Flash动画设计
2023
年中
Flash
动画设计
教学方法
我见
中职Flash动画设计教学方法之我见
摘 要:目前,中等职业学校开设了Flash动画设计课程。但要学好这么课程,要求学生具有较强的绘图能力,丰富的想象能力和创新设计能力,还要有比拟高雅的审美能力等。实物观察法、比照分析法、实例教学法、工程教学法等对中职学生学习Flash能起到事半功倍的效果。
关键词:Flash动画方法能力创新
中图分类号:G431文献标识码:A文章编号:1674-098X(2023)06(c)-0144-01
引言
Flash是美国Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软件,深受广阔动画设计人员的喜爱。目前,Flash动画设计作为一门专业课在各个中等职业学校普遍开设,在各级的计算机技能大赛中也往往作为一个独立的参赛工程而举办,受教育的学生数越来越多,受重视的程度由此可见。而要完成一个优秀的Flash作品并不是一件容易的事。因为Flash动画设计是一门实践与理论联系非常紧密的学科,其不但要有良好的美术根底、出色的绘图能力、丰富的想象能力和创新设计能力,还要有比拟高雅的审美能力。
1 教师状况分析
随着计算机技术的不断开展,计算机教师面临着知识的不断更新。不断学习各种新型软件的使用,而专业课老师大多都是转行过来的,功底不一定深厚,这就要求教师率先下大功夫钻研业务,苦练内功,提高自己的教学水平。
2 学生状况分析
中等职业学校的生源质量相对较差。根本是各初中学校的底层学生。学生的学习目的性不强,不爱动脑,不爱动手,不爱思考;学生的根底较差,尤其是美术根底;素材处理与组织能力有限;创新设计和审美能力更需培养。
3 教学体会
如何让这样的学生学好这门较难的课程呢?应从以下几方面去努力。
(1)孔子曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。〞这句话是非常有道理的,它深刻地阐释了学习兴趣对于学习的作用。从实际出发,培养学生学习Flash的兴趣,是学好Flash的根底和前提,是诱发学生学习动机,集中注意力的重要因素。带着同学们欣赏动画作品,分析网站中的动画设计,从中体验动画的精妙之处,从而使学生产生强烈的求知欲望。
(2)从根本功着手,夯实绘画根底。Flash是一个动画制作软件,根本要求都是先有画再让画动起来,实物观察法引导学生观察生活中的景物、动物、人物及任何一件物品,从它们的形态、色彩等方面去体会,获取大量感性材料,然后经过自己独立的思考,空间的想象,选择适当的绘图工具描绘出来。采用手绘和绘图相结合的方法,使他们感觉到绘图更方便。对他们绘制的作品及时的进行评价,肯定他们的成绩,让他们形成一个积极向上,不断进取的良好心态。
(3)掌握Flash动画制作技术。采用工程教学法,注重实战演练,使学生能理解逐帧动画,形状渐变动画,运动渐变动画,引导层动画,遮罩层动画的作用。理解元件的作用。能熟练制作各种简单动画。但有了这些根底,是不是就能制作出了漂亮的动画作品呢?那还不够,要学生自己设计一个作品时,还是无从下手。这还得去培养学生的审美能力和创新设计能力。
(4)赏析法。通过欣赏其他人的作品,分析它们的优缺点,取长补短。现在互联网上的Flash作品比比皆是,随处可见。这些现成的作品我们可以拿来比照分析,多看别人是怎么设计的,看有什么缺乏,有什么漂亮的地方,看多了,见多了,心里也就有点谱了。教师在每节课中,可设计一个环节,那就是作品展示。每节课安排十分钟左右的时间展示收集的动画作品和学生的作业,让每位学生品头论足,比照好坏,分析得失。从而提高学生的审美能力。
(5)模仿制作法。这个方法对于不爱动脑筋的中职学生来说帮助很大,最起码能让无从下手的学生提供一个模仿设计的时机。解读动画作品的源文件,分析动画的结构,分析每一个场景,分析时间轴,分析每一个元件的做法。然后去完成这个作品。经过一个阶段的积累,同学们对作品也就有了由抽象到具体的感受,体验到了成功的喜悦。感觉自己太棒了,从而增强了自信心。有了自信就为自己独立地制作作品打下了坚决的根底。
(6)实例教学法。实例教学就是通过对一个具体实例的剖析,引导学生学习和讨论的一种教学方法。过程是给定实例—提出问题—分析问题—解决问题—反响问题。实例教学强调学生的直接参与,建立团队精神,协商合作。整个教学过程中,以学生的学为主,教师的教为辅,学生是主导者,教师是引导者、协助者。由于实例教学注重学生创造能力的开展,注重学生分析问题和解决问题能力的提高,注重学生表达和讨论技能的加强以及实例教学本身可以把抽象的原理、概念等具体化的特点,因此实例教学对培养学生的设计思维能力往往能起到事半功倍的效果。
在实际的施教过程中,如何能更好的利用好实例教学呢?我认为实例要有代表性和可操作性。我们面对的是中职学生,用的实例也要中职学生容易接受的特点,也就是易于分析,易于理解,易于操作。选取的实例要有较强的设计效果,并能留有余地的想象空间。如果一个实例一目了然,一看就懂,那就没有太大的意义。同时,实例还要易于操作,也就是学生通过分析、理解,能“依样画葫芦〞,然后举一反三,做出自己的作品,也就到达了培养的目的。以下六个具有空间感较强、知识侧重点不同、可操作性较好的实例,收到的效果不错。这六个实例是:小球绕大球转;球自转;卷轴;水波;如鱼得水;文字环绕。这些具有一定代表性的实例能在一定程度上激发学生的创新思维能力,消除学生对动画的陌生感,更好地进入到学习状态。
实例教学还有一个重要的步骤,那就是反响。实例经过个人或团队解剖与分析后,在模仿的根底上作出自己的作品,提高自己的设计能力,才是教学的最终目的。反响的方式有很多,可以说出自己的分析感受,可以做出自己的作品,可以集体讨论确定设计方案。主要的就是取其精华,去其糟粕,为自己的设计思路带来一丝灵感。
4 结语
要学好Flash这门课程,不是一朝一夕之事,我们在日常的教学中要有意识的加强引导。让学生多看、多听、多比拟、多分析、多想象、多创新、多动手。采取灵活的教学方式与教学手段,培养学生的分析能力与创新设计能力。以期学生能更好地学好动画设计,做出优秀的动画作品。