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论游戏媒介驱动未来社会结构演化的基本逻辑_喻国明.pdf
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游戏 媒介 驱动 未来 社会 结构 演化 基本 逻辑 喻国明
392023年第1期 总第201期新闻大学JOURNALISM RESEARCH光华论坛作者简介 喻国明,北京师范大学新闻传播学院教授。苏健威,北京师范大学新闻传播学院博士研究生。基金项目 北京师范大学博士生学科交叉基金项目“扩展现实技术环境中的人机与情感传播效果”(BNUXKJC2215)。论游戏媒介驱动未来社会结构演化的基本逻辑喻国明苏健威(北京师范大学 新闻传播学院,北京 100875)【摘 要】作为构筑元宇宙的核心模式,游戏媒介具有集成未来媒介系统,重构社会关系与社会形态的巨大潜力。论证游戏媒介将何以驱动社会结构演化是当前传播研究领域极为重要的命题。文章认为,游戏是一种升维媒介,实现了人类的关系拓张、场景驾驭和更高水平的现实掌控。游戏也是一种“DAO式”媒介,能在弱关系基础上激发生成新型社会强关系,构造并维系圈层,进而筑造动态演化的社会系统。【关键词】游戏;媒介;DAO;新型强关系【中图分类号】G210 【文献标识码】A2021年,元宇宙(Metaverse)这一革命性媒介技术概念横空出世,有望引起传媒业乃至人类信息传播与社会连接的变革(喻国明、耿晓梦,2022)。游戏作为元宇宙实现的核心模式(简圣宇,2022),具有集成未来媒介系统,重构人类关系与社会结构的巨大潜力。在渐入数字文明时代之际,我们有必要重新审视游戏,超越作为媒介内容产品的传统游戏观念,检视其对社会关系、社会结构可能产生的影响。据此,本文将按照如下逻辑展开:首先,论述游戏为何能被视为构造人类关系的媒介,具有何种价值禀赋。其次,讨论游戏媒介构造社会关系,进而驱动社会结构协同演化的基本形态和基本逻辑。最后,展望游戏能为未来提供何种可能。DOI:10.20050/ki.xwdx.2023.01.01140一、游戏即媒介:游戏媒介是对人类连接的系统性升维(一)功能趋向与元素化趋向使游戏能够定向构造人的连接游戏是一个难以界定的宽泛概念。约翰赫伊津哈(Johan Huizinga)认为游戏是一种完全有意置身于“日常”生活之外的、“不严肃”的但同时又强烈吸引游戏者的自由活动。不与任何物质利益相联系,无利可图。按照固定的规则并以某种有序的方式在自己的时空范围内进行(Huizinga,1950:13)。相较于赫伊津哈,大卫凯利(David Kelley)则认为“游戏是一种一系列规则组成的娱乐方式,有明确的目标和达到目标所允许使用的手段”(Kelley,1988:50)。这些定义表明,游戏至少具有规则、目标并使人愉悦。长期以来,人类社会处于生产力低下所造成的物质短缺的境况中,由于游戏并不直接创造价值,因此被人们视为无用甚至被污名化为懒惰的表现,一贯被赋予消极色彩(喻国明、景琦,2018),进学解中所述“业精于勤,荒于嬉”正是这种消极游戏观的典型表达。伴随着技术迭代和生产力水平的跃升,人们的时间与精力开始出现盈余(喻国明、杨嘉仪,2018)。这一方面解除了时间的系统性短缺对游戏的污名化,另一方面时间精力的盈余使得游戏价值更为凸显,娱乐游戏行业的迅速成长便是例证。除却娱乐游戏产业本身的增长外,游戏也在实现其应用价值。关于游戏应用性的研究可分为两类:一是具有清晰可辨游戏形态的“功能游戏”或“严肃游戏”,顾名思义,即目标为实现功能而非娱乐的游戏;二是提取游戏中的元素与机制,用于解决社会、行业和个人问题的“游戏化”(gamification)(何威、李玥,2021),即在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计(韦巴赫,2014:13-16)。这两种应用性发展指出图1 游戏逻辑的拓展141游戏超出本体意涵向外拓展的两种趋向:一是游戏要素可以从完整的游戏当中抽离出来,作用并改造其他事物,二是游戏从追求娱乐性变为在娱乐的基础上追求一定功能和社会价值。