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开始 动画 动画设计
内 容 简 介这是一本“独立动画家”创作指南,旨在教授如何写出有趣的或者令人激动的故事,做出能够吸引观众眼球的设计,绘制非常详尽的分镜图,找到最现实的动画方案,创作出风格独特的动画作品。全书共7章内容,分别从动画剧本创意思考、动画创作手段、角色和背景的设计、内容架构、构图与分镜、声音、时间和资源的总体规划七个方面展开讨论。本书可作为广大动画创作爱好者的入门读物,也可作为专业动画创作人员的实用参考书。未经许可,不得以任何方式复制或抄袭本书的部分或全部内容。版权所有,侵权必究。图书在版编目(CIP)数据开始学动画:我的动画设计书/梅凯仁,魏时煜著.-北京:电子工业出版社,2011.1ISBN 978-7-121-11977-4.开.梅 魏.动画技法(美术).J218.7中国版本图书馆CIP数据核字(2010)第198093号责任编辑:何郑燕文字编辑:侯琦婧 黄梅琪印 刷:装 订:出版发行:电子工业出版社 北京市海淀区万寿路173信箱 邮编:100036开 本:7201000 1/16 印张:12.25 字数:352.8千字印 次:2011年1月第1次印刷印 数:4 000册 定价:39.50元凡所购买电子工业出版社图书有缺损问题,请向购买书店调换。若书店售缺,请与本社发行部联系,联系及邮购电话:(010)88254888。质量投诉请发邮件至。盗版侵权举报请发邮件至。服务热线:(010)88258888。1 第一章 基本概念 一、阅读本书 2二、书中内容 2三、动画技巧 3定格动画 4剪纸动画 5微粒动画 6手绘动画 7转描动画 8三维动画 9声音驱动动画 10四、动画的原理 11五、动画创作者的自我认知 152 第二章 故事情节一、原创的故事 18二、三十秒的故事 19三、三分钟故事 21四、三十分钟故事 22五、三幕剧结构 23六、二十种故事结构 263 第三章 四种动画创作手段一、抽象动画:设计原则 31二、童话寓言:神话结构 45三、日本动画:人物性格 56四、卡通喜剧:喜剧设定 654 第四章 设计的艺术一、创意的视觉化 77二、思路的产生 77三、想法的形成 78四、角色的设计 81五、想象的世界 89IV目 录5 第五章 分镜图设计一、三个基本概念 114二、分镜图格式 115三、镜头的概念和用途 118四、构图与调度 123五、连续性逻辑 130六、故事板样片 136七、摄影师的角度 136八、导演的角度 138九、剪辑的角度 141十、声效的角度 146十一、三维分镜样片 1476 第六章 声音一、声音为何重要?151二、有关电影声音的历史 151三、信号轨迹 154四、音乐计划 157五、音乐版权 158六、音乐和情感 159七、声效和想象的世界 160八、声音与声效 1617 第七章 总体规划一、全局的蓝图 164二、规划时间与人力 165三、吸血鬼领班镜头清单 167四、文件的组织 175五、完成作品的过程 177六、作品完成以后 1788 附录 专业词汇中英文对照 179 参考文献 183V目 录 第一章 基本概念本章要点:动画技巧动画的原理创作者的自我认知一、阅读本书我们在电影院和电视上看到的动画片,大都是由诸如英国的阿德曼动画工厂(Aardman Animations)、美国的沃尔特 迪士尼公司(The Walt Disney Company)和皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios),以及日本的东映动画株式会社(Toei Animation)这样的专业动画制片厂生产制作的。在这些大型制作中,除了导演要负责全面的工作之外,其余的工作人员只需负责一两个固定的环节,好像流水线上的工人。如果希望自己当导演,探索动画这种媒质,创作风格独特的作品,那么你的目标就是成为一位“独立动画家”。这可不是一个简单的称谓!独立动画家不仅仅是动画师,可能要扮演很多角色呢!