基于
微信云
开发
趣味
游戏
大词吃
小词
背词轻
林远棋
SOFTWARE2023软 件第 44 卷 第 1 期2023 年Vol.44,No.1基金项目:2021 年上饶师范学院校级教改课题“师范类物理学专业本科毕业论文的思政元素研究与实践”(JG-21-14);2021 年上饶市基础应用科技项目“纳米金刚石/铜复合材料的分子动力学研究”(SKB2021008);2017 年江西省教育厅项目“纳米金刚石/环氧树脂复合材料的制备及其机理的探索”(201718);2021 年江西省大学生创新创业国家级创业训练项目“基于趣味活动提高学习效率的软件设计”(202110416008X)作者简介:林远棋(2000),男,畲族,江西上饶人,研究生,研究方向:教育软件、高中物理教育。通讯作者:严仙荣(1984),女,福建邵武人,博士,讲师,研究方向:思政教育、工程材料。基于微信云开发的趣味游戏策划与设计“大词吃小词”背词轻游戏林远棋 1 严仙荣2 丁嘉欣2(1.铅山县私立致远高中,江西上饶 334500;2.上饶师范学院,江西上饶 334001)摘要:本文从游戏策划、软件设计、系统实现三个方面阐述了“兴味学”小程序内趣味背词模块“大词吃小词”轻游戏。本游戏是在互联网环境下依据“信息加工理论”基于微信云小程序研发的一款学习软件。根据功能将小程序划分为单词库、同桌背词、趣味背词、双人对战四部分。本文通过“轻游戏”开发以及对学习内容进行了合理的加工,以期达到激发学生学习动机的目的。关键词:微信小程序;云开发;趣味学习;“轻游戏”中图分类号:TP311.56 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2023.01.009本文著录格式:林远棋,严仙荣,丁嘉欣.基于微信云开发的趣味游戏策划与设计“大词吃小词”背词轻游戏J.软件,2023,44(01):035-038Fun Game Planning and Design Based on WeChat Cloud DevelopmentBig Words Eat Small WordsRecite Words Light GamesLIN Yuanqi1,YAN Xianrong2,DING Jiaxin2(1.Zhiyuan High School of Qianshan County Private,Shangrao Jiangxi 334500;2.Shangrao Normal University,Shangrao Jiangxi 334001)【Abstract】:In this paper,from the game planning,software design,system implementation of three aspects of Xingwei Science small program in the fun word memorization module Big Words Eat Small Words light game.This game is a learning software developed on the basis of Information Processing Theory in the Internet environment based on WeChat cloud small program.According to the function of the small program is divided into word library,deskmate back word,fun back word,double battle four parts.Through the development of Light Games and the reasonable processing of learning content,this paper aims at stimulating students learning motivation.【Key words】:WeChat mini program;cloud development;fun learning;Light Game基金项目论文许多同学在英语单词记忆方面存在记忆不深刻、意思不理解、语境不适应等困难,这部分学生学习效率 普遍低下,英语单词的记忆上体现的尤为明显。针对上述问题并结合信息时代,加涅提出信息加工理论提高人们学习效率。加涅的教学设计思想能够显而易见提高教学的有效性1。信息加工模式将有机体信息加工大致分为四个阶段,其中“注意刺激”是第一阶段也是最重要的一个阶段。根据姚梅林2、王文宇3、陈桦4等人从各年龄段学生英语单词记忆策略方式的研究发现,让学生从机械复述转向趣味联想的记忆残次可以大大提高记忆效果。深入分析学习过程中动机与领会阶段,发现在接受学习刺激时给予学生适当的学习动机水 平是提高36软 件第 44 卷 第 1 期SOFTWARE学习效率的关键。近年来,随着市面上如扇贝背词、百词斩、新东方背词等移动学习 App 的不断开发与完善,互联网学习 终将成为辅助英语教学重要且有效的方式5。而上述移动软件通常是以学生机械复述方式为主,图文、例句联想方式为辅。此类方式能够帮助自制力强的学生打下扎实的基础,但对于基础薄弱、自制力差的同学效果就比较不明显。自 2016 年 9 月上线至今,微信小程序经过不断沉淀,技术已经相当稳定,获得了广大开发者的青睐,其应用也遍布了各行各业。在中国知网以“教育类小程序”为关键字进行文献检索,经过整理发现共有 36 篇相关文献。多数文献研究的是小程序在高等教育中的应用,如倪红军、李霞6等人基于微信小程序搭建高校实验室安全教育平台。孟剑平7汇总了囊括高中到大学各个领域的物理教育类小程序等文献。与微信公众号、服务号偏向于传媒、内容的定位不同,小程序更偏向于商业场景的服务,这给商家以及创业者提供良好的机遇8。