根据自身的游戏体验分析与评价各驱动力,从多角度分析用户的动机、需求与行为,从而找出体验上的优缺点,并设计能唤醒驱动力的游戏机制和游戏技巧。总的来说,学者们都认同在非游戏的生产生活场景中,使用游戏化的方式可以获得充满乐趣的体验。游戏化对用户行为的改变起到非常重要的作用10。学者们各自的研究视角不一而足,虽然模型不同,但核心一致,都聚焦于用户的动机、需求和行为,并强调通过构建游戏化体系与框架,提高用户对特定活动的积极动机,从而提升目标活动的数量和质量11,在一定范围内增强用户的参与体验。游戏化理论的研究现状为历史文化街区的数字化文旅体验设计提供了新的研究思路和方法,尤其是八角行为分析法中针对游客动机驱动、需求挖掘