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2023
浅谈
网络游戏
中小学教育
推动
作用
浅谈网络游戏对中小学教育的推动作用
浙师大附中 王鹏
:网络游戏是一把“双刃剑〞,本文通过阐述游戏的本质特征,揭示了网络游戏潜在的教育意义。分析游戏与教育的平衡点,使两者融合在一起,让学生在“学中乐、乐中学〞,从而说明了网络游戏对中小学教育的推动作用的产物。宏观体现为小编络游戏,微观体现为游戏化教学。
关键词:游戏 教育 小编络游戏 游戏化教学
正文
前言
我国现阶段的网络用户群体已经非常之大,其中学生是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,占据用户总量的32%,居各类用户之首。网络游戏已经成为学生的重要的娱乐活动之一但现阶段,媒体对待游戏对学生的影响的报道大多都是负面的,如暴力等因素"学生沉溺于游戏之中不能自拔,而荒废学业等案例时常见诸于各类媒体。然而网络游戏之于学生为何有如此大的吸引力?在教育教学中如能有效地引入游戏中的合理因素为教育教学效劳如何开发出适合教育的游戏软件如何开展有效的游戏化教学?一系列问题已然成为了教育领域里研究的热点。
1.游戏概述
1.1游戏的定义
游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规那么是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。
1.2游戏的特征
游戏的特征主要有三个:
其一、游戏是一种自愿的活动或消遣。自愿说明了参与者有参与到活动或消遣中的意愿或动机,这种意愿或动机的激发与维持应该说是游戏成功与失败的主体因素。
其二、游戏的规那么是游戏参与者自愿接受的,也就是说是参与游戏者共同制定并在游戏中遵守的。
其三、游戏以自身为目的而有伴有一种紧张、愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。愉快是游戏者自愿的情感根底。
1.3游戏的种类
游戏按照它媒介的不同,可以将它分为生活游戏与网络游戏。游戏对青少年成长大有裨益,是个体成长过程中的客观需求。通过游戏中合作与竞争最终解决冲突和挑战,从中找到成就感,满足了自我实现需求。生活游戏可以见诸于日常生活当中,它需要受到环境的制约,比方游戏伙伴,游戏设备,天气等外界条件;网络游戏主要是随着电子科技的开展而孕育产生的各种电子、游戏,这一系列的游戏来源于生活,首先具有了传统游戏各个方面的特征,如娱乐性、趣味性、参与性、交互性、规那么性等各个游戏所具有的特性,同时又结合了互联网交互的平台,利用先进技术创设虚拟情境,让人们到近乎真实的环境中去感受。
2. 网络游戏对教育的推动作用
“个体成长过程中需要游戏〞,早已被研究者所认同。弗洛伊德的宣泄理论将游戏作为一种被压抑欲望的替代行为。希勒一斯宾塞的剩余能量说那么将游戏看作是人类在完成了维扎和延续生命的主要任务之后的剩余精力的发泄;其木身并无功利口的,游戏过程就是目的。再从格罗斯关于游戏的“生活准备说〞,到皮亚杰的“认知动力说〞,无论从生理、心理还是生活角度分析,个体对游戏具有一种天然的需求,西方很多教育家更是将游戏教学作为低学龄教育阶段中的主要教育理念和策略。值得肯定的是,游戏对教育有相当的推动作用。那么被青少年家长和教师们长期诟病的网络游戏又有什么教育潜质呢?网络游戏也属于游戏,只要我们稍微带些严肃的目光来审视它,便不难发现它的教育意义。
2.1作为知识载体。对于网络游戏这样一种知识载体在调动玩家的内部学习动机方面,远胜于任何一本呆板的教科书、任何一个华而不实的多媒体课件、任何一门书本搬家的网络课程。
2.2作为一种认知工具。认知工具是指那些能够帮助学习者锻炼思维能力的软件系统。网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是给思维带来的激荡和挑战,在不知不觉中培养了他们的观察力、分析能力、综合思维能力和独立判断能力。