(深深吸一口气吧!)除了担当导演、编剧、美工、建模师、灯光师、软件员、剪辑、声效设计的工作,可能还要自己做发行和公关,来推介自己的作品呢!新手们可能会想,既然要做这么多工作,无知者无畏,不如趁着勇气还没有消失的时候,就赶快开始做动画吧!小心了,这种想法是一个陷阱!如果在开工前可以好好地进行计划,那么你的创作便能够得到事半功倍的效果,在没有真正动手之前就已经完成了动画的一半了。这个规划的过程我们叫前期制作(Pre-production)。在前期制作中需要计划你可用的时间,确定你的观众,估计可能遇到的问题,并且了解自己的长处和短处。这个过程能够确保你的辛勤工作不会付诸东流,也可以确立自己最得心应手的风格。本书帮助你学会计划你的资源,组织你的内容,并且确立一套灵活可行的动画制作方案。本书分为七章,每一章用一种不同的颜色标记,方便你在阅读某一章的时候,随时翻看其他章节。一个章节里面提到的某个概念,可能在另一章里面有更多的讨论,或者在其他作者的书中有详尽的解析,这时候我们在正文中都会提供参看提示。重点专业词汇、提到的动画导演及作品都有英文加注,便于你在浏览本书的英文网站以及其他链接时,搜索和观看相关的作品。本书的版面设计和许多插画都会帮助你一面阅读,一面开始准备制作。二、书中内容 从内容上说,本书涵盖以下七个方面:创意思考?各种动画技巧的所长与所短?角色设计,背景和风格?架构内容?构图与分镜?音乐、声效与动画?时间和资源的合理安排?在不同的章节里,我们会从不同的角度来讨论这些主题。本书不是教授你动画制作的具体操作,也不是教授你如何使用动画制作所需的软件,本书旨在教你写出有趣的或者令人激动的故事,做出能够吸引观众眼球的设计,绘制非常详尽的分镜图,找到最现实的动画方案,并且,为你的作品在全球找到观众。(如果你有这样的愿望的话)是时候了,我们开始做动画吧!当你在书中看到这个符号的时候,可以在搜索引擎中输入关键词,找到更多的信息。2第一章 基本概念三、动画技巧动画既是一门手艺,也是一种艺术,大体上可以分成角色动画(character animation)和抽象动画(abstract animation)。角色动画通常有围绕角色展开的情节,并且会运用基本的叙事(narrative)技巧,也就是按照因果关系的逻辑来组织故事。而抽象动画可以看作是与角色动画相反的、概念性的动画,可以完全用线条、形状、色调、点和明暗浓淡作为内容。当然有时候,角色动画也可以用较为抽象的方式来设计组合,不按照传统的方法来进行人物刻画或者故事架构。(提示:这些内容在第二章的“抽象动画”部分有更多讨论。)之所以说动画是一门手艺,是因为很多动画家们真的需要自己动手做很多事情,比如制作角色模型、背景、小道具等。电脑动画,尤其是三维动画,不过是近十多年来发展起来的。除了三维动画中的虚拟模型外,还有很多种建立模型的方式,我们下面也会一一介绍。而又说动画是一门艺术,是因为它融合了视觉和叙事的艺术。一般人会把叙事定义为故事讲述的方法和技巧,其中最基本的概念包括故事的基本设置,也就是时间、地点、人物,以及叙事者的视点和声音等。“传统叙事”是指那些在情节发展中强调因果关系的叙事,在这里我们则把叙事看成是更加广义的、组织视觉和声音材料的方法。由于不同的动画技巧可能会影响叙事的结构和可能性,同时也会影响角色设定及角色所在的虚拟世界的设计等,所以需要认真考虑选择哪种特定技巧。下文中所讨论的技术问题,不但适用于角色动画,对于抽象动画也同样适用。技巧优先还是内容优先?动画的叙事内容常常围绕着一个角色或一组角色,但有的动画可能没有具体的人或物的形象。我们所说的动画技巧常常指的是动画的形式,可以是二维或者三维,抑或二者同时兼有,或者是完全用软件把一帧一帧的画面连接起来的动画。有的动画创意从某种形式上的实验开始,有的则来源于某个特别的想法或者要传达的信息,两种都行之有效。如果已经确认自己要做的是三维动画,那么接下来的挑战就是:如何在你可以胜任的技术范围内设计你有兴趣的作品内容。做一个角色较少、叙事相对简短而完整的三维动画片不是一件容易的事。