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置身
经验
转向
_VR
影像
现象学
阐释
王心韵
2023 年第 5 期“置身”到“具身”的经验转向:V 影像的现象学阐释王心韵(北京电影学院视听传媒学院,北京 海淀100091)摘要 新世纪渐成声势的“触感学派”引发的电影现象学讨论成为众声喧哗中不可忽视的议题,该学派提出了一种“触感视觉”的电影研究路径,聚焦于观影经验与感知方式,重新审视电影与观众的关系。沿着触感学派开启的“具身经验”研究路径,本文以第 78 届威尼斯电影节 V 单元短片为主要案例,运用现象学方法阐释 V 影像“触感视觉”与“置身化”的经验转向,以期扩展一条以数字技术美学为基础,关注观众体验的知觉范式与文化反思的研究路径。关 键 词 触感电影;具身化;V 影像;电影经验;身体在场后电影状态:数字播散时代追踪运动影像(The State of PostCinema)一书在开篇引出,电影研究领域宣布我们已经进入了“后电影”时代,以回应运动影像(movingimage)文化与技术文化的转变,而“后电影”的概念则围绕着媒介的特殊性与本体论的问题展开讨论。1 在后电影时代的背景下,不少研究者通过重访“电影是什么”“电影媒介的重新界定”等问题,对后电影时代媒介经验提出见解性讨论。其中,发声于 20 世纪 90 年代,新世纪渐成声势的“触感学派”(the tactile school)或“具身经验说”(the embodied experience)的现象学电影理论成为众声喧哗中不可忽视的议题。该学派提出了一种“触感视觉(haptic visuality)”的电影研究路径,聚焦于观影经验与感知方式,以期重新审视电影与观众的关系。“触感学派”的代表人物维维安索布切克(Vivian Sobchack)在 目之所及 中基于梅洛庞蒂的知觉现象学,指出电影具有“身体性”,而电影与观众具有互主体性2。劳拉U.马科斯(Laura U.Marks)则提出“触觉视觉说”,从影像本身的物质性与观影者之间所形成的具身化关系来感知影像。V 影像的出现突破了视听二维的感官维度、拓宽了感知通路,增强了观者的接受强度,实现了对过往观影形态的颠覆,它以高强度的沉浸感和能动的交互体验吸引观众挣脱原有的观影经验,成 为“介 入 影 像 空 间 中 的 行 动 者 和 体 验者”3。基于其和昔日观影形式之间的断裂,以及与其他观看形式之间的关联,作为一种强调体验的媒介,V 影像如何作为一种新的电影经验被讨论?观众是如何在感觉与知觉层面体验电影、并在交互过程中产生行动,又是如何接受并从认知层面反思影像和自身的?正如詹妮弗巴克(Jennifer M.Barker)所言,电影现象学所关注的正是影像与观者之间的“体感”经验,试图在两者的“体化”关系中找到重新认识电影的钥匙。由此,文 本 旨 在“触 感 影 像”的 理 论 引 导 下,以 2021 年举办的第 78 届威尼斯电影节 V 单元中的短片为主要案例,探讨 V 影像与观影经验之间的关系。一、“视觉“到“触感”的经验转向观众对外界的感知和体验大多都无法脱离自身的感觉体验,例如视觉的“观看”,听觉的“聆听”,触觉的“触摸”等,这些感官的体验并不是独071立与割裂的,视觉通常伴随着听觉,而多感官互动也是在观众体验电影中不断追求的一种形态。“触感电影(haptic cinema)”的概念在劳拉U.马克斯(Laura U.Marks)在电影的皮肤:跨文化电影、具身性和感觉机制 一书中被开创性地提出,并做了如下定义:“电影的皮肤提供了一种隐喻,强调电影通过其物质性、通过感知者与被再现客体之间的接触来进行意指。视觉本身也可以是触觉的,就好像我们在用眼睛触摸一部电影:这种情形我称之为触感视觉。”4 后电影时代的影像依托技术的发展与变革延伸,对影像体验的“触感感知”通常也由“视觉感知”触发而来。