2.3游戏是一种探索性的学习过程。游戏者运用自己的知识和能力去思考和判断:用何种方式才能到达目标,对自己有一定的期望和成就感。他们会在一次次的尝试中体验成功的快乐,对失败的质疑和探索,从而表现出更多的创造性的学习行为。
2.4在角色扮演中进行社会化。
2.5游戏就是创造。
网络游戏虽然有着巨大的负面影响,但是在崇尚自由与个性的网络时空里,对网络游戏不应该也不可能做到令行禁止,放弃偏见,将其融进教育中来应该是个明智的选择。“知之者不如好之者,好之者不如了(乐)之者〞,玩游戏本身就是一个学习过程,一个由好奇心驱动的探索过程,一个高度互动的交流过程,容纳、引导、利用网络游戏开展多层面的教育活动才是解决问题的根本之道。那么,越来越多的人敢于去尝试教育与游戏的联姻,在教育过程中得到娱乐,在游戏过程中得到启发
网络游戏对教育的推动作用主要表现在两个方面,宏观上为小编络游戏的产生;微观上那么为游戏化教学在课堂中的运用。
3. 网络游戏与教育的平衡点---小编络游戏
3.1小编络游戏的界定与意义
教育游戏是能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。关于教育游戏的定义比拟宽泛,但其主要思想是将教学内容和主流游戏相融合,通过为学生构建体验性学习环境,利用主流游戏的内在动机,如挑战、梦想、好奇、控制、目标和竞争等,使学生积极地、主动地、愉悦地学习。教育游戏应当以游戏的娱乐性、趣味性为主体,在游戏的过程做到知识能力的培养,到达一种潜移默化的作用,更多时候可以作为一种隐性知识与能力的传授方式。教育游戏为学生创造了一个宽松和谐的学习环境,已在启发人的思维和培养人的能力方面而发挥着重要作用,使学生在游戏中愉悦地学习,体现了寓教于乐的思想:教育游戏同时还提供应学生一个开展多元智能的空间,使学生的智力和潜能得到充分的开展。
3.2小编络游戏的国内外研究现状
3.2.1国外教育游戏的现状和特点
根据2023年的统计数据,庞大的全球游戏市场被欧、美、日瓜分,三者占据全球游戏90%的市场。韩国的市场规模在亚洲称雄,并且取得了5。3%的世界游戏市场份额。同样,在很多欧美国家,教育类、益智类的游戏开发比拟早,而且已经很好地与学校教育、家庭
教育结合在一起。在一些国外在线教育游戏网站,无论是语言学习、数学运算、虚拟实验、在线地图、思维训练、医疗诊断、决策判断,还是各种个别化问题解决能力的训练、益智类教学抑或是在线情景模拟培训都非常广泛,如迪斯尼网站等其他相关游戏网站就是如此。
在亚洲,许多著名的游戏都来自韩国、台湾,教育游戏也最先由这些地区引进和移植到国内。经考察,国外救育游戏软件有以下主要特点:
其一、立足外乡文化,融合了当地的教育观、价值观。游戏的主人公都是儿童熟悉的童话人物,如白雪公主,睡美人,灰姑娘、维尼熊等,儿童感兴趣、乐于接受并很容易进入游戏的虚拟世界中。
其二、创设了生动的情景。游戏中有绚丽的动画、精妙的动作、优美的背景音乐,互动性强,儿童能保持较高的兴趣,在不知不觉中学到不少知识。
其三、每款教育游戏都有教育专家的参与筹划。因此游戏的针对性强,不仅蕴含的信息科学、合理,而且符合游戏对象的心理、认知特点。
其四、游戏题材新颖、多样,为儿童提供丰富的体验。
其五、充分尊重儿童的探究欲望,允许儿童扮演真实生活角色,提供可靠的在线数据资源支持。
3.2.2国内教育游戏研究现状
相对于国外教育游戏的成熟而言,国内的小编络游戏领域也几乎接近于空白。近几年,网络游戏的教育价值开始引起各方面的重视,涌现出一批单机版学科游戏教育
软件和游戏化学习平台。如:。2023年6月,由我国盛大公司自主研发的首款面向青少年的教育类网络游戏学雷锋在上海面世。2023年7月底,新华网报道大陆的三辰卡通企业集团和台湾的中华网龙股份联手开发网络教育游戏,他们方案逐步推出百科知识、数理化、道德标准、青春期等十几个专题的游戏。而上海市在全国率先为全市近200万中小学生公开招标网络游戏,宗旨是将中国的民族文化,少儿多元智能教育以及生动有趣的情节融入游戏,使其既具民族风格又充溢雅趣,真正到达寓教于乐。这一举措说明了政府对这方面的关注。
