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漫画
语言
电影
时间
晶体
世界性
阅读
吴天
学术论坛69漫画过于世俗的气质使得它在众多人文学科的研究视野中始终以边缘姿态出现,用于引征某个时代的文化背景。这种现象首见于艺术史研究中。二战后波普艺术在欧美世界兴起,这些作品简单直接地挪用漫画技法与符号后,学界才构建起一套源自 1916 年苏黎世达达主义的艺术史叙事,将漫画纳入艺术史研究,并视之为与电影同等重要的现代文化。有趣的是,在漫画改编电影大行其道二十多年后,有关电影与漫画在叙事上的联系在当代却鲜见讨论。一、电影与漫画在叙事上的通道20 世纪 70 年代结构主义语言学展现出其强大的知识生产能力后,关于漫画叙事与形式语言的研究沿着两条路径展开:以斯科特麦克劳德(Scott McCloud)理解漫画 为代表的“图像系”研究认为,漫画是利用文字和图像的配合进行连续写作的艺术形式。沿着图像系的思路,图像表达的普遍意义与形式逻辑的互通使得漫画能成为具有高度普遍性的艺术:漫画可以超越国家、民族、文化的界限。另一种思路,以尼尔科恩(Neil Cohn)漫画的视觉语言 为代表的“语言系”研究却认为,漫画叙事是通过人眼接收的信息组合而成的。人眼是极为重要的“通道”,信息通过人眼的筛选后,图像、文字的意义配合所谓漫画“语法”才能形成作用,读者因此得以读懂漫画1。科恩指出,人眼作为通道受到了太多文化因素的影响。他举了一个巧吴天,北京电影学院动画学院讲师。摘 要:本文讨论漫画与电影在叙事上的联系。开篇以德勒兹电影理论中的断代论为基础比较各时期的漫画与电影,阐述漫画引介电影的视觉方式,改造自身阅读秩序的过程。二战后,漫画通过模仿电影,在文本与图像的诸多技巧上创造性地实现其叙事的独立性。而终章直言此独立性实质上建立在以超大型连载形式为纽带的世界性阅读中。此现象映射出德勒兹电影理论构建“世界时间影像”的核心问题是在回应、甚至批判海德格尔“世界大地”的晚期思想母题。关键词:漫画 格子 阅读秩序 时间晶体 世界性阅读漫画语言电影化:时间晶体与世界性阅读 吴 天 漫画语言电影化:时间晶体与世界性阅读电影学院学报2023年第2期内文.indd 692023/2/28 上午11:23学术论坛2023 年第 2 期 总第 194 期70妙的例子批驳了“图像系”定义的普遍性:手语与手势。二者都依靠调动基本的手部动作完成表达。但手语相对复杂地需要通过语法结构和某种标准的约束(日常语言)才能完成。而手势更接近单个字词,它不容易被误解却无法形成稳定的叙事。据此,科恩认为人眼处理视觉信息后,人们会将这些经验与日常语言的叙事结构融合,逐步归纳为约定俗成的习惯。这才是形成漫画语法的基本过程。日本漫画的语法来自日语,美国漫画的语法来自英语。科恩继续深入,漫画语言本质上是作者、读者的反复互动生成的。读者要理解外国漫画,要么具备相应文化、语言的知识储备,要么接受某外国漫画语法的熏陶,那样他才能顺畅地接受其中的表达,流畅地阅读漫画。我们必须注意到麦克劳德与科恩的研究都是本体论式的,他们强调漫画作为独立的艺术形式时,尝试以精确得无法分割的陈述句表达漫画的本质。两种研究范式都无力解释为何当下流行的漫画作品、线上读物大多是基于电影语言的故事板(Storyboard)模式创作的,以及为何漫画与电影如此地相似。正如摄影术对绘画的冲击开启了艺术史的现代性研究。电影对其他强调叙事的大众文艺的影响也是历史性的。如果我们从图像与影像互动的角度谈论漫画的叙事性,20 世纪后半叶电影史中呈现出的“断裂感”便无法绕过。不仅是电影的艺术语言成熟于此时期,也由于电影基于时间的思维方式数次改变漫画的发展方向。我们知道,吉尔德勒兹(Gilles Delezue)在他的电影理论中构建了一套电影以运动与时间为主轴,将知觉回归至人体认世界的体系。面对电影史的断裂感,他参照摄影术之于艺术史的意义,视二战后意大利新现实主义电影为重要节点,划分运动影像与时间影像,即古典与现代的两个阶段。