温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,汇文网负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。
网站客服:3074922707
人体
运动
规律
信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 人体运动规律人体运动规律 信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 在动画片中,不仅有人物、动物等各种类型的角色,同时为了剧情的需要,还有与角色生活环境有关的各种自然现象。这些角色的形体运动、随从运动、自然现象运动是复杂多变的,所以我们就应熟知各类的运动规律,熟练地掌握这些运动规律的动画技巧,使运动中的画面更加合理、自然顺畅,更加符合运动规律。物体的运动规律通常可分为人的运动规律、动物运动规律和自然现象运动规律三个部分。信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 一、人的运动规律一、人的运动规律 在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化的角色动作),人的动作虽然复杂,但并不是不可捉摸的。人的动作虽然有年龄、性别、体形等方面的差异,但由于受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,基本规律是相似的。只要懂得了它的基本规律,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化就不难了。骨骼、肌肉和神经三种因素密切联系,在构成人体活动中是不可分离的:信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 人的力量是靠肌肉提供的,人的肌肉组织是牵拉骨骼完成动作任务的重要器官。肌肉通常是成对地工作,一条肌肉的收缩会带动许多肌肉跟着活动。对骨骼牵动最显著的是手、腿的伸屈 信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 要举起手来的话,按照人的身体构造,肩膀也会自然地耸起。相应的,整个上半身反向倾斜,姿势才更自然。信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 人的骨骼系统能够做各种各样的动作,骨骼的形成也是多样人的骨骼系统能够做各种各样的动作,骨骼的形成也是多样的。在画人的形体动态时就要有一个骨架的动态概念,在画的。在画人的形体动态时就要有一个骨架的动态概念,在画人的动作时要随着动作的运动画出骨骼关节变化的动态,符人的动作时要随着动作的运动画出骨骼关节变化的动态,符合规律地表现每个动作。合规律地表现每个动作。信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 1.1.人的走路动作人的走路动作 人走路动作的基本规律:左右两腿交替向前,带动躯干向前运动。为了保持身体平衡,双臂前后摆动;为了保持重心,总是一条腿支撑,另一条腿提起迈步。在人走路的过程中,两腿交替和两手交替时的动作是相反方向的运动,故肩部和骨盆也是以相反的倾斜度运动,手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动。跨步的那条腿,从离地到向前伸展落地,中间的膝关节呈弯曲状。信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 当身体直立由单腿支撑重量,另一条腿向前迈出时,身体处当身体直立由单腿支撑重量,另一条腿向前迈出时,身体处于最高位置,重心随之升高。而当迈出的腿想要落地之前,大于最高位置,重心随之升高。而当迈出的腿想要落地之前,大腿继续上抬,接着小腿前摆,抬起的脚落地,下压身体的缓冲腿继续上抬,接着小腿前摆,抬起的脚落地,下压身体的缓冲动作并不十分明显。动作并不十分明显。写实类的走法写实类的走法(实例)(实例)模拟与真人走路时的状态。模拟与真人走路时的状态。人的手臂自然下垂,前后摆动幅人的手臂自然下垂,前后摆动幅度相对较小。整个动作过程基本度相对较小。整个动作过程基本没有夸张变形状态,头顶在运动没有夸张变形状态,头顶在运动过程中所形成的波形曲线运动幅过程中所形成的波形曲线运动幅度比较小。度比较小。(影片实例)信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 脚踝与地面呈弧形运动线,弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。在走路过程中,头顶的高低呈波浪形运动,当双脚着地时,头顶就略低;当一只脚着地另一只脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 注意掌握身体的上肢、肩、肘、腕及下肢股、膝、踝等关节部位在运动中的结构关系,尽量做到准确合理。信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation(影片实例1)(影片实例2)一般写实性的表现正常行走时,手部的摆动幅度很小,迪斯尼风格的动画片中往往会夸大手的摆动幅度,以增加表现性。