这两种趋向是游戏能够作为一种媒介的功能基础,即游戏能够超越媒介内容产品的意涵,通过自身逻辑构造外部结构因素,进而彰显作为媒介的基本禀赋:构造人的社会关系与关联。正如麦克卢汉所言,媒介为人类活动带来一种新的“尺度变化、速度变化和模式变化”(麦克卢汉,2000:34)。因此,我们可以说,游戏是一种媒介,游戏媒介能够为人的连接提供某种独特的模式,进而起到定向的构造作用。(二)游戏媒介是对人类连接的系统性升维:关系拓展、场景驾驭和现实掌控如帕克所言“传播远远超出单纯的信息传递与交流,传播创造并维持社会”(转引自罗杰斯,2000:203)。游戏媒介为传播提供新的模式,前所未有地实现个体关系广度与深度的拓展,实现个体对场景的驾驭以及对现实更高水平的掌控。一言以蔽之,游戏媒介使人类连接得到系统性的升维。1.游戏媒介精准连接人的微妙情趣与趣缘关系,实现个体关系深度与广度的拓展不同于传统大众媒介,游戏天然地擅长发现个体小众化、个性化的微妙情趣,在满足需求的同时实现个体趣缘关系的拓展。具体而言,游戏通过提供具象化的场景要素实现人类某种情趣或需求的满足,激发用户的普遍共情。当用户处于同一场景中,对场景要素缺乏共鸣的用户或许会离开,但驻留于场景中的用户则能通过共同志趣产生强烈联系,进而实现趣缘关系认同。在趣缘关系认同的基础上,游戏的开放、边界和规则构造使得游戏能够将由趣缘关系聚集的个体整合为趣缘圈层。在游戏内容的接受和分享过程中,参与者通过对内容的选择来判断彼此的喜好、文化品位甚至社会阶层,从而形成以兴趣为介质的游戏圈层。在这个同质化群体中大家以分享彼此都感兴趣的内容而建立连接,并由此形成一种社会关系。这种社会关系建立的基础来自情感而非行政权力的驱使,彼此间的分享和传播行为具有更强的情感共鸣(喻国明、景琦,2018)。2.游戏能够极大地降低人与场景的连接成本,实现个体对场景的驾驭梅罗维茨指出,“地点创造的是现场交往的信息系统,而其他传播渠道则创造出许多其他类型的情境”(梅罗维茨,2002:7),游戏在构建场景与情境方面显示出了空前强大的能力。用户通过游戏场景可以实现低成本的角色扮演,形成有关角色和场景的体验,这一特性游戏所能提供的丰富的场景以及用户行为实践的可供性远远超过现实世界和其他媒介。在游戏中,我们可以轻而易举地进入各式场景,上九天,下深海,无所不能。用户在这个过程中可以体验不同场景中的互动与生产,展开纷繁多样的社会42实践,这对于人的实践能力与生活丰富性是一种极大的拓展。具体而言,个体可能在现实社会的评价标准下不具有突出的能力表现,却能在游戏构建的场景中发挥自己独有的潜力,进而实现人生价值。大众传媒时代,技术的局限使得人们并不能在媒介中自由实践,游戏提供了这种可供性。因此,正如麦克卢汉所言,“任何的新媒介都是一个进化的过程,一个生物裂变的过程,它为人类打开了通向感知和新型活动领域的大门”(麦克卢汉,2000:27)。游戏同样也是一种乐趣体验性的媒介,对于这一特征,赫伊津哈指出“正是乐趣这个成分构成游戏的本质特征”(赫伊津哈,2007:4-5)。乐趣为用户带来媒介使用的绝佳体验与愉悦感,这也是游戏区别于其他媒介的重要特征。一方面,这种体验能够激发用户的心流状态4,使得用户在游戏场域中能够进入更加沉浸的学习状态,增强用户对理论知识的主观把握;另一方面,游戏媒介激活用户自身追求乐趣体验的内驱力,促使用户与场景、产品、服务产生主动连接,相比于外部结构性压力驱使的被动连接,主动连接降低了群体连接的门槛,进而极大地降低了社会动员与组织的成本。3.游戏实现个体在现实与虚拟空间的“两栖生存”,进而实现更高水平的现实掌控除了连接趣缘关系、构造场景与体验外,游戏媒介能够有效统合虚拟环境和现实环境,进而系统性提升人类对现实世界的掌控。具体而言,游戏对开放虚拟世界完成规则的闭环,并在此基础上实现虚拟对现实的模拟,对现实活动进行预演和彩排,极大地增强个体对现实的掌控能力。游戏媒介能通过虚拟对现实进行模拟,实现对未来现实实践的预演彩排,极大地增强人类对现实世界的掌控能力。在漫漫历史长河中,人类在现实世界中的宏观实践往往不能进行提前预演,这就使得社会宏观决策具有潜在的巨大风险。