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2023年以趣味性提升信息技术教学效能.docx
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2023 趣味性 提升 信息技术 教学 效能
以趣味性提升信息技术教学效能 李中华 摘 要:所谓“高效学习〞,应该是学生不仅学得充实,而且学得愉快、学得轻松!如何让学生不断处于乐学的状态之中呢?从趣味性入手,就入课激趣、视听增趣、任务求趣及评价生趣四方面,力争打造让学生体验欢快的、高效的学习课堂。 关键词:效能; 趣味; 乐学 信息技术学科教学容易降到技术层面上,导致课堂冷冷清清,久而久之,学生丧失了学习兴趣,而众所周知,学习离不开学生的兴致、深度和持久参与。如何让学生既“趣学〞又“想学〞,让教育成为一种娱乐呢?作为信息技术教师,我认为应从以下四个方面付诸实施。 一、抓住学生趣味点,入课激趣 信息技术课教师应根据不同的教材内容、学生的特征捕捉学生兴趣的兴奋点,创设特定的、与之相应的教学气氛,以趣激情,使学生产生强烈的情感,从而缩短学生与教材的距离。 1.作品引入激趣 教师在入课时直接出示作品,引导学生欣赏、分析,使学生对作品产生美的向往,明确将要学习的内容; 当然也可以出示一项不完整或有明显缺陷的作品,让学生在分析的过程中明白作品制作过程中要防止此情况的发生。 2.情境引入激趣 在教学过程中,教师有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的、生动具体的场景,从而引导学生进入特定的教学情境,帮助他们展开思维,使他们在学习情景中产生探究学习的动机,很自然地进入最正确学习状态。 如新授小小录音师时,可以用经典古诗配优美的底图来带着学生欣赏、吟诵自己最喜欢的一首古诗,引导学生先读好,从而吸引学生不知不觉地走进教师创设的任务情境“如何录好〞,如此很容易将他们学习的积极性与教学内容结合起来。 3.设疑引入激趣 教师在课堂教学导入设计时,可以根据教学内容,精心设计能够引起学生好奇心、探索欲的问题,以激发学生学习新知的强烈愿望。整节课可以通过问题的层层深入,不时地激发学生的好奇心,使学生始终保持高涨的学习愿望。 4.游戏引入激趣 游戏是学生的天性,将精心挑选、设计的益智游戏引入教学,让知识融入游戏,寻求教学与游戏的平衡点,发挥其寓教于乐的功能。 5.多媒体引入激趣 多媒体具有丰富的表现力与感染力,能够生动、形象地呈现教学信息,利用多媒体手段导入新课,可以很好地优化教学场景。如引入学生曾经都很熟悉的栏目“大风车〞,一进教室,他们立即就被旋转的风车和美妙的歌曲给吸引住了,有的发出赞叹,有的那么跟着歌曲唱起来。多媒体的感染力是吸引学生注意力的亮点,那节主题活动Flash动画制作——旋转的风车,学生的参与度较高。 二、积累教师素养,视听增趣 信息技术教师的综合素养是让信息技术课富有魅力甚至得以生存的根基,很多信息技术教师上课时语气平淡、缺乏相关的肢体动作语言。笔者认为,课堂表现力这方面,信息技术教师要向语文教师学习,如注意语音的上下起伏、语速的轻重缓急、必要的转折及停顿。要努力让课堂充满感召力,做一个有谈吐激情、掺杂点表演性质的信息技术教师。 1.形象化增趣 信息技术教学过程中常出现一些专业性较强的术语,教师应俯下身来用学生的语言与学生交流,从而使一些对于他们来说枯燥、乏味的知识变得生动形象、有趣。 2.编口诀增趣 学生活泼好动,他们爱说、爱唱,我们应顺应学生的这些特点。在教学时,恰当根据所教内容创作一些顺口溜,配以相应的手势,使学生在动口、动手、动脑中理解所学知识。譬如在讲Excel中,学生对刚认识的新朋友Alt键常常忽略掉,导致换行时不知所措,这种情况下,一句“Alt键作用大,想要换行配合一下〞,很容易就把学习难点突破了。 3.语言情境增趣 学生的创作应存在于具体的空间、情节和环境中,教师要善于通过语言为学生的创作创设一个寓含创造意念的生存世界,鼓励他们乐于创作。如ps图层的复制与修改中: 蜜蜂蝴蝶们生活在花园里可快活了,他们把花朵当房子,桌 子、雨伞在上面开舞会,甚至选美呢!