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2023年我国益智游戏类节目的创新研究以《一站到底》为例.docx
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一站到底 2023 我国 益智 游戏 类节目 创新 研究 到底
我国益智游戏类节目的创新研究——以一站到底为例 在我国电视娱乐节目进入一个全新阶段的今天,传统的综艺娱乐类节目开展受限,很多传统的综艺节目纷纷下线。在这样的生存环境下,传统的电视综艺、娱乐节目只有两种选择,一种是下线,另一是被迫创新。益智游戏类节目在我国综艺电视节目的变革中也在随着受众审美的转变而转变,为了迎合群众娱乐消费的需求进行了节目的创新,以我国益智游戏类节目的创新研究——以一站到底为例为课题研究,课题研究分为五局部内容,第一局部总结课题研究的背景;第二局部研究我国益智游戏类节目开展的概况,从开展历程中确定益智游戏节目的创新已经成为开展的现状;第三局部,在开展趋势的根底上确定当下益智游戏类节目的特点及现状;第四局部,益智类游戏节目成功的原因及问题,第五局部为开展趋势研究。 关键词:益智游戏类节目;电视节目;创新 目录 TOC \o "1-3" \h \u 1 第一章 绪论 3 1.1 选题背景 3 1.2 选题意义 3 1.3 研究方法 3 第二章 我国益智类游戏节目的概况 4 2.1 益智游戏类节目界定 4 2.2 益智游戏类节目开展状况 4 2.2.1 益智游戏类节目的产生 4 2.2.2 益智游戏类节目的开展成熟 4 2.3 益智游戏类节目对社会的影响 5 2.3.1益智游戏类节目收视开展趋势 5 2.3.2 益智游戏节目节目形式的改革开展 5 第三章 益智游戏类节目的特点及现状分析以——一站到底为例 6 3.1 益智游戏类节目的特点 6 3.1.1 知识性 6 3.1.2 游戏性 6 3.1.3 竞争性 7 3.1.4 刺激性 7 3.1.5 互动参与性 7 3.1.6 多元文化性 7 3.2 益智游戏类节目现状分析 7 3.2.1 节目定位和传播理念的创新 7 3.2.2 目标受众广泛,多档同类节目同时存在 8 3.3 益智游戏类节目对社会的影响 8 第四章 益智游戏类节目成功的原因及问题 9 4.1.2 符合现代文化特征 9 4.1.3 有丰富奖品刺激与互动参与,可以调动观众积极性 10 4.2 益智游戏类节目存在缺乏与问题 10 4.2.1 知识系统的缺失,突出了零碎性和片断性 10 4.2.2 奖励机制存在“博彩〞性,刺激受众产生侥幸心理 11 4.3 益智类游戏节目的创新思考 11 4.3.1 建立完整的定位,突出节目的特色 11 4.3.2 节目形式突出主题,适当鼓励 12 第五章 益智类游戏节目的开展趋势 12 5.1 益智游戏类节目的个性化开展趋势 12 5.1.1 主持人的个性化 12 5.1.2 参与者的个性化 13 5.2 依靠新媒体技术实现最大程度参与互动的趋势 13 参考文献 14 第一章 绪论 1.1 选题背景 2023年国家新闻出版广电总局发布关于大力推动播送电视节目自主创新工作的通知对我国电视节目引进节目加以限定,为非引进独创电视节目有了加大的开展空间,其中益智游戏类节目就成为最显眼的一个。最强大脑以2023年全年综艺排行第三名的成绩证明益智游戏类节目的市场。 在真人秀节目风行全国的环境下,益智游戏类节目特点更能够凸显,成为节目受众竞争的卖点。在国家有利政策的推动下,益智游戏类节目的开展创新已经取得了成功,并且在创新的道路上不断前进。在这样的背景下,笔者选择我国益智游戏类节目的创新——以一站到底为例这一课题研究。 1.2 选题意义 我国益智游戏类节目的创新——以一站到底为例这一课题的研究的意义可以分为理论意义和实践意义。从理论上来讲,针对我国当下益智游戏类节目的创新的研究能够丰富我国相关研究的文献,为后人相关课题的研究储藏理论和文献材料。