而在游戏教学方面,2023年1月,由华南师大未来教育研究中心、先得教育联盟和奥
卓尔公司在顺德教育信息中心联合组织了国内首届“游戏化学习专题研讨会〞,引起了原基
教司司长李连宁的高度重视,有些一线教师开始尝试游戏教学法。
总之,与国外相比,国内游戏化教学刚刚崭露头角,其相关研究才刚刚开始,处于很不成熟的阶段。一方面,游戏产品缺乏,产品大多是针对幼儿的,很难顺利支持游戏教学;另一方面,游戏化教学的相关教学理论、方法支持、教学模式和教学策略等还没有形成系统的研究成果。
3.3小编络游戏应用于教学的模式
3.3.1虚拟学习环境(Virtual Learning Enviroment,简称VLE)是一个支持合作学习的可视化的多用户系统。在这里,各种游戏情境实际上就是一个虚拟的学习环境,游戏者进入游戏事实上就是进入了一个设计周到的学习情境。在多人网络游戏中,游戏者在这个环境中可学习游戏的规那么,与同伴交流,完成一定的任务,掌握游戏的技巧等等。
3.3.2游戏化学习社区
3.3.3网络游戏式活动课程
3.4小编络游戏所面临的问题
3.4.1教育游戏品种缺乏。少数教育游戏不太符合我国教育实际,可供选择和使用的游戏太少。很多所谓的教育游戏实质是普通的益智游戏,或者是带有游戏性的学习软件,其技术含量、游戏性和教育性程度都不是很高。
3.4.2在教育游戏开发上,游戏厂商和教育领域的合作程度不高,同时缺少系统的游戏专业教育和外乡化的文化气氛。
3.4.3我国目前的应试教育体制还没有实质性的变更,单纯的教育游戏难以生存、开展和壮大。
3.4.4教育游戏用于课堂困难重重教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用;教育当局很难认识到游戏的教育潜力;教师由于缺少时间去熟悉游戏而不能更好地发挥它的用处。
3.4.5在理论界,教育游戏的概念有待进一步划分和界定。长期以来,益智游戏、游戏化学习软件、教育娱乐软件、轻游戏、游戏性课件等概念没有严格的区分和界定,不利于具有鲜明教育目的教育游戏的开展。
4. 信息技术课堂中的游戏运用
4.1游戏化教学
游戏化教学是借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念,把教学目标隐蔽于游戏活动中,根据学习者的特征以及教学内容,采取相应的游戏化教学策略,从而使学习者在放松的状态下,从乐趣中获得知识、提高技能和陶冶情操。这里的游戏既包括电子游戏,也包括学生的活动游戏。
4.2游戏化教学的必要性
信息技术教学很多老师都采用了“任务驱动式〞的教学,讲解任务加上学生练习成了任意套用的模式,对于教师而言,教学目标是明确的,教学内容也是确定的,要想打破以往讲解式的教学方式,根据具体的情境,恰如其分地运用游戏进行教学,并取得最正确的教学效果,游戏化的教学设计就显得非常重要。教学中的游戏一般是把教学内容,尤其是教学重点、难点与学习者的生活实践、个人经验等有机地结合在起,并以娱乐的形式适当地安排到教学过程中去,从而激发学生的学习兴趣,调动学生的积极性,为学生知识与技能的获得,过程与方法的掌握,情感态度与价值观的培养,以及主动参与学习活动创设最正确的情境,使学生能自如地发挥自身的潜力,在完成学习任务的同时,养成良好的习惯,提升内在的素质。值得提出的是,在教学中设计游戏的最终目的是为了实现教学目标,而不是为游戏而游戏。
4.3游戏化教学反思
4.3.1教师讲解游戏规那么,学生按部就班完成任务
很多教师试图把游戏引入教学,但其游戏的形式比拟单调,囚此,在游戏化教学的设计过程中,教师应该根据学生主体性原那么,把握游戏的目的性,合理地定位师生关系。在教学活动中,教师既要对游戏的进展进行调控,又要充分发挥学生内在的潜力。
4.3.2教学游戏成为教学内容与某种游戏形式的简单相加
游戏化教