后续推出试点推广、数据仿真模拟等手段均不能完全化解这种风险。游戏将现实世界的场景逻辑、规则要素投入到虚拟世界中,并创造出专属于虚拟世界的场景要素,将这些真实或虚拟的要素全然地包裹为一种内部自洽的系统。在这个虚拟系统中,用户能以一种上帝视角去观察发生于虚拟场域中的社会实践,并对其做出合理的推演、预测和分析,进而对现实世界形成对应的方法思路。正如乔治H.米德(George Herbert Mead)所言,游戏是社会生活的模拟演练场(转引自刘海龙,2008:28),这种模拟能够极大地增强人对客观世界的把控能力。二、游戏即“DAO式”媒介:以DAO的形态赋能社会结构演化游戏媒介是对人连接的一种升维性赋能,个体通过游戏媒介得以突破传统媒介可供性的局限实现更高维度的对外连接与社会实践。基于这种升维构造,游戏媒介将进一步激发社会关系的变革,促进社会结构的协同演化。对于这一过程,基于区块链技术思想43演化出的“DAO”组织可以给我们带来有利视角。本文认为,游戏是一种“DAO式”媒介,即以DAO媒介的形态作用于社会连接与社会结构,驱动其迭代进化。(一)DAO是一种基于区块链技术的分布式组织形态DAO(Decentralized Autonomous Organization)即“去中心化自驱组织”,在中文语境中常常也被译为“岛”。DAO是一种基于区块链核心思想衍生的去中心化自治的组织形态,其管理和运营规则以智能合约的形式编码在区块链上,由分布式程序自动执行(薛静宜,2022)。DAO的发展可以追溯至2016年,彼时以太坊社区的成员不满足于传统中心化组织架构的低下转化率,于是开启了对去中心化组织形式的探索,这催生了世界上第一个DAO组织Creation DAO(The DAO)。如今的DAO组织主要由具有共同目标或想法的人和实体所构成,内部强调分工协作,提倡共建、共治和共享价值的网络世界(新民周刊,2022)。作为分工协作的实体组织,DAO与现代“公司”概念十分接近,比如都是组织形态,都为个人提供创造财富的机会,都为社会创造价值,但DAO和公司存在本质上的区别。首先,公司大多体现为具有中心化特征的科层结构,而DAO则是去中心的扁平化结构,即任何DAO成员的权利和责任是等同的,组织的成立依赖于全体成员的共同协作。其次,公司是一种“人治”的组织,而DAO是一种“机器治”的组织。相比于公司,DAO展现出自动化和智能化特征,能够进一步解除人治所带来的利益冲突和信息不对称问题(周卫华、康伟婷,2022),其本质上是将社会协作所依赖的人际信任转化为技术信任,这进一步解放了成员在连接协作之前建立信任所需投入的不必要劳动,大大提增了协作效率和生产的自由度。DAO组织突破了传统企业规制的弊病,成为具有鲜明去中心化色彩的社会中层组织结构。具体而言,DAO组织在中观层面上凝聚了分散的被赋权的个体,使之在共治规则框架下得到再组织,成为媒介中介下的圈层实体和未来分布式社会再组织的基本单位。(二)游戏即“DAO式”媒介:作为一种组织形态游戏并非组织形态,但其作为媒介具有非常强的关系建立和圈层建构的作用,并能通过具体的游戏场景和规则持续维系游戏圈层的运行,这与DAO的功能价值具有诸多相似之处。具体而言,一是游戏圈层和DAO都具有共同目标,对于目标及其相关实践的完成进度具有即时反馈的特征。DAO组织根据共同目标聚集而成,成员自我驱动的分工协作也致力于共同达成目标,成员的贡献和权属可以在DAO中即时查看。类似的,聚集在同一场景或游戏公会的玩家往往也具有一致的目标,在合作游玩的过程中,对目标完成的进度与奖励等均可即时反馈。44二是游戏玩家与DAO用户都自主参与,自我驱动。DAO完全开放,用户可以选择是否加入或创建一个DAO组织,DAO的首要目标是解决问题或创造价值,因此,用户也由任务驱动。游戏同样允许玩家自主选择是否游玩,与谁游玩,如何游玩,驱动玩家不断游玩的内驱力来自于用户自身对乐趣体验的追求。三是游戏圈层与DAO均呈现去中心化、结构扁平的特征。DAO是一

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