他认为,二战后的现代电影(时间影像)在谋求将任何可感知的世界转化为潜在的、影像化的运动:“通过电影,世界变成它自身的影像,而不是影像变成世界。”2因而在 20 世纪,我们窥视到漫画与电影基本具有相似的发展线索和相同的断代意识。不过这并不意味着漫画与电影的关系就是“静帧电影”或“动态图像”的浅白关系。对于当代观众而言,我们重访这个问题的优势在于我们早已习惯通过观看搭建起时间的知觉。正如电影通过时间层间隙展示运动、情绪的生成过程。我们被动地理解了时间作为差异的力量,推动着运动。当我们携带着这些技能继续回望漫画,我们阅读图文时会将它们逐一还原为运动。此处的观看与阅读在思维方向上的矛盾正是德勒兹通过解读电影技术如何再现生活的现实主义,最终发展为“改变生命知觉的可能”两端 3,进而试图解决的问题。德勒兹的断代论从电影史角度理解,它直接打开了法国新浪潮电影的讨论空间,而有趣的是德勒兹讨论的运动影像的形式语言经由美国电影的巨大影响波及至日本漫画、美国漫画中。于是我们需要将两个问题前置讨论:第一,漫画为何需要借助电影寻找叙事的可能性。德勒兹展开现代电影讨论是基于电影语言从表现运动发展至表达情绪,感受生命的过程。对研究者而言,电影作为一个整体概念,有关思考方法不再是堆砌特殊性后寻找公约数的概括,而是将艺术的普遍性建立在电影何以能实现(感受的)差异化;电影何以不被化约为一个稳定的概念从而约束思考,使之困在某种形式中。德勒兹之所以强调差异与普遍的关系,更多地在于 20 世纪 60 年代的知识分子倾向于认为,普遍性本身就是因允许我们思考任何事物的特殊差异而存在的。差异就是把我们的思考从教条、偏见中解放出来的前提。此议题对创作者而言更好理解,艺术语言更为丰富后,艺术表现力也更强大。20 世纪包括现代主义艺术、大众文化发展的核心驱动力就是创造新的形式,提供新的体验,让更多人认同现代文化。漫画只是其中一条路径而已。第二,漫画为何不是逆向创作的电影。我们不能简单地理解流行漫画的创作过程:漫画作者按电影分镜头脚本的创作方式,截取某个时间点表现运动的力度与美感,然后将画面按时间线索排列在页面上。读者依次阅读便获得了电影化的审美感受。现代漫画显然不是如此创作的。无论电影、漫画还是更为传统的宗教、历史题材绘画,叙事性艺术的魅力在于观众看到电影学院学报2023年第2期内文.indd 702023/2/28 上午11:23学术论坛71了生命活动的关系。这种关系首先表现为运动、行为的组合,这些变化裹挟着种种生命的感动。观众、读者通过这些变化理解背后被呈现的时间,在那里似乎有一切能让我们感动的世界。电影同绘画以及直觉(Intuition)的方式一样,都有能力从运动的事物自身的角度而不是从一个分离的外在观察者的角度去感知运动4。绘画中运动体现的变化与关系呈现于,例如老彼得勃鲁盖尔 雪中猎人(Pieter Bruegel de Oude,The Hunters in the Snow,1565),猎人背负、挂着猎物疲倦地向着小镇行进,猎犬兴奋地围绕着猎人。我们明白了他们在此之前成功狩猎收获满满,回到小镇家中会是一派欣喜欢聚。漫画中我们能在井上雄彦 浪客行 中看到一组蒙太奇式的画面,宫本武藏凝视着一捧花束的切口喃喃自语,感慨哪位高手能将切口收束得如此美丽。我们知道他陶醉于剑刃切开花茎的瞬间。他毕生在追求有关剑的真理。电影中这类例子更不胜枚举,“奥德赛阶梯”“最后的营救”都在提示着:电影让观众直接面对时间层,所有运动和关系不是整体内空间的转变,而是由于时间的绵延(Duration)不断地生成差异,贯穿着运动和各种新的可能性。这是一个动态的过程,一如观众观看电影的过程,亦如读者阅读漫画的过程,但现代电影与漫画给予我们的感受其实更为丰厚。二、格子与阅读秩序漫画的叙事建立在多个可连续阅读的“格子”5之上。这是一种无需文字信息过度参与,简洁直接地将叙事分割为画面的艺术形式。所谓格子,指漫画作者划定的封闭区域,作者、读者依据格子区域确认单个画面的有效范围。