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动物才艺大赛
2023
小学
信息技术
年级
动物
才艺
大赛
教学
设计
学校信息技术五班级动物才艺大赛教学设计参考参考范文
一、学习内容分析
青蛙过河是苏科版学校信息技术五班级第4课,教学内容大致可以分成三局部:第一局部是感知Scratch中坐标的概念及特点,其次局部是学习通过坐标来把握对象运动的方法,第三局部是能运用重复旋转实现把握对象旋转运动的效果。本节课涉及的学问点较多,其中坐标含义的感知,对学校生来讲不易理解,因此在教学中应留意与实际生活体验相联系。
二、学习者分析
本节课教学对象是五班级的同学,经过两年信息技术课程的学习,已经具有了一些使用信息技术分析、解决问题的力量。在本节课之前,同学对Scratch软件已有了初步的了解,把握了角色的绘制、新增等操作,以及重复执行控件的使用,能够使用简洁的指令编写程序。本节课涵盖的学问点较多,简洁的程序简洁让同学产生畏难心情,教学过程中教师要留意引导,鼓舞同学自主探究,循序渐进地让同学把握简洁的程序内容。
三、学习目标
1.了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念,初步把握“移到。
〞和“在1秒内滑行到。
〞坐标控件。
2.初步学会旋转控件的使用。
3.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中学会思考、猜测、实践与总结。
4.利用积木式脚本编写方式,培育同学对于编程的学习爱好,进展同学创新思维。
四、教学重难点
重点:Scratch中X、Y坐标的概念及相关控件。
难点:理解X、Y坐标的概念,会使用坐标相关控件。
五、教学策略与手段
本节课以“动物才艺大赛〞为主题,引入“小兔〞、“羚羊〞、“小猴〞三个角色的活动完成学问内容的教学。接受以活动为主线,小组。
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