他们都证明了小程序在教育领域实践的可行性,小程序与云开发在当今教学方式中展现出巨大优势与潜力。但是,由于微信小程序的发展时日尚短,因此关于小程序和云开发对“信息加工理论”的应用与研究的文献还比较少。本文通过描述“兴味学”小程序中的“大词吃小词”轻游戏,实践信息加工理论9。本文选择基于小程序和云开发,应用实践加涅的信息加工理论,表现了其理论推陈出新。通过对枯燥的单词信息进行加工,激发学生学习兴趣,增强学习动机水平,最终达到提高学生的记忆效果。本文轻游戏“大词吃小词”通过重点应用云数据库建立带 rear 属性的单词库实现关系单词触发模块,增强记忆趣味性。本文云开发的应用与研究可以为后来者提供一定的参考和帮助。1 游戏策划 1.1 游戏设计首先,在“大词吃小词”轻游戏中每一个单词将根据字母组成及其所代表的数值被赋予数字化;其次,用户根据自己的词汇量拼写单词并选择正确的中文解释;最后,随着拼写数值越来越大,这样就可以“吃”掉数值更小的单词,用户即可获得更高的得分。1.2 创新性设计“大词吃小词”轻游戏对每个单词都添加了 rear 数组以增加变数,当两个有关联的单词碰到会触发有意思的效果,将明显提高游戏的趣味性,更能加深对单词的记忆效果。例:cat 数值大小为 24,mouse 数值大小为 73,虽然 mouse 数值大于 cat,但是 mouse 在 cat 的 rear 数组中,所以会触发分数减半的效果。设计开发了简单易懂的开放式编辑系统,用户在输入前置单词、后置单词,触发效果出现后,两个单词可通过 rear 数组联系起来。2 软件开发 2.1 开发工具和技术 本游戏的开发工具将开发、调试、预览、上传等功能有机结合于一体并从视觉、交互、性能等方面不断升级,这将为开发者提供良好的开发体验。小程序 云开发是微信与腾讯云联合开发的一种原生 Serverless 云服务,终端客户不需要部署、配置或管理服务器服务,代码运行所需要的服务器皆由云端平台来提供。小程序 云开发允许开发者只专注于业务逻辑的实现,无须理会服务器搭建、域名注册、后端数据接口实现等步骤,开发门槛更低,效率更高10。小程序 云开发为开发者提供了云数据库、云存储、云函数三大基础功能的支持。近些年,还不断推出云托管、静态网站等更多新功能,这使得小程序 云开发更加完善。开发者不受域名注册、服务器维护等烦恼,进一步降低了开发门槛,使经济条件窘迫的高校学生也可以进行软件开发,实现自己的创意。2.2 模块流程图“大词吃小词”轻游戏的操作流程。首先进入小程序完成注册:没有账号信息的情况下,询问是否同意微信信息授权,授权登录后即完成;有账号信息的情况下跳过授权,直接体验游戏。2.3 rear 数组模块触发流程图 将被合并的单词称为前置单词front,去合并的单词称为后置单词rear。当用户正确选择 rear 的意思,将在云数据库中 front 的 rear1 数组中查找 rear,以此决定是否触发单词间的关系效果。3 系统实现 3.1 游戏模块 云数据库中存储 rear 属性的所有单词,可以查找用户所拼写单词的数值大小和前后单词是否存在特定关系。用户通过“大词吃小词”轻游戏拼写较大数值的单词并每次选择正确的解释,即可得到较高的分数,能够增强用户的单词拼写和识记能力。3.2 rear 数组模块 用户拼写具有触发关系的单词时,则自动触发 rear237林远棋严仙荣丁嘉欣:基于微信云开发的趣味游戏策划与设计“大词吃小词”背词轻游戏数组和 rear3 数组的效果。比如用户用 mouse 吃 cat时就会触发分数减半的效果;“大词吃小词”单词库面向全体用户开放,用户可以依据单词之间有趣的关系向单词库添加单词。4 系统调试 4.1 测试内容 为了确定轻游戏是否符合要求或者是否能够区分预期与实际结果,“大词吃小词”轻游戏调试需要进行人工和自动化程序测试。测试是为了检查并定位程序错误部分,以便于更好地进行小程序的维护与改良。4.2 测试方法(1)白盒测试:对软件的过程性细节做细致检查并测试程序的所有逻辑。通过在不同点检查程序的状态,确定实际的状态是否与预期的状态一致。(2)比较测试:因为受众偏向对象是基础薄弱的学生,所以抽取乡下初中两个平均成绩差不多的班级进行对比实验。两个班各 30 名学生,共 60 名学生参与实验,初始英语成绩情况如表 1 所示。比较班用正常模式进行教学,学验班采取“大词吃小词”轻游戏辅助学习。一段时间内,观察并分析二者学习状态、心理状态、学习兴趣、课余学习时间与最终学习成绩的变化规律。(3)问卷调查:为了能尽量客观地了解学生在使用“兴味学”小程序前中后各阶段学习兴趣的变化,我们选择了 ABC 三个不同的班级共 90 名同学通过问卷调查的方式 进行调查研究。(以数字 1 到 5 代表感兴趣程度,1 表示不感兴趣,5 表示非常感兴趣)表 1 学生初始英语成绩情况 Tab.1 Students initial English scores均数标准差最小值最大值比较班初始成绩42 11 20 77 学验班初始成绩39 10 18 854.3 测试结论 各类机型初次启动耗时平均为 1450ms,JS 注入平均耗时 25ms,初次渲染平均耗时 66ms,页面切换平均耗时 2ms。上述测试并未出现内存异常、网络请求异常等情况。普通操作如启动、运行,网络性能均能达到预期。如表 2 所示显示了学生在使用“兴味学”小程序前、中、后三个阶段的兴趣均数及兴趣平均数。从表中数据可以看出,三个班在使用“兴味学”小程序前学习英语的兴趣均数都低于 2,而在使用中学生学习兴趣有了明显的提高。可见“兴味学”小程序可以起到提高学生学习英语兴趣的效果。如图 1 所示,经过一个月的观察,学验班大部分同学学习兴趣都得到了提高,学习更加的主动。且当第二次月考与期中考试时,原本基础薄弱的学生英语成绩取得了显著的提高。此次测试结果可以证明,“大词吃小词”轻游戏可以提高初中生的学习兴趣且对于基础薄弱学生的增强作用尤为突出。目前开发“大词吃小词”轻