这便形成了图像叙事的基本元素。作者偶尔因叙事需要或特殊表意使用圆形、三角形、多边形、艺术造型等形制的格子。但绝大多数情形下,它们都是方形的。从图像上看,方形不同于三角形的尖锐,也不同于圆形的流动感和强视觉中心,方形是视觉心理上最稳定的结构,它能将读者注意力引向图像内部。构图时也只需几根直线分割出内在的方形或三角,形成复杂的构成关系。这种技法上的稳定和便利使得方格成为绘画传统的基础。从材料、媒介上理解,漫画以纸质出版物为主要传播形式。纸质媒体的基础,造纸术、印刷术的技术规格都基于方形,其易于计算、制造、排版印刷等便利因素也使得漫画同样会将纸张的方形边角作为基本意识纳入自身艺术语言内。从 18 世纪到 20 世纪初,漫画处于单幅报刊插图到多格叙事漫画的演变阶段。通过鲁道夫托普弗 密码游戏先生(Rodolphe Tpffer,Histoire de Monsieur Cryptogame,1830),我们能看到绘画传统向着多个分格叙事的转变。单页四格漫画中从左至右行进,同比分格的全景画面中,密码先生与女伴从室外走进室内捉迷藏,而先生找到一处楼梯走出了房间。作者实现了跟随主体运动的镜头。漫画从它最开始转入多格阶段时便具有德勒兹意义上的运动影像气质。此时漫画语言虽无“景别”概念,但作者已近乎本能地利用人景比例关系制造视觉变化:四个分格下部都有一条区分文字与图像的横线,这条横线的位置逐渐上移,读者的视觉中心跟随文本、图像的比例变化而逐渐聚焦至角色。这是漫画利用格子的变化制造运动幻觉的最初尝试(图 1)。20 世纪上半叶,欧美各国大量漫画、插画、广告画从业者加入了电影美术、动画的制作行列。人员的频繁交流使漫画与电影在艺术语言上实现互通。首先,此时的故事漫画吸收了基于摄影术的诸多电影概念。在被誉为美国超级英雄漫画开山之作的 超人(Superman,1938)中,景别、景深的运用已相当熟练,角色的动作和视线的朝向也表明作者同样熟悉经典好图 1 鲁道夫 托普弗,漫画 密码游戏先生 节选,1830 漫画语言电影化:时间晶体与世界性阅读电影学院学报2023年第2期内文.indd 712023/2/28 上午11:23学术论坛2023 年第 2 期 总第 194 期72莱坞电影“人物关系轴线”“正反打”的技法。另一重图像上的变化体现在20 世纪 30 年代的漫画文本中,文字已经从格子外进入格子内。并且文字被一种特殊的气泡状格子包裹住,以此区分文本和图像。此时,漫画中的文字与图像处于无边界状态,文字中的信息(台词)从属于格子内的画面,二者共同完成视听化的叙事。此刻漫画已经完成了电影化的第一步工作,但电影语言核心的时间、知觉的要素仍未出现。我们看到文字与图像呈现出图层的关系,文字以气泡格子的形式浮在画面层之上。漫画的图层上下关系对于我们理解漫画语言受电影影响的问题至关重要。不同于电影的视听语言,人在面对图像与文本时会依照顺序进行,在单一格子内,图像、文本的上下图层之间其阅读秩序必然有先后。而我们观看电影时同时看到了动作,听到了声音。正因时间的要素,漫画无法完美复制电影的观看感受,那么漫画必然需要建立一种新的语法、习惯,以更新的阅读秩序重整漫画的叙事结构。于是我们看到,阅读图像和观看影像的差异导致漫画语言在 20 世纪相当长时间内都在处理格子内外的图像、符号、文字等信息的阅读秩序问题(图 2)。为了解决阅读秩序的差异,尽可能在分格形式上还原为电影中运动的视听同时性,漫画作者们都想到类似手法:打破格子的固定画幅比,格子大小不一,不再如文字一般按印刷规格排列在页面内,它们以多样的图层关系呈现。这种多图层关系制造出两种嵌套的大、小结构。大结构仍然是格子与格子之间的顺序,这决定了叙事的基本走向。小结构则体现在气泡式对话框出现在画框内,以封闭的画格统一动作和声音;而一旦对话框文本越出画框外,它在图像上占据了预先阅读的先机,也在整体的大结构上以模拟电影语言“声音延续”的方式链接两个或多个“镜头”。漫画语言在此创造性地转化了电影视听语言中的声音元素,以建立多图层关系丰富格子的排列方法