或者在下面躲雨、捉迷藏呢! 三、预设学习目标,任务求趣 美国心理学家布鲁纳曾说:“最好的学习动因是学生对所学材料有内在的兴趣。〞因此,教师应抓住课时知识要点,设计形式新颖多样的学习任务,力求预设的每一个学习任务都能激发学生的学习兴趣。 1.分解性任务 当一个任务比拟困难时,我们也可以将其分解,这样可以降低其难度,各个击破,使学生更有兴趣去学。如在PowerPoint教学中,先演示一个非常精美的“欢乐中国年〞的课件,这时由教师引导学生分析并分解任务:文字的输入可以参照Word中文本框的 应用; 在幻灯片中可以插入图片、声音,这些也类似于Word; 还可给对象制作一些动画效果,使作品更加生动、完美,这需要自己自学。然后布置随堂任务:用PowerPoint制作母亲节贺卡。学习目标明确、自学任务得以细化,学生更乐于接受。 2.探究性任务 通过创设情境,使学生有了寻求知识的迫切需要,教师引导学生由易到难、由浅入深,调用学习资料进行自主性探究的过程。如此不仅培养了学生的自学能力,而且使不同层次的学生都能获得成功的体验。 3.闯关性任务 利用第一站“xxxx〞、第二站“xxxx〞、第三站“xxxx〞的任务情境,将整节课的全部知识点与闯关操作任务相结合并串联,站站提升、环环相扣,使课堂进程增加挑战性,有助于激发学生“试一试〞的动力与激情。 4.游戏性任务 对学生来说,最喜欢的活动就是游戏了。通过开展生动有趣的教学游戏活动,再进入学习任务,学生一定会感到轻松愉快。 5.竞赛性任务 教师通过竞赛活动来激发学生创作兴趣的作业形式。如管理计算机一课,开展以小组为单位的装机竞赛活动,并评选出每组及本班的“组装小达人〞,学生在竞赛的气氛中,通过亲自动手加深了对计算机硬件上的认识。 四、创新展评方式,评价生趣 评价是师生和生生之间情感交流的有效途径,在此过程中教师要善于利用形式多样的趣味评价引导学生将自身情感因素释放出来,以促进学生审美素质和身心的全面开展。 1.综合性鼓励评价 一节课教师可以综合采取口头语(well down)、体态语(鼓掌)、发奖励性标志物(流动红旗)、自定义动作(用你们胜利的手势告诉我),还可以制作多媒体课件,让学生进行自我评价并给予及时反响等形式多样的评价,调动学生多重感官参与进来。 2.电子活动记录册 利用电子活动记录册,可记录学生在某一段时间内,在学习过程中遇到的最感兴趣的问题、收获最大的学习体验、解决问题的方法、最有价值的评价等等,让学生见证成功、分享乐趣。例如,记录下某位同学关于“最大字号是多少?〞的精彩提问、学生收集的较好的网络学习及娱乐资源等等,并定期回忆,以满足学生自我实现的需要。 3.网上投票评选 传统的课堂作品评价不是每位学生都能够有时机参与,学生缺乏评价的时机和体验。网上投票评选不仅让学生获得平等的评价权,而且有了自我权利实现的自豪感。学生通过反复查看、仔细比拟,慎重投出自己的一票,甚至对每个作品做出自己的点评。有的点评所透露出来的赞叹和鼓励让被展评的学生深有成就感。这种新的展评方式比以前课堂5分钟简评草草地结尾,效果好得多,不仅增加了学生评价的兴趣,同时还激发了学生的创作兴趣。 4.汇报展示课 在总结阶段时,开展以个人或小组形式的汇报展示活动。可以就自我作品、与人交流合作的表现、学习过程中的得与失等环节展开。如此评价,可以给学生提供展现自我所知所能的时机,帮助学生个体、小组或集体进行自我反思、自我总结、自我进步。 教育家第斯多惠在教师规那么中明确指出:“我以为教学的艺术,不在于传授的本领,而在于鼓励、唤醒。〞而兴趣能活泼学生的思维活动,促使其保持精神的高度集中,不断激发与唤醒学生的学习热情。因此,我们要心系学生,情寄课堂,积极地构建学生热衷参与的趣味课堂,力争让学生徜徉在幸福、高效的学习之中。 参考文献: [1]李艺.信息技术课程设计与建设.北京高等教育出版社,2003-09. [2]陈至立.抓住机遇,加快开展,在中小学大力普及信息技术教育.中国民族教育,2000(6). [3]肖川.教育的理想与信念.岳麓出版社,2002-06. (作者单位 江苏省泰州市姜堰区教育体育局)

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