从实践意义上来说,以站到底为例的研究能够从中挖掘节目创新成功的原因,对其他益智游戏类节目的创新开展具有借鉴意义。同时也能发现节目创新之后实践中存在的问题,对问题进行总结挖掘原因,能够帮助一站到底节目尽快调整节目,同时对其他益智游戏类节目起到躲避意义。 1.3 研究方法 本课题的研究采用文献分析法收集课题研究的根底理论,这些理论成为支撑本课题研究的理论根底;在课题研究中,笔者采用了数据分析法和案例分析法两种方法,数据分析法是对近几年我国益智游戏节目的收视情况进行比拟分析,以此研究创新后的效果。案例分析法将以一站到底为案例,深入解剖益智游戏类节目的创新情况。 第二章 我国益智类游戏节目的概况 2.1 益智游戏类节目界定 益智游戏类节目是将益智类节目与时下比拟受欢送的游戏融合在一起的一种节目。益智类节目产生于国外,被称为问答节目。所以人们将益智类节目界定为以电视传播载体,以真人参与到关于智力、文化储藏、技能等考验人智商为目的的问答中的一种电视节目。在电视娱乐节目逐渐创新的推动下,益智类节目出现了益智游戏类节目,这种节目是在益智节目的根底上增加表现形式而形成的一种新的节目,所谓益智游戏类真人秀是指自愿参与者在规定情境当中,按照一定的智力和体力竞技规那么进行比拼,以获取物质或精神奖励为目的的过程记录和艺术加工。 2.2 益智游戏类节目开展状况 2.2.1 益智游戏类节目的产生 关于益智游戏类节目的产生,大家普遍认同的是1998年出现在英国独立电视台的一档叫百万富翁的节目,这挡节目是由英国导演David Briggs于1995年构思出来,节目采用问答的方式制作节目的内容,每一位参赛者需要正确答复连续15条四选一的多项选择题,全部答对的参赛人将会获得相应的奖金。节目受到欢送之后,世界各国的电视节目纷纷效仿,例如1999年美国播送公司〔ABC〕引进该档节目,称为谁想成为百万富翁。之后,我国电视台为响应“科教兴国〞的号召,于2023年由中央电视台率先带起益智类电视节目,开心辞典、幸运52更是成为我国益智类节目的早期代表。 2.2.2 益智游戏类节目的开展成熟 在开心辞典、幸运52带起益智类节目兴起后,益智类节目风行各大电视台,受众的审美很快产生了疲劳。在选秀类节目逐渐兴起后,益智类节目陷入了开展困境。直到真人秀节目顶替了选秀、婚恋节目称为霸屏节目之后,各大电视台过度消费引进国外节目,国家广电总局提出了“限娱令〞,为益智类节目的产生创造了必要的环境。 2023年,在真人秀节目的影响下,益智类节目进行了创新整合,将真人秀特点中的游戏的方式融合到益智类节目中,形成新的益智类电视节目。以江苏卫视的一站到底为代表,我国各大电视台再此挑战益智游戏类节目。根据笔者不完全数据统计显示,仅2023年我国益智游戏类节目就超过20档,其中为你而战、王牌谍中谍、猜的就是你、梦立方、幸运电梯、开门大吉、汉字英雄、最强大脑收视效果极佳,将益智游戏类节目推向了成熟。 2.3 益智游戏类节目对社会的影响 受众是否喜欢一档节目,通过收视率的情况就能够看出,笔者统计了三挡益智游戏类节目过去几年的收视情况: 一站到底 最强大脑 2023年 2023年 2023年 2023年 尽管并不是所有的益智游戏类节目的收视效果都非常好,能够排进我国综艺节目的前十名,但不可以否认的是益智游戏类节目中的优秀代表仍能够在真人秀节目中分占受众,成为收视上涨的电视综艺节目之一。 益智游戏类节目能够在真人秀竞技户外节目中占得一席之地,并且能够抢占前几名,足以说明益智游戏类节目具有一定是受众市场,而经过创新后的益智游戏节目已经得到了受众的认可。 2.3.2 益智游戏节目节目形式的改革开展 益智游戏类节目是益智类节目中的一种,电视节目制作人在原本益智类节目的根本架构根底上,增加了内容、选材、表现形式等内容将游戏融入到益智类节目的过程,所以从益智游戏节目的节目形式上来讲也是一种节目的开展。 以典型的益智类节目开心辞典为例,主持人与参加观众一对一台上,主持人将收集上的问题进行整理分类,参与观众选择一个方向,由主持人读出问题,参与观众竞答。