伴随 V 影像媒介的出现和发展,观众对影像世界的感知形态由传统的静态凝视转变为互动体验,从感观层面和观影体验层面来说,视觉与触觉之间的关系呈现了新的变化。有学者从弗朗西斯科卡塞蒂(Francesco Casetti)的电影经验理论角度梳理了这种从“视觉”到“触感”的经验转向,并提到在卡塞蒂界定的 Cinema 2.0 时代中,触感经验转向主要通过三个非索引的方面呈现:分别包括高帧率(HF)、立体影像(3D 或 4D)与 V 影像。5 本文将高帧率作为一种技术下生成的画面质感手段,分别与 S3D 立体影像(Stereoscopic 3D)、与 V(Virtual eality)影像结合讨论。数字电影所带来更高帧率的可能性激发并拓展了更多电影创作者的想象力与创作路径,例如詹姆斯卡梅隆(James Cameron)和彼得杰克逊(Peter Jackson)都致力于将 S3D(Stereoscopic 3D)电影制作与高帧率(HF)捕捉/投影相结合,并创作出阿凡达 霍比特人 等画面极致的影片。高帧率通常指的是高于传统影像的每秒 24 帧,以 48、60 或 120 帧频拍摄和放映,匹配呈现帧率的高帧率摄影保持了时间进程和运动,通过提高感知图像分辨率实现影像的立体与高精度以及减少运动伪影,如频闪和抖动,从而使得画面具有深度。李安导演的比利林顿的中场战事 与双子杀手 便是两部基于高帧率的技术美学作品。高帧率影像尽管仍属于视觉感官,但可以被定义为一种“具身化的视觉”(embodied visuality)。由于其拖影与抖动感的修正,画面更流畅与清晰,能够让用户产生一种强烈的“身临其境”的感觉,即体现在一个独立的、自我参照的世界中,这便达到了一种马克斯所强调的触感视觉的构筑过程。具体来说,例如比利林顿的中场战事中比利皮肤的质感,脸上的汗珠和眼中的血丝,观众似乎可以用触觉感受其中的质感,触摸到皮肤的肌理,感受到汗水流进衣领。这些真实、细腻且丰富的高精度处理,使得观众通过眼睛“触摸”影像客体,并进一步产生了具身化、多维感官的触感效应。在此基础上,学者米里亚姆罗斯(Miriamoss)进一步提出了“超触感视觉”6。她以 3D 电影为例,认为影像通过正负视差区域构造出一种既有深度空间又具备感知体验的“超触感视觉(hyperhaptic visuality)”。一方面,“超触感视觉”区别于传统 2D 电影的影像深度,提供“一种具身参与度和一个密集的触感视觉场域”,从而因空间构成的质感让观众想要触碰或被触碰;另一方面,又区别于触感电影银幕,因超高清技术让影像清晰可见。因此,“超触感视觉”实际综合了两种因素,既创造了立体空间的影像深度,又提供了可供触碰的影像质感。从感知角度看,“超触感视觉”也适用于 V 作品。当前 V 影像的表现形式是三维的、360 度的再现,观众通过头戴显示设备(HMDS)进入虚拟世界,其建 立 在 全 景、立 体 影 像,宽 银 幕 电 影,IMAX 或 3D 电影的技术支持上,增强周边视觉和多感官体验的能力。同时也会利用座椅或者手柄动作控制来增强沉浸感与互动体验,在第 78 届威尼斯电影节 V 单元中,美国短片 ANANDALA(图片 1)便令观众通过手柄控制以一个不断变换的、多形态、多色彩混杂的装置体,置身于奇妙的“天空之境”,穿梭在云层之上,体验视觉与声音的变化。072图片来自艺术家网站:http:/wwwkevinmackartcom/anandalahtml。2023 年第 5 期图 1ANANDALA(2021)尽管通过 V 手控器刺激所获得的物理触觉反馈相较于 3D 电影的视错觉来说,进一步增强了基于本体感受的触感视觉的可能性,但是 V 影像体验装置依然能够“依赖于视觉幻象的联觉潜能来创造实体接触”7,即观众通过眼睛看到的影像在联觉上引起了触觉的感官,从而使体验成为一种触觉式的现场观看方式,“创造了我们与环境之间的相互接触”8 6。视觉与触觉交织在一起,视觉也将全身沉浸在影像空间的现场:它的纹理、它所创造的氛围以及它所建立的空间关系,并“通过眼睛感受触摸体验”8 296。