迪斯尼风格的走法(实例)迪斯尼风格的走法(实例):特别强调迈出去的脚落地后的缓冲动作,此时整个身体下压是为了更特别强调迈出去的脚落地后的缓冲动作,此时整个身体下压是为了更加突出弹性和夸张。因此,身体的重心前移在行走的过程中是最低的一张加突出弹性和夸张。因此,身体的重心前移在行走的过程中是最低的一张原画,接着后脚向前移动。当弯曲的腿伸直的时候,身体重心在最高点,原画,接着后脚向前移动。当弯曲的腿伸直的时候,身体重心在最高点,然后迈出的前腿开始下落、着地,由于身体的上下起伏比较明显,所以角然后迈出的前腿开始下落、着地,由于身体的上下起伏比较明显,所以角色的头顶以及骨盆在运动过程中会呈现出明显的波形曲线。色的头顶以及骨盆在运动过程中会呈现出明显的波形曲线。信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 在画走路动作时,还应正确理解人物走路各个角度的透视变化;透视走与正面走大体相同,只是角度不同。其实人的行走过程,就是在不断地失去重心,但又在瞬间保持平衡的过程。正面走正面走(实例)(实例)俯视俯视(影片实例)(影片实例)透视走透视走(影片实例)(影片实例)透视走透视走(实例)(实例)信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 中速走路中速走路1 1-2626为左右脚交替一个完步(拍一格)。为左右脚交替一个完步(拍一格)。走路的节奏 信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 稍快走路单步稍快走路单步9 9张一个完步为张一个完步为1717张(拍一格)。张(拍一格)。慢速走路可拍二格,慢速走路可拍二格,3434格为一个完步。格为一个完步。信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation(影片实例1)(影片实例2)两头慢中间快两头慢中间快(实例)(实例)表现一种蹑手蹑脚轻步走路的效果。表现一种蹑手蹑脚轻步走路的效果。整套动作身体的重心前后移动和两臂的整套动作身体的重心前后移动和两臂的前后摆动幅度非常大,动态和动作节奏前后摆动幅度非常大,动态和动作节奏比较明显。抬起的脚刚接触地面并没有比较明显。抬起的脚刚接触地面并没有承受身体重量,所以重心靠后,然后是承受身体重量,所以重心靠后,然后是重心前移,双腿支撑身体,接着重心继重心前移,双腿支撑身体,接着重心继续前移并且降至最低点,继而后脚离开续前移并且降至最低点,继而后脚离开地面,重心上移。当抬起的脚开始下落地面,重心上移。当抬起的脚开始下落时,身体重心继续后移,目的是减轻前时,身体重心继续后移,目的是减轻前脚在落地时所产生的声音。脚在落地时所产生的声音。跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 两头快中间慢(实例)跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离较小(即动画张数略多)。这是为了表现一种重步走路的效果。重步走路(影片实例)垂头丧气的走(影片实例)角色的情绪非常低落,头部下垂,动作缓慢,节奏明显。注意角色的上身在运动过程中没有动作上的变化,只是上身为保持身体重心,配合双腿的交替迈步而做前后的摆动。当抬起的一只脚落地后下压,缓冲身体的重量时,由于受惯性的影响,角色的身体会前倾。在整个运动过程中,由于身体的上下起伏,所以头顶会形成波形曲线。信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 2.2.人的奔跑动作人的奔跑动作 人奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略呈人奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略呈弯曲状,两臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步幅度较大,脚抬得较高,弯曲状,两臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步幅度较大,脚抬得较高,身体前进时的波浪式运动曲线比走路时更大。身体前进时的波浪式运动曲线比走路时更大。人的跑步动作与行走动作有相类似的地方,也有区别,跑步动作本身人的跑步动作与行走动作有相类似的地方,也有区别,跑步动作本身速度快,动画张数比走路少一半左右。跑步身体重心前倾要比行走的前倾速度快,动画张数比走路少一半左右。跑步身体重心前倾要比行走的前倾幅度大。幅度大。信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 小女孩跑步动作幅度小,一般设定小女孩跑步动作幅度小,一般设定8 8格跑(拍两格),在一个循格跑(拍两格),在一个循环动作中有一张双脚离地的画面。环动作中有一张双脚离地的画面。信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 男人跑步的特点:动作幅度大,一般设定男人跑步的特点:动作幅度大,一般设定1111格跑(拍一格),格跑(拍一格),在一个循环动作中只有一张双脚离地的画面。在一个循环动作中只有一张双脚离地的画面。信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 写实的跑步写实的跑步(实例)(实例)此种跑法与真人跑相似,身体自然前倾,幅度比较小。