如果你首先想到自己要表达的内容,那么你接着要考虑用什么技巧去实现它。或许你会用黏土塑造角色的模型,或者会用水彩把他们画出来,再或者,如果你要表达的是一个抽象的意念,你可能需要结合几种技巧。至于结合哪几种技巧,其实没有什么限制,只要能够最终达到一种特殊的视觉效果就好。比如动画电影卡洛琳(Caroline,2009)里面用的是硅胶人偶和十分细致、精巧的布景,用数码器材拍摄后,又加上了三维特效。创作者十分清楚这部电影的长处在于那些活动的小人偶和小道具都是实物模型,比起三维模型,它们的质感好得多!卡洛琳可能不是最好的一部动画,但是它给于观众一次最为难忘的小人国之旅。在这个迷你国度里,美丽的森林中间那些随风摇曳的树木被置于三维环境之中,让观众有置身其中的感觉。而这个体验,又是诸如定格动画这样的二维动画所不能给予的。(提示:参看 90%的思考和 10%的动画 黄伟恒图3第一章 基本概念定 格 动 画(S t o p-m o t i o n Anima-tion)内容上的考虑定格动画常常使用黏土或其他材料制成的手工模型(maquettes)。因为黏土很容易被揉捏成不同的形状,我们可以把模型摆放成各种状态,然后用照相机拍摄。这些相片连接在一起的时候,会在视觉上产成活动的感觉。小的时候我们读过的三只小猪的故事里面有稻草、木头和砖做成的房子。如果准备用实材来做相应的背景,在建模时就要考虑,用不同材料做成的模型和背景能否在质感上配合你的故事。我们很多人小时候都玩过黏土(或者叫“橡皮泥”),可以模仿小时候做的那种比较原始的模型,也可以塑造精致漂亮的模型。举例阿德曼动画工厂的招牌作品从1989年开始的超级无敌掌门狗(Wallace&Gromit)系列的主人公,就是两个黏土角色,虽然他们的设计简单,但是在布景中,掌门狗格罗米特(Gromit)阅读的报纸上经常是与狗相关的头条新闻,它背后的墙上则挂着主人华莱士(Wallace)龇着牙的照片,这使得布景和角色配合无间,而且充满情趣。他们的作者,英国动画家尼克 帕克(Nick Park)每天都能够做出几秒钟与之前已录好的对白口型完全一致的动画来,他经常在华莱士讲话的时候用报纸挡住它的脸,这样做可以节省劳力。英国动画家奎氏兄弟(The Brothers Quay)则使用薄纸、布料、羽毛,甚至小鸟的头骨来制作他们的角色。他们的布景充满了细节,但是有意模糊了文化背景和时代特征。比如根据著名的古代史诗吉尔加美什(Gilgamesh)改编的短片吉尔加美什史诗(The Epic of Gilgamesh)或者这个无名的小扫帚(This Unnameable Little Broom,1985),就完全舍弃了原著的故事线索,把半人半神的国王吉尔加美什变成了一个怪异的、毕加索式造型的小丑,靠着一个三轮小车行动,住在一个盒子里面,陷入黑色深渊之中。奎氏兄弟的动画无疑应用传统叙事或者需要口型配合的对白方式,但是他们的作品大都是从文学中获得灵感并延伸想象。另一个定格动画的例子是韦斯 安德森(Wes Anderson)从儿童故事作者罗纳德 达尔(Ronald Dahl)的作品改编的动画长片了不起的狐狸爸爸(The Fantastic Mr Fox,2009)。片中也混合了其他形式的动画,但是以定格动画为主。创作者们做出了一个特别的决定,就是用真正的动物毛皮来做木偶。虽然这会使木偶比较容易损坏,但是毛皮的质感很漂亮,是照相写实的电脑动画绝对做不出来的。技术上的考虑黏土动画是一种既需要关注细节、又需要极度耐心的技巧。在你尝试完成一部较长的作品之前,最好先做一个简单的角色模型试一试。如果事先画好一个详细的分镜图,就会避免不必要的重复性劳动。当你设置一个较为复杂的场景时,不妨多花一点时间,拍摄一些角色、道具或场景的特写镜头,这样在你剪辑的阶段,会给你提供比较多的镜头让你选用。制作实物模型动画时,你需要一个可以布置场景的空间。这个空间不需要太大,只要在你的摄影机可以拍摄的范围内,灯

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