正如索布切克所指:“我们的视觉总是业已被充实的 甚至在电影中,它也是被我们接触世界的其他感官手段提供并赋予意义:我们的能力不仅是听觉,还有触觉、嗅觉、味觉以及从本体感受层面感觉我们在世界上的维度及运动。”9 触感视觉令观众脱离了叙事的束缚,而通过体验思考影像本身与画面中的角色和动作发生联动,促成一种多感官机制的发生,进而产生“共振”“联觉”等审美经验。二、身体的具身性在场与规训后电影时代的数字技术改变了人类认知、感知影像的方式,也成为建构真实、经验世界的主要途径,尤其是 V 技术将一切可见的、可触摸的、可感觉的事物重新体现出来(reembodied),让影像的呈现愈来愈贴近身体与感官,而在此过程中,身体便是经验起源的主要场域。影像的“身体性”通过“触感视觉”置于当下的电影文本中,不论是“电影的身体”还是“影像的皮肤”,诸多概念都因“身体”交织而产生新的联系。正如詹妮弗巴克(JenniferM.Barker)所言,“触摸”不仅意味着简单地接触,还是一种深刻的存在方式,“一种身体 人或电影 向世界呈现和表达自己的方式”10。在 V 影像中,观众的身体具有三重意义:首先,观众的身体从“缺失”转变为一种“在场”。V 影像营造的虚拟环境中的沉浸性和交互性能够让用户产生一种强烈的“身临其境”的感觉,即体现在进入角色身体置身于一个独立的、自我参照的环境中。2019 年上映的第一人称 V 电影特工艾默生(Agent Emerson)(图片 2)讲述了美国中情局特工大卫爱默生挣脱被邪恶组织控制的身体,寻找重新控制自己身体的方法。在这部影片中,观众能够从第一视角体验到主角身体的动态与变化,并通过各种复杂的打斗场景使得观众进一步加深体验的沉浸感。这种置身强调了观众“亲历”的体验路径,观影情境已经被虚拟环境所吞噬,观众直接走进了影像之中,跳过了传统观影情境的牵绊,实现了身体与影像的在场。图 2Agent Emerson(2019)从另一个角度来说,传统电影中导演可以构073图片来自 Steam 官网:https:/storesteampoweredcom/app/1207030/Agent_Emerson/。建框架,决定观影者所能看到的内容,剪辑师还可以通过不同镜头的组接决定他们的观影角度。V 影像则打破了传统影像输出模式的景框限制与固定视角。高度的参与性与主动选择性解放了观众的视角,观众的视角不再是固定的,空间和时间感知的连续流动模式取代了剪辑,“身体”越来越自由地穿越记忆、物质、时间和空间,而无须任何明显的分割。其次,在 V 影像高强度的身体感知中,观众不再作为主体将自己带入角色的体验中,而是角色潜入了观众的身体。观众的身体被移入虚拟世界而生成一种“没有器官的身体”,即简化为一种由触觉和动觉等感知组成的感觉事件场,成为一个由机械化的、在矢量空间内的虚拟身体。例如,时长仅 5 分钟的科学纪录片微型猛兽世界之旅(Micro Monsters with David Attenborough)旨在探寻人类脚下蕴含着神奇的微型“怪兽”的世界。在大卫爱登堡(David Attenborough)的讲述中,观众将被缩小到昆虫的大小,被扔进惊险的昆虫世界,以感受微型世界的生存、冲突与繁衍。在该影像中,观众的身体被置于一个虚拟的缩小化身体中,并且以未曾体验过的视角亲历昆虫的微观视角。具身主体不再止步于肉体的边界,而是脱离并成为一种梅洛-庞蒂口中的“面向世界的存在”。最后,身体主体构建了一种对世界的延伸和连接“空间”的桥梁。梅洛-庞蒂认为,身体与外部世界的接触构建了人类的第一手经验,也就是说,身体既是接触世界、感知世界的基本形式,同时也在被知觉的过程中得以识别并构建意义。在“触感视觉”的理论观照中,V 影像以丰富的体感形式为观众提供了一系列多感官体验,而虚拟空间则塑造了一种“触感”情境。在这种情境下,观众主动地吸纳、接受着影像经验,正如詹妮弗巴德所指出的:“观众不在电影之外,也不在电影当中,观众持续在电影的触感空间中存在、运动与感受。”11 总的来说,V 影像所带来的感知与表达的模式,不