开心辞典是典型的益智类节目,所以节目的形式只采用主持人与参与观众一问一答的模式,随着成功答题,相应的问题的等级也将提高,以此增加节目的看点。 而到了益智游戏类节目,相较于开心辞典,一站到底改变用紧张气氛创造卖点的方式,而是增加了节目的娱乐性。第一,答题的模式发生了改变,10位守擂者和1位攻擂者参加,以PK的方式获得别人手中的奖品,一旦失败,就掉下擂台。这种答题模式不仅增加变数,同时也能利用攻守之间的语言行为,增加游戏的趣味性,攻守擂本身就是一种游戏。第二,问题的内容也向着趣味性转变,而不传统的各种知识,例如喜羊羊与灰太狼里灰太狼的老婆叫什么等。 由此来看,节目的本质并没有发生改变,都是以提出问题答复以下问题的竞技模式,不同的是提出问题和答复以下问题方式经过游戏化的处理,在加上问题的内容、种类、涵盖面也增加,增加了益智的趣味性,减少了竞技的紧张性。 第三章 益智游戏类节目的特点及现状分析以——一站到底为例 3.1 益智游戏类节目的特点 3.1.1 知识性 根据益智游戏类节目的定义可以知道,节目观众是围绕一问一答的抢夺式游戏互动产生愉悦的享受,受众能够通过问答增加自己的知识面和结构。益智游戏类节目问答的内容涉及建筑学、社会科学、天文、军事、动画、影视娱乐等多种内容,很多问题的答案可能就在你的生活之中,经常能够看到,却很容易被人们无视,于是用这种反差就能够制造娱乐气氛。以第一期的第三轮的9个中的局部问题为例: 香港特别行政区的区花是什么 我们通常吃的葵瓜子是什么植物的果实 国产动画片喜羊羊与灰太狼中,灰太狼的老婆叫什么名字 琼瑶电视剧还珠格格中紫薇格格的亲生母亲叫什么名字 收藏有油画蒙娜丽莎等珍贵作品的法国博物馆是哪一座 著名的“自由女神〞像坐落在美国的哪座城市 唐朝盛世“贞观之治〞出现于哪位皇帝的执政时期 北京奥运会开幕式上,领唱歌唱祖国的小女孩叫什么 行政常识 生活常识 动画内容 影视剧 文化常识 地理常识 历史常识 生活常识 虽然问题涵盖面比拟广,也不是全部的问题都涉及到必要的知识,所以益智游戏类节目尽管增加了趣味性,但知识性仍然存在。 3.1.2 游戏性 益智游戏类节目是将游戏形式纳入益智类节目中,突出游戏特点的一种节目形式,所以游戏和娱乐才是节目的重点目的。一站到底制片人介绍说:“一站到底注重题目的娱乐性,不是为难选手,不管学历上下,都有可能击败对手,创造奇迹。〞因益智类节目本身不带有娱乐特质,所以游戏就承当了主要的娱乐形式,所以游戏性也是益智类游戏节目的特点之一。 3.1.3 竞争性 传统的益智类节目具有非常剧烈的竞争性,节目本身的卖点就在于竞技以及竞技创造的紧张气氛。所以益智游戏类节目厌学了益智节目的竞技性特点,一站到底就是1对10的个人群战他人的智慧大战。因为不加以限制,所以节目参与者完全是在没有限制的情况下,按照节目的规那么竞争的过程。相较于传统的竞争性,益智游戏类节目的竞争性存在明显的不确定性,能够为手掌创造多元化心理相熟。 3.1.4 刺激性 刺激是激发人情感、情绪的动力元素,相较于其他节目,益智游戏节目在限制性因素还是比拟多,所以节目筹划只能利用节目现有条件,增加受众审美享受。一站到底就是利用了刺激性,节目里,挑战者将通过20秒的限时答题与守擂者PK,任何一方失败的话,脚下的机关就将开启,选手将直接掉下擂台。由此来制造紧张和刺激的感受。 3.1.5 互动参与性 益智游戏节目的互动参与性也是创新之后的一种特点,这个特点是建立在新媒介的根底上。因为是棚内制作的节目,尽管存在现场的观众,但受场和节目形式影响,现场互动比拟难,但新媒介给了场外观众直接参与挑战的时机,一站到底的“场外答题〞环节,观众参与答题能够获得一定的奖品或者有时机真正站上一站到底的舞台。 3.1.6 多元文化性 任何一种电视节目都是传播信息的载体,益智游戏节目尽管是娱乐性节目,但其在信息传播中比其他综艺节目更具文化传播特性。文化、知识、传统民俗等多元文化通过问题和答题传播出来,例如中国神话当中,嫦娥在